“非死”作为唯一确定性:电子游戏中的死亡现象学和后人类叙事

2023-06-25 13:55孔德罡
艺术学研究 2023年3期
关键词:死亡电子游戏现象学

孔德罡

【摘 要】 傳统的幻想类文学、影视和电子游戏作品中,“死亡”并非人类心理和认知层面上意识和肉体意义上的死亡,而是作为旁观者角度的客体接受,是一种在文学可能世界理论框架下构建平行世界的途径,其与传统电子游戏中角色死亡后读档重来的无责任机制有着密切关系。而当代一些幻想类文学和电子游戏逐渐将“死亡”改造成与剧情密切相关、玩家需要为之负责的具身体验,用死亡在真实世界中的意义来达成与玩家心理共振的“元叙事”,死亡由此被作为唯一的确定性实体,用来刻画主体与世界意向性的互动关系。这种认为死亡必然发生的先验确证性,是后人类观念中对“死亡”状态的超越,值得被看作是一种在辩证时间观念下将救赎与解放的潜能释放在赛博空间的尝试。

【关键词】 电子游戏;死亡;现象学;后人类

齐泽克指出,“今日,一种新的主体性已经浮出水面,这种主体性最突出的体现是电子游戏……它是一种‘非死的主体性,是一个主体不断经历死亡又重生的无限循环”。“死亡”是人类永恒的精神母题,相较传统的文学艺术作品,当代的幻想类文学、影视和电子游戏领域出现了一种对“死亡”概念的改造,即将“死亡”从一次性的结局转换为不断涌现的“状态”。正如齐泽克所指出的,电子游戏让参与者以“永生”的形式无限制次数地直面“死亡”,将“他不是死人”的谓语位置转换为“他是非死人”[1]。而其实早在电子游戏出现之前,乔治·巴塔耶(Georges Bataille)在评论赫伊津哈(Huizinga)的《游戏的人》时就曾指出,游戏作为劳动的反面,是对“劳动世界”和对“死亡的恐惧”的反抗,在劳动的世界中才有对死亡的恐惧,而游戏就是在挑战死亡[2] —虽然巴塔耶的游戏概念更偏重艺术创造,但这也表明对“死亡”的新探索,已成为电子游戏作为当代新媒介艺术与美学理论的一大汇合点。

近年来,日本游戏制作人宫崎英高的“魂”系列游戏成为大众关注的焦点。“魂”系列游戏以超高的操作难度、玩家不可避免的无数次的死亡体验和语焉不详、情绪大于叙述的碎片化叙事,引发了玩家对“死亡”的关注。“魂”系列别出心裁地在游戏中以细致地表现“不死”状态来探讨死亡的话题,而以其为代表的一系列在“非死的主体性”影响之下的当代幻想类文学、影视和电子游戏,一方面直观地将人类对“死亡”的哲学思考纳入大众传媒视野中;另一方面也革新了传统文学领域对“死亡”母题的基本观念,即在对“死亡”的现象学探索和后人类式的叙事中,指向一种当代人类对稍纵即逝的确定性的绝望渴求。

一、“可能世界”理论下电子游戏的“非死的主体性”

“死亡”是文学艺术中与“生命”“存在”相对立的经典母题,也天然地相对于情节人物的“正题”的、终结性“反题”形式存在,其始终是潜藏在叙述层面之下的暗流,是导向结局的终结性状态。尽管存在大量“死后世界”的经典描写,但绝大多数传统文学艺术作品中对“死亡”的描写采取的都是一种客体视角;我们无法主观体验“死亡”,对其的描述必然是失语的,因此“死亡”的来临也意味着作品的结局,是叙述的终结,是无可名状的混沌状态,是无法被想象界所捕获的一种实在界的他者。如《伊利亚特》以阿喀琉斯取胜、赫克托耳战死为结局,莎士比亚的悲剧以主人公的死亡为结局,19世纪批判现实主义作品如《包法利夫人》也以包法利一家相继死去为结局。哪怕是描写了鬼魂和“死后世界”的幻想类作品中,死亡也依旧是一个遥远的,即便能被活人了解,也终究不属于主人公的客体对象。死亡是但丁《神曲》中灵魂出游但最终一定要离开的“旅游景点”,是《聊斋志异》里人鬼的最终“殊途”。这种对待“死亡”的旁观和敬而远之的态度,也成为早期电子游戏机制和叙事里对死亡的一般观念。然而近年来,一些敢于超脱现实意义上的“死亡”概念的当代幻想类文学艺术,尤其是电子游戏的创作实践,逐渐开始改变这一传统观念:“死亡”与“生命”不再二元对立,而成为“生命”确定性的一部分,死亡由此转变为一种过程而非终结。

在电子游戏中,玩家所操控的角色“化身”的失败和死亡,是玩家体验中不可或缺的一部分,而让玩家对此不产生超出游戏范畴之外的“元叙事”体验几乎是不可能的。早期的街机游戏里,玩家投入金钱所买来的“游戏币”的数量就意味着玩家有几条“命”,吃下去可以加一条生命的“蘑菇”是玩家竞相争夺的对象;在早期电子游戏叙事里,“失败”“机会的丧失”和“死亡”之间有一道先验的天然等号,规定着在电子游戏世界里的“死亡”不仅不是生物学意义上的生命的终结,也不是人类心理和认知层面上对于意识消亡和肉体毁灭意义上的死亡,而是一种“重新再来”的轮回意识:玩家不会对自己操作角色的“死亡”真正产生多少情感上的认知和触动,对大多数玩家来说,这不过是一次“游戏机会”的丧失—对于损失游戏进度的遗憾和烦躁,远大于真正对所操作角色“死亡”的共情体验(哪怕现在图像技术优异的游戏,将玩家“化身”的死亡呈现得血肉横飞、惨绝人寰,也很难激起玩家的情感波澜,无法使其在感性上观照到自身)[1]。

可见,对传统游戏叙事来说,玩家的“死亡”是一个意外,是游玩过程中的“调剂品”,而不是叙事的必要成分。一个完整的叙述中,主角怎么可能中途死亡呢?中途死去的角色还怎么完整讲述这个故事呢?如果玩家操作不当导致游戏失败,角色死亡,叙事者只能以“可能世界”理论来处理这种情况[1]:玩家在角色死亡后选择“读取存档”重新进行游戏,一个新的“可能世界”被塑造和打开,在这个新的可能世界里的玩家存活并击败了敌人,得以将游戏的故事继续讲述下去。也就是说,一个玩家通关游戏的过程,意味着以玩家可以避免、但是的确会多次发生的“死亡”为节点,生成了数量为玩家死亡次数+1的平行“可能世界”,最终在唯一玩家躲开所有死亡的可能世界里,体验到完整的游戏故事,走完英雄的冒险旅程。玩家角色中途死亡的世界随着“读取存档”的行为而立刻消亡,这些可能世界在故事完成的刹那,就失去了存在价值,它们不是莱布尼茨所谓的“最好的世界”,而玩家通关的世界,也就是我们所存在的世界,才是已知世界中“最美好的”。

也就是說,在可能世界理论下的经典游戏叙事,无论因为玩家操作(非剧情规定)导致的角色死亡多么逼真,都无法触及玩家真实的情感体验:首先,它们只是“机会的丧失”,不是玩家在日常生活中能够感知到的真实死亡;其次,每次读取存档都意味着发生死亡事件的平行世界的消亡,而经过对平行的可能世界的不断筛选和删除,玩家最终体验到的是一个主体根本不会死亡的世界,也就是齐泽克所言的“非死的主体性”。绝大多数与传统文学艺术观念一致的电子游戏都遵循这套可能世界理论下的角色死亡逻辑,“仙剑奇侠传”系列中,每次在玩家角色死亡之后显示的“胜败乃兵家常事,请大侠重新来过”,作为玩家记忆中的经典,是对游戏中“死亡”事件性质的极佳概括。有趣的是,这些游戏所塑造的世界在生死观念上都是与日常生活世界相同的,但就是这些有着日常认知框架下“生死”观念的游戏世界,给予玩家以“不死”的乌托邦。

二、死亡的辩证法:“不死世界”中的死亡含义

然而,以可能世界理论解释电子游戏中的“死亡”概念,仅仅是在叙事学层面上的操演,却忽略了参与其中的玩家的具身化体验:游戏叙事中的主角并未体验到死亡,但操纵主角的玩家在现实维度中不断体验到“死亡”所带来的感受,感知到所谓的“死亡惩罚”—机会的不断丧失,反复进行游戏的枯燥重复性,屡次失败的情感冲击,以及在多次死亡体验后对破除“永恒轮回”、改变既定命运的可能性的质疑。固然游戏主角只生活在唯一美好的可能世界,但现实世界中的玩家早已在具身化体验中深受创伤。当代幻想类文学作品已然注意到类似体验,在乔治·R. R.马丁(George R. R. Martin)的《冰与火之歌》中,“闪电大王”贝利·唐德利恩在每一次战死后都会被“光之王”复活,然而每一次复活都会损失一点记忆,以至于唐德利恩已经逐渐忘记了自己的身份和目的,也开始质疑自己存活的意义,并因此在永生中饱受折磨[2]。这一“不断复活”的幻想设定在近期流行的作品中也很常见,被称之为“无限流”。如国产网剧《开端》和好莱坞电影《明日边缘》,都将主角置于一个死亡后会回到故事起点、只有避免死亡才能走出无限循环的类电子游戏的情境之中—此时“死亡”变得具有随意性也更加直观,成为叙事过程中的驱动力而非结局,成为“事件”而非状态,这极大地革新了读者和观众的审美体验。

这种源自电子游戏内在结构逻辑的“死亡”概念,在宫崎英高和他的“魂”系列游戏中得到了“元叙事”性的突破:对死亡的反思和接受“死亡惩罚”的体验被纳入游戏本身的叙事情境之中,并与游戏情节密切结合,从而为玩家创造了更加沉浸式、主客体融合的现象学式的对死亡的具身化体验。初次玩“魂”系列游戏的玩家都会惊异地发现,至少在游戏内部的机制里,本来天经地义的“存档”和“读取存档”的行为是多余的。游戏采取的是即时存档机制,玩家无法将自己的游戏体验固定在瞬时“存档”中。操作不当导致角色死亡的玩家在死亡的一刹那,只能老老实实地延续本存档继续游戏,可是此时你的角色已经死亡,而且即时存档也用死亡将游戏体验覆盖—疑惑的玩家看着游戏画面一黑,自己所操作的角色重新在一片篝火之前站起身来—此时玩家应该如何继续进行游戏呢?

在宫崎英高“魂”系列的游戏世界里,无论是游戏的时代背景还是题材,都有一个独特的设定:你操作的角色是“不死”的,这个幻想世界存在一股令生物不死的力量,当你意外死去后,就会在最近的一处灵魂聚集的“篝火”处复生。相比于传统游戏作者以“玩法”为核心来构筑剧情,宫崎英高的作品体现了剧情对玩法的决定性反作用—这个“不死人”世界的情节设定,决定了玩家在“魂”系列中独特的游玩体验:这里不存在平行的可能世界,故事终究只有一个世界,死亡是情节中玩家操作的角色必然会遇到的事情;角色在每次死亡之后的复活都是游戏故事本身的一部分,时间不再被扭曲为无数的选择树和平行世界,而是被拉回到一条单纯的线型,不断向前流逝,每一次死亡都活在角色和世界的记忆之中。

在对“死亡”做如此设定观点的“魂”系列里,玩家能够认知和感受到“死亡”的分量和死亡对角色的情感意义,死亡因此成为一种玩家会感知到后果的实体存在,如在《恶魔之魂》(Demons Souls)和《黑暗之魂》(DARK SOULS)中,玩家角色每一次的死亡和复活都意味着消耗了“人性”,角色无论从外观还是精神上都会逐渐“活尸化”,如果玩家不及时采取办法“救治”自己的人性,不仅会折损相应的生命数值,提高游戏的难度,甚至会在游戏剧情中走向堕落的黑暗道路;再如在《只狼:影逝二度》(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)中,玩家扮演的角色“狼”的复活是因为一种“龙胤之力”,玩家的死亡复活次数决定了“龙胤之力”的消耗量,“龙胤之力”的折损直接会导致游戏世界中一种叫做“龙咳”的传染病加速传播,导致游戏世界中NPC(非玩家角色)的死亡和环境的恶化。

宫崎英高将电子游戏传统中角色死亡后的“读档重来”这一对玩家来说无负担、无责任的机制,改造成与剧情密切相关、玩家需要为之负责、产生主动减少死亡次数动机的具身体验,由此,真实世界中的“死亡”所蕴含的意义,借助“不死”的形式而流溢到游戏世界中。这正是一种“死亡”的辩证法:正是在一个存在“永生不死”的世界里,“死亡”的独特意义得以被彰显。相比于其他游戏中玩家在一个可能死亡的世界中寻求“不死”,“魂”系列的剧情主题往往是在一个“不死”的世界里寻求死亡和安息—这种死亡的辩证法导向一种有关自我存在的、主体与这个“不死”的世界之间不断产生意向关系的死亡现象学。

三、死亡现象学:死亡作为戴着面纱的他者

“魂”系列独树一帜地给游戏的角色死亡机制奠定了合法性,但其实这个创意还是源自早期电子游戏的街机游戏币机制。看似古怪的、去除掉“存档/读档”机制的角色死亡机制,虽然伴随着对“死亡”概念的独特表达,但从创意生发的角度来看,其实只是经典街机游戏币机制的“复活”,是街机玩家死掉之后从上一个存盘点用自己花钱买来的命重新开始的当代演绎。这种复古式的、来自20世纪80年代老清关游戏的“被抛入”性,呼应了巴塔耶提出的“游戏是对死亡恐惧的拒绝”[1],也蕴涵着人类在面对赛博世界和现实世界时主体体验的共通性。

对在幻想类作品中体认着虚拟世界的受众来说,其自身可谓真切地被“抛入”全新的世界之中[2]。刚进入虚拟世界的玩家尚且不清楚自己的身份和位置,其审美体验便是一次“主体”与整个虚拟世界交互和认知的现象学历程。胡塞尔认为,主体认识“他者”是感知到他者与主体的某种相似性,即一种从思维到身体,再从身体到思维的相似性结构[3],但这种“相似性”在主体的不断“复活”中成为虚妄,在主体的“非死性”之下,寻找与虚拟世界其他存在的相似性几乎是可遇而不可求的,我们往往只能在语焉不详的自我驱动下默默向前,成为主动试图走向死亡的人。

此时读者和玩家的主体感受,与法国哲学家伊曼努尔·列维纳斯(Emmanuel Levinas)的“他者”理论相类似,即主体所能遇见的唯一确定性的他者,是死亡的“面容”[4]。在无数的不确定和迷惑之中,玩家唯一确定的事情,就是自己必然会在游戏超高的难度下操作不慎死亡,而死亡后必然伴随着复活—这种死亡是清晰可触的,是可以表现在无数次被敌人杀死倒下的痛苦中的,是可以表现于无法前进、无法摆脱生死轮回的绝望中的。死亡戴着残忍的面纱成了玩家唯一能够触摸到的对象和他者,而在自身不断的死亡和复活中,玩家与“死亡”建立了独特的心理联系,逐渐可以与“死亡”共存:死亡不再是一个需要被避免的事件,而成为一种时刻发生并且绵延不断的状态,也开始幻化为一种能够被称作对象的实体。

在“无限流”的世界里,一切文本、故事和社会地理环境都带着一层不真实的滤镜,面对着这种“虚幻”,一切情感都面临着消损乃至灭亡的危机,此时唯独死亡得以以他者的身份成为玩家确认自己存在的证据,成为主体能够在这个世界生存,能够与这个世界进行认知交互的凭据。玩家和他者产生关联,玩家带来死亡,玩家就是死亡,玩家要用死亡拯救这个世界,玩家旅途的终点是结束自己不断的复活,而世界的重生就意味着自我永恒的安息—在永恒的死亡中找到主体存在和与这个世界得以互相认知的可能,正如列维纳斯的观点,我们借助他者建立了与世界的关系,并在永恒地与他者共一的状态中确认自身[1]。

可见,以电子游戏内在逻辑所架构的有关“死亡”的当代幻想类作品,其所构建的死亡现象学,是以一个与现实体验相反的主体间性角度,来刻画玩家作为主体对世界进行主动认知、交互和改造活动这一意向性关系的。在现实生活和其他游戏中,我们在一系列先驗地施加在我们身上的确定性之中规定了自身与外部世界的联系,我们以短暂的“存在”作为自身不坚实的确定性,以向死而生的、随时会消亡的身体感知来确认世界的存在性,以短暂的存在来肯定自身[2];而在幻想世界中,我们操作的主体被凭空抛入,唯一确定的是“身体的不死”和“死亡事件”的必定发生,玩家操控的主体以死亡事件来确认自身的存在,也以将不应该活着的对象杀死作为与世界交流并且改变世界的方式,从而反向地以自身“死亡”的确证作为现象学可能的根本依据—正因为玩家角色的不断死亡,才保证了世界的存在,才给予玩家角色在世界存在的合法性。若没有经历过死亡,玩家就无法理解自我存在于这个世界之中的确证性,因为只有玩家不可避免地、无法通过操作规避地不断死亡,他们才能够寻求到主体生存在这个世界中必须有所作为的动力。

四、死亡的后人类性:接受死亡也“超越”死亡

然而,在主体深切地体验了死亡的确定性、感知到死亡的分量和价值的同时,当代幻想类作品也以“虚构”和“幻想”作为本体论证明,越过了实在界意义上“死亡”的不可说状态。“死亡”在成为一种过程而非结局,成为可重复性的、可轻易遇见的确定性的同时,其本质上独特的“终结性”和“反题”意义也被漠视了。电子游戏在发展过程中始终遭遇到对其“宣扬暴力”“轻视死亡”的批判,且其交互性的本质也确实使它难以摆脱强烈的宣传工具意味[3]:在单机角色扮演游戏中,玩家始终扮演着“大屠杀施行者”的角色,数十小时的游戏时间是被不断的杀戮行为所填满的。《刺客信条3》(Assassins Creed III)中本是扮演刺客的玩家因为游戏机制原因可以“以一敌百”,公开屠杀整座城市的守卫和居民,屏幕上出现的大量堆叠、累满街道的“尸体”成为游戏的名场面;而大量的第一人称射击游戏,如在《使命召唤》(Call of Duty)、《半条命》(Half-Life)中,玩家因为游戏机制的鼓励,往往只在乎自己的“击杀数”,将“杀人”与“获得成绩”画上等号,这是典型的赛博空间虚拟的“杀人竞赛”,剥去玩家获得的快感外壳,游戏以一种轻佻的姿态体现出对“死亡”的相对漠视。近年来流行的类似《绝地求生》等“大逃杀”主题的电子竞技游戏,也立足于极为残忍的“生存游戏”机制,将“大逃杀”这一残忍的、非人性的竞赛机制彻底娱乐化,相较于同样主题的电影“饥饿游戏”(The Hunger Games)系列对这种机制的反思和对参与者主体体验和情感创伤的人文主义关怀,玩家和观众们却仿佛对真实世界中发生的“饥饿游戏”乐此不疲—电子游戏更加指向纯粹的娱乐性和对“死亡”状态的忽略。我们在“超越”死亡、削弱对死亡的恐惧进而不断提升自身在虚拟世界中的精神主体性的同时,也不可避免地走向对现实世界中死亡本质意义的取消—这对现实生活的影响将是长久而深远的。

在当代幻想类作品所构建的超文本的狂欢中,在信息等于媒介的状态中[1],玩家因技术和装备的强大而躲开死亡,得以超出游戏赋予他们的脆弱的主体性,通过对游戏世界构造展开的“解谜”,开始熟悉虚拟世界的构造逻辑并逐渐掌握这个世界中“死亡”之外的其他确定性。堪称与玩家“超越自我”的心态构成元叙事呼应的、玩家所探索的游戏世界,则都是本雅明在德意志悲苦剧研究中所提及的废墟[2]。在对残损的废墟世界的美学构建中,玩家从毁灭性的、充满危机感的废墟世界中迎来最悲苦、最绝望的生存状态,一如美国学者保罗·梅努艾丝(Paolo Menuez)在《向下螺旋:〈黑暗之魂〉里的后现代意识与佛教形而上学》(The Downward Spiral: Postmodern Consciousness as Buddhist Metaphysics in the Dark Souls Video Game Series)中所提及的个体走向阶级固化和不断下坠的世界的后现代状态[3],但同时也将孕育在停滞了的辩证时间观念中得到救赎和解放的潜能[4]。玩家逐渐成为虚拟世界的“新神”:从一个被抛入大地的普通“不死人”,成为开创世界新秩序的“新任上帝”;从希腊悲剧式的命运中脱颖而出,崛起并掌握了“创世者”的全新确定性,以一种全知的状态重新在游戏世界中驰骋。在一个本来以死亡作为唯一确定性的地方,玩家在与死亡的共存和交互中逐渐战胜了死亡,获取了世界整体意义上的确定性。

这又成为一个实在论维度的吊诡,也蕴涵着主体性的内在张力—我们是如何先验地设定我们的“不死”,从而以此为一种确定性来介入主体和世界的交互图景之中的?我们借此所获得的实在性,这种现象学的合法性是不是一个空中楼阁呢[5]?这种“反向”的死亡辩证法蕴含的难道不是一种“超越”和“战胜”死亡的矛盾性吗?以电子游戏为代表的、借助对“不死”的阐述和对超越死亡的尝试,再回头阐释死亡的确定性和必要性的当代幻想类作品,恰好是一种“后人类”对“前人类”挽歌场景的书写:在人类并不了解死亡的现实下,创作者和参与者在死亡真正到来之前先验地把死亡当作一种工具和确定性反复把玩,也就是说,人类提前预测了自己对死亡的胜利,然后站在胜利的宴席上“愧疚”地歌颂失败者,畅谈对于失败者的感恩与喜爱。

凯瑟琳·海勒(Katherine Hayles)在《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》中说,如果算上我们对于“计算”或者是“语言阐释”的长久性坚持,我们其实从来都是后人类;实际上,500年以来人文主义对于“人类”本体论的建構是短暂的,其很快都被当代社会所消解[1]。相较于那些力图以“拟真”和“沉浸”方式将玩家构建为绝对主体,但实为制造了一种数字资本主义幻觉的主流影视作品,本文所讨论的相关作品,其实是透过对经典电子游戏传统继承的外壳,完成了对后人类生存状态的隐喻:玩家的“化身”只是纯粹“灵魂”和“意识”的载体;在明确的、有技术背景支撑的“心灵/身体”二元论之下,“死亡”可以被窄化为“身体”的损毁;自然赋予人类的“天然身体”只是意识的可以被任意替换、改造的人工载体;游戏里的“死亡”体验成为肉体消亡但意识机械飞升,意识不断感知并体验意识载体轮回再生的后人类未来状态。在游戏《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata)中,玩家操控的两位机器人主角2B和9S的“身体”已经是无数次迭代重组的产物,尽管每一次“重组”都按照人类传统的死亡机制进行数据的格式化也就是“记忆”的擦除,但最终仍存在一个会觉醒的永恒意识,从而让这两个人物超越机器身体多次重组的现实而找到持存的唯一性,来适应游戏非常古典主义风范的“拯救”主题叙事—如果主角没有找到能突破身体藩篱的那个始终如一的后人类性,那么剧情中对其“生命”的拯救也就无从谈起。因此,这种对死亡的观念在更加指向一种对玩家身体存在的不屑一顾,指向对主体性的彻底取消,以“死亡”作为唯一的确定性的同时,也从逻辑上对等的将“不死”“永生”立为一种确定性,描绘出真正的“后人类”图景。

在战胜死亡(也就意味着停滞)的后人类世界里,将死亡作为孜孜以求的“无上美丽”,将自我毁灭和真正确定的死亡作为世界重生的“解药”,可能正是后人类世界到来后的人类日常。我们在虚拟世界中面对一位强大的敌人或者巨大的危机,通过无限次的死亡和复活,终于在一次胜利后,得以摆脱轮回往复的怪圈—而“后人类”的期待和反思,正是这种寻觅能够打破“死亡/不死”这一确定性循环的一瞬,是本雅明辩证时间观念下的“弥赛亚”时刻[2]。

责任编辑:赵东川

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