☉孙晓熙
“游戏化教学”顾名思义是指教师基于教学内容设计趣味化的游戏形式,用于满足学生的个性化学习需求的一种教学手段。在教育改革背景下,游戏化教学受到了教育工作者的青睐。将其引入到小学数学教学之中,能够改善学生低迷的学习状态,为课堂教学注入生机与活力。因此,教师应及时转变自身教学理念,重视游戏化教学的优势作用,结合学生的实际学习情况设计教学游戏,帮助学生在学中玩、玩中学,实现寓教于乐的目的。
在素质教育改革背景之下,游戏化教学以“在做中学,在学中玩”的特点受到教师的广泛认可。教学目标是教学活动开展的总领,对教学质量起到决定性的作用[1]。游戏化教学并非只是组织学生玩游戏、做任务,教师应基于整体教学目标,对游戏内容进行裁定,为学生提供更加贴合学习内容、更具趣味性的游戏环节,从而促发学生的学习热情,使学生在目标的引领下掌握所学知识,实现自身全面发展。
以人教版三年级数学上册《倍的认识》课题教学为例,在课程开始前,教师首先研读教材内容并结合班级内学生的实际学习情况制定三维目标:一是帮助学生在实际情境中理解“倍”的含义,并且能够解决与倍数相关的实际问题。二是促使学生经历问题的解决过程,建立“倍”的概念,形成良好的语言表达能力。三是通过本课学习使学生体会到生活中处处有数学,并帮助其养成良好的思考及观察习惯。在教学目标制定完毕后,教师即可开展本节课的教学任务。由于学生缺乏经验,在学习中对于“一个数是另一个数的几倍”很难理解。基于这一问题,教师可以在班级内开展“萝卜蹲”游戏活动。本游戏是在“萝卜蹲”游戏的基础上所改良的“倍数蹲”,学生需要根据教师所提供的数字确定自己是否为其倍数,并快速做出反应蹲下。例如,教师在提出“18”这一数字时,代表数字“2”“3”“6”“9”的同学立刻下蹲并做出反应,大声说出“18 是3 的6 倍,是6 的3倍”“18 是2 的9 倍,是9 的2 倍”这一答案。在游戏过程中未能够及时蹲下或是倍数计算错误的同学,教师可邀请其前往讲台为大家表演节目。通过此种方式,能够帮助学生迅速梳理“倍数”的概念,并对“一个数是另一个数的几倍”产生更加深刻的印象。
依据教学目标设计游戏环节,能够促进目标的顺利达成,同时也能够促使学生借助具有趣味性的游戏活动,及时掌握难以理解的抽象性的数学知识,在良好的氛围下感受数学学习的快乐。
将游戏化教学引入到小学数学中,是为了让游戏能够更好地辅助数学教学的顺利开展,从而提高课堂效率。因此,在引入游戏的过程中,教师应注重情境创设的重要作用,避免由于直接导入而使学生沉浸在游戏之中,影响课堂教学质量。与此同时,教师也应注意游戏的内容要紧密围绕教学重点而展开,防止生搬硬套丧失游戏化教学的本质。
以人教版三年级数学下册《位置与方向(一)》课题教学为例,本课教学目标是使学生了解东南西北等方位特征,并且能够在生活中加以运用。为充分激发学生的学习热情,教师可以利用游戏进行导入,创设情境唤醒学生对方位的经验。游戏名称为“比一比谁先到终点”,教师可以随机邀请两位学生前往讲台,利用虚拟骰子进行抛掷,并根据骰子上的点数向前前进。在前进的过程中,学生需要根据教师所提供的方格说出自己的前进方向以及前进点数,例如,学生A 投掷点数为5,按照前进方向,他需要说出:“向左前进5 个小格。”以此类推,此款较为刺激且考验运气的游戏,既能够帮助学生复习方位知识,同时也能够活跃班级学习氛围,在良好的环境下激发学生思维,为其后续学习奠定基础。在导入环节结束后,教师随即引入方位知识,帮助学生梳理“东、南、西、北”这四个具体方位的概念,促使学生进一步理清思路,深化对方位知识的了解。与此同时,为帮助大家更好地掌握方位知识,教师可带领学生前往室外开展“寻宝游戏”,为学生提供宝物方位,指导学生根据方位地点进行找寻宝物,让学生在具体情境之中更加清楚地辨认方向。在活动的过程中,为防止学生出现思绪混乱的现象,教师也可以为大家提供指南针,帮学生准确辨别方向。
通过情境的创设能够在导入阶段充分唤醒学生的已有学习经验,为后续教学活动的顺利开展奠定基础,激发学生的学习热情,使其保持学习积极性。
为进一步提升游戏化教学成效,在渗透游戏的过程中,教师可以基于小学生的认知能力及个性化发展需求,融入探索类、竞技性、实践性的游戏形式,引导学生以小组为单位展开,在班级内形成良好的竞争氛围,帮助学生通过游戏在掌握所学知识的基础上,养成良好的合作意识以及合作能力,实现自身全面发展。
以人教版四年级数学下册《四则运算》课题教学为例,本课教学目标是使学生掌握基本的运算顺序,了解先算乘除、后算加减、有括号先算括号内等式的相关法则。在本课学习后,为使学生进一步深化四则运算概念,提高自身的计算能力[2],教师可以以“合作”为主线,在班级内开展名为“计算专家”的游戏活动。活动分为3 大阶段,第一阶段,组内成员派一位同学计算算式并求出结果,将得数交由第二位成员手中并填充完整应用题目信息,开展第二阶段计算,此阶段呈现结果后重复上一步骤。例如,第一位同学抽到题目为25 +77×4-2,计算得出331,第二位同学题目为:已知小明收到(此处填第一位同学计算结果)元压岁钱,他前往超市购买了8 张价格为17 元的奥特曼卡片,此时他还剩多少元?计算得出195 后,再次交由第三位同学,并完成题目:6 年级共有(此处填第二位同学计算结果)人,李老师带领学生前往公园租船游玩,已知小型观光船承载30 人,价格为30 元,大型观光船承载35 人,价格为35元,如何租船更加划算?通过环环相扣的问题链,能够促使学生进一步巩固四则运算相关知识,同时也考查学生的合作能力,倘若在某一环节出现计算错误将会影响最终结果。教师在游戏的过程中为大家计时,计算结果最快最准的队伍将会取得本场游戏“优胜王”的称号。在紧张刺激的竞技氛围中,学生的学习积极性将会得到充分激发,课堂教学质量明显提升。
在游戏化教学之中,教师可以融入合作学习模式,并引导学生通过与同伴之间的配合来完成游戏任务,从而切实促进学生全面发展,帮助其通过游戏的开展建立良好的合作意识。
由于小学生学习能力以及经验较为有限,在参与游戏的过程中极容易受到思维的限制,从而走入困境,无法感受游戏的魅力。针对这一现象,教师应有意识地在学生参与游戏的过程中,为其提供适当的启发与引导,帮学生梳理思路,在良好的师生交互的课堂氛围下,实现教学相长,提高游戏化教学成效。
以人教版六年级数学上册《圆》课题为例,通过本课的学习,学生已经掌握了圆心、直径、半径的概念以及圆的面积的计算公式。结合本章所学内容,教师设计了这样一个具有思考性的游戏“喂饱小羊”:
在广阔的牧场上,一只小羊被拴在木桩上,已知绳子的长度为4 米,小羊的四周都是草,它可以吃到多少平方米的草料?喂饱小羊需要60 平方米,还需要提供给小羊多少平方米的草料呢?
这一游戏充分激发了学生的参与热情,大家都迫不及待地想要“喂饱”自己的小羊。然而,学生对“它可以吃到多少草料?”这一问题产生了疑惑。通过对学生表现的观察,教师可为学生提供适当的启发与指导,鼓励学生利用绘画的方式画出绳子、小羊、木桩等已知线索,并引导大家思考:“被拴住的小羊,想要吃到周围的草,它应该如何前进?”在教师的启发下,学生发现小羊吃草的前进方式可以围绕成一个圆形,而且绳子就代表了这个圆的半径。这一发现,能够帮助学生顺利拨开迷雾,最终破解“小羊吃草”这个难题,顺利“喂饱小羊”。
通过良性的师生互动以及教师的启发指导,能够帮助学生进一步夯实圆的半径与面积之间的关系,让学生在趣味性的游戏中感受数学学习的乐趣,进而通过游戏提高教学质量。
小学生缺少自我把控能力,生活阅历不足,自律性不强,在游戏中时常会出现忘乎所以、过于沉迷游戏的现象[3]。针对这一问题,教师应有意识地加强对课堂纪律的把控,通过多元的评价方式,对学生的游戏表现、学习情况进行综合点评,通过有效的评价手段防止学生过度投入游戏中而忽视了数学学习。与此同时,教师也可以引导学生参与到评价之中,让学生利用教师所提供的自主评价表格对自己知识掌握情况进行点评,从而扩大评价主体,帮助学生在评价中收获成长。
以人教版五年级数学上册《可能性》课题教学为例,在本章教学中,教师为学生提供了与可能性相关的游戏任务,并促使学生通过游戏进一步体会可能性在生活中的存在。在课程结束后,教师可以针对学生在游戏中的表现进行点评,指出部分学生所存在的缺乏合作意识、缺乏沟通能力、过于自我等问题,与此同时,向学生提供自我评价表格(表1),引导学生完成填写。
表1 《可能性》学习自我评价表
通过自我评价表能够促使学生回顾并反思自己在课堂学习中的整体表现,并且在教师的指引下及时改善自己在学习活动中所存在的问题。与此同时,教师也可以利用评价表格进一步了解学生目前的学习状态以及对游戏的需求,进而在后续教学活动之中提供学生所喜爱的游戏项目,以此达到提高学生学习积极性的目的。
通过有效的评价手段能够使游戏化教学的开展更具效益,借助多元化的评价手段及时改善教与学的全过程,帮助学生在良好的学习氛围下全面发展,夯实数学基础。
综上所述,游戏化教学是促进小学数学课堂教学质量提升、激发学生学习热情的有效手段。在实际教学中,教师应充分重视游戏化教学的优势,结合小学生的认知能力以及教学目标,设计形式丰富、具有趣味性的游戏内容,使学生通过游戏感受到数学知识的魅力以及数学在生活中的重要作用,促使其实现核心素养的生成与发展,为其后续步入初中阶段的数学学习奠定坚实基础。