何珊
[摘 要] 移动音频相关产品和服务的显现成为“听觉转向”的重要标志,并伴随着移动终端及互联网技术的发展而迅速崛起,逐渐丰富了叙事形式和内容。本文以叙事学的“听觉转向”为背景研究互动有声读物中的数字叙事:首先,界定互动有声读物的概念,论述其后线性叙事、多模态叙事和空间叙事三大叙事特征;其次,从情节类型、文本架构和互动模式三方面着手探究互动有声读物的叙事设计;最后,从工具体验、使用体验和意义体验三个维度分析互动有声读物的叙事体验。
[关键词] 听觉转向 互动有声读物 数字叙事 互动叙事 数字出版
[中图分类号] G237[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2023) 02-0089-08
Digital Storytelling in Interactive Audiobooks
He Shan
(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072)
[Abstract] The emergence of mobile audio-related products and services has become an important symbol of the “acoustic turn”, and with the rapid rise of mobile terminals and Internet technologies, it has gradually enriched narrative forms and contents. This paper studies digital narratives in interactive audiobooks against the background of the “acoustic turn”in narratology: first, it defines the concept of interactive audiobooks and discusses three major narrative features, including its meta-linear narrative, multimodal narrative and spatial narrative; second, it explores the narrative design of interactive audiobooks from three aspects, i.e. plot type, text structure and interaction mode; finally, it examines the narrative design of interactive audiobooks from three aspects:instrumental experience, use experience and meaning experience.
[Key words] Acoustic turn Interactive audiobooks Digital storytelling Interactive narrative Digital publishing
1 敘事学的“听觉转向”
早在20世纪60年代,现代听觉文化研究的先驱,加拿大学者雷蒙德·默里·谢弗(Raymond Murray Schafer)就创造性地提出“声景”(Soundscape)的概念:“世界的声景正在变化。现代人正开始处于一个十分不同于迄今已知的声音环境世界中”[1]。同期,媒介环境学派学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:论人的延伸》中阐释了“重回听觉”的观点,并首先提出“听觉空间”(Acoustic Space)的概念[2]。
人类主要通过叙事来传递自己对外部世界的感知,而故事的讲述方式又会被感知媒介与途径所影响[3]。长久以来,人们更为倚重视觉认知。“眼见为实,耳听为虚”一词就是生动写照。到了“读图时代”,“听”很多时候甚至成为一种可以被忽略或替代的信息接收方式。在叙事学研究中,国内外学者在较长时间内主要关注视觉叙事,而相对忽视了听觉叙事。但实际上,叙事从一开始就是一种生产听觉空间的行为[4]。人文意识的勃兴与听觉在叙事中泛起的回声最终导致了叙事学研究的听觉转向[5]。“听觉转向”顺应感官平衡的呼声,并非单纯的“听觉文化转向”,而更多指的是叙事研究中的听觉维度[6]。“听觉叙事”(Acoustic Narrative)这一概念也逐步进入叙事学领域。
移动音频相关产品和服务的显现成为“听觉转向”的重要标志,并伴随着移动终端及互联网技术的发展而迅速崛起,逐渐丰富了形式和内容。本文以叙事学的“听觉转向”为背景,研究互动有声读物中的数字叙事,并从叙事特征、叙事设计和叙事体验三方面展开。
2 互动有声读物的概念和叙事特征
听觉文化是以现代听觉技术为媒介、以被复制保存和技术处理过的声音为呈现形态的文化现象[7]。有声读物是当下听觉文化的主流形式之一,并随着人工智能、语音交互、虚拟现实等新技术的发展以及移动设备和智能播放器等传播载体的变迁,而更富交互性和沉浸感,进而衍生出互动有声读物(Interactive Audiobooks)这一新形式。实际上,互动有声读物并不是新鲜事物,大约20年前就已在国外初具雏形,但发展至今尚未形成统一的标准和模式。全球音频产业持续繁荣发展,行业巨头力图在技术研发和业态革新等方面实现变革与突围。其中以Audible、Storytel等欧美国家的有声平台在实践上较为领先;也有如新西兰初创公司Sonnar、瑞典小型工作室Wanderword等相继试水。此外,国内外目前对于互动有声读物的研究仍不充分,尤其是在概念特征、创新实践等方面尚有待探讨。通过梳理现有实践和研究,可将互动有声读物的概念界定为:以声音为主要展示形式,需存储在特定载体,通过播放设备和语音交互技术解码、传播载体内容,并以听觉方式阅读和实现用户参与、互动的出版物。目前,互动有声读物多运用于教育、娱乐、游戏等领域。
作为一种新的互动媒介,互动有声读物的“讲故事”能力、叙事手法与电子书、社交媒体、游戏等在存在相似之处,但在具体表现形式上有所不同。互动有声读物叙事主要有以下特征。
一是后线性叙事。从叙事的普遍存在性来讲,故事是独立于其所依附的科技而存在的;同样的故事可以从一种媒介迁移到另一种媒介[8]。印刷文本是线性、逻辑、连贯叙事的最经典范本;而传统有声读物几乎原样继承了印刷文本的叙事特性,使用线性、静态情节和固定故事线。受众往往是被动的,只能进行暂停、退后和快进几种简单的互动,也只能通过重复收听来发现额外的细节,但不能体验变化,也不能影响现有故事线。而互动有声读物瓦解了这一模式,显现出后线性叙事特征。后线性是一种结合用户参与来创作线性故事的数字叙事模式,它的形成不仅需要人的认知和记忆能力,还需要新的因素,即人的亲身参与,或称用户与机器间的“实体互动”(Ontological Interaction)[9]。这一模式下,互动有声读物的受众从而有幸成为故事的“导演”,影响故事的情节、干预故事的发展方向。受众的主动性是线性叙事在新媒介环境中继续存在、发展的基础和前提,也只有当受众实际参与、介入文本时,叙事才能完成,后线性叙事特征才真正得以显现。
二是多模态叙事。模态指人类通过感官与外部环境之间的互动方式。多模态指任何由一种以上的符号编码实现意义的文本[10]。而多模态和叙事有机结合,便形成了叙事参与者与故事得以相互影响的叙事类型—多模态叙事(Multimodal Narrative)。正如罗兰·巴特(Roland Barthes)所言:“对人类来说,似乎任何材料都适宜于叙事—叙事承载物可以是口头或书面的有声语言、是固定的或活动的画面、是手势,以及上述所有材料的有机混合体” [11]。多种数字媒介的去边界性使文学跨越媒介系统内部的符号体系,从而构建一种结合众多叙事特征和多模态媒介表现形式的故事世界[12]。互动有声读物虽然缺少视觉模态,但也并不是单一模态的产物,而是由多种听觉符号构成—语言、声音、音乐。“听觉语法”对听觉符号的语义资源进行了系统分类,相应的听觉符号分析也证实“每一种符号模态都会自动实现三大元功能—概念(Ideational)功能、人际(Interpersonal)功能和语篇(Textual)功能”[13]。互动有声读物中的声音整体上可分为有语言声音和无语言声音:有语言声音一般包括台词、有歌词音乐等;无语言声音一般包括无歌词音乐、非语言声响等。其可结合受众的声音或其他模态的“实体参与”(Ontological Participation)成为作品中的叙事元素,共同实现多模态意义构建,从而增强叙事效果,实现信息接收和传达。
三是空间叙事。随着叙事理论从线性的时间叙事转向空间维度,受众的参与和感知前所未有地被视为叙事机制中的结构性条件[14]。加布里尔·佐伦(Gabriel Zolan)在《走向叙事空间理论》中所构建的空间理论模型建立在文本的虚构世界基础之上,强调空间是一种受众积极参与的建构过程,指出叙事中空间再现的三个层次分别为地志空间、时空体空间和文本空间[15]。声音的空间效果是受众通过听觉系统对叙事空间状况做出判断而取得的一种听感效果;而这种听感效果能够展示声音所处空间的状况[16]。互动有声读物的叙事总是在时间中推进,在空间中展开。受众通过自己想象和幻想中的“图式”—存在于脑海和记忆中的认知结构或知识结构,积极地参与虚拟空间世界的构建。与图像的“直接”和文字的“细腻”相比,声音符号的叙事优势在于营造意境空间,既能传情达意,又能引导听众“身临其境”。
3 互动有声读物的叙事设计
数字媒介光怪陆离的特征遮蔽了人们的视野,让人们遗忘了互动叙事的远古起源。互动媒介专家猜想,互动故事叙事的最早形式诞生于围绕篝火的史前人类。这一故事讲述者对所讲的故事只有一个总体想法,并没有既定的情节,而是根据听众反应来进一步塑造故事。同样地,互动有声读物的听众通过简单的语音命令控制交互式音频,以对话或聊天形式获知故事的情景和语言,并决定故事的情节如何发展。互动有声读物是“以声音为中心的媒介”,是原始的“讲故事”场景与新技术碰撞出的美丽“火花”。叙事学者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾提出:“新媒介叙事的研发者所面对的最迫切的问题是,找到哪些主题和哪些情节类型最适合利用媒介的内置属性”[17]。本文试图从情节类型、文本架构和互动模式三方面着手探究互动有声读物的叙事設计。
3.1 情节类型:冒险故事
互动有声读物叙事的重点之一在于非线性情节的设计和制作。在设计互动叙事时,首先要考虑故事的情节类型,情节类型预设了人物角色、组织结构、互动参与的程度与范围,以及相应的审美体验[18]。瑞安曾提出4种适合互动叙事的潜在情节类型:史诗情节(孤独英雄的业绩)、戏剧情节(解谜、逻辑推理)、认知情节(人际关系的演变)和肥皂剧情节(多个人物分离、偶尔交织的命运线索)。现有互动有声读物中最常见的是冒险故事,也正是因其具备了这4种情节类型中的一种或多种。艾迪森市调公司(Edison Research)对18岁及以上美国有声读物听众的调查发现,冒险/惊悚/悬疑仍是最受欢迎的有声读物类型[19]。目前,已有索尼影业、迪士尼、Audible以及BBC等多家大型媒体和娱乐公司进入这个新市场,例如由环球影视(NBC Universal)和Earplay合作的互动有声读物《侏罗纪世界:失落国王》(Jurassic World: Fallen Kingdom)、BBC与Rosina Sound联合打造的科幻喜剧有声读物《检查室》(The Inspection Chamber)等。
其中,较为成功的案例当数世界领先的数字音频内容提供商Audible与Chooseco出版社历经十余年探索,为《选择你的冒险》(Choose Your One Adventure)系列图书所制作的互动有声读物版本。这一系列图书在被制作成互动有声读物前就已被翻译成40多种语言,并在全球印刷了2.65亿本[20]。首先推出互动有声读物版本的是该系列中的《可恶的雪人》(The Abominable Snowman)、《海底之旅》(Journey Under the Sea)两本。通过Alexa语音助手,听众通过语音命令“Alexa,请打开《选择你的冒险》”开启一段故事,叙述者便开始朗读,故事由著名配音演员讲述,而不是Alexa的机器人声音。基于语音交互技术,听众可以命令文本自动执行应用程序。一旦遇到决策点,Alexa就会询问“您想做什么”,再延伸至不同的故事路径。最后,当听众到达叙事终点时,则会被询问“您是否想要退出以消除死亡或事故”或“您是否想知道不同的选择可能带来的不同结局”。《海底之旅》共为听众提供了28个总结局,《可恶的雪人》提供了37个;故事长度会因此有所不同,具体取决于听众采用的不同叙事分支,但基本上可以提供“数小时”的娱乐。除了回答有关下一步做什么的问题外,听众还可以使用“返回”“重新开始”和“更改故事”等语音命令来导航故事情节。
正如瑞安在《故事的变身》中所言:“数字叙事是关于选择的,因此,给予用户的选择越多,文本体验就越有快感,或者说,就越具有审美价值”。只有故事的讲述者或设计者能够自上而下地对情节进行规划,听众才能自下而上地精准输入;二者间的无缝对接才能产生形式精致的叙事“图案”。
3.2 文本架构:树状/网状结构
在传统和互动叙事中,文本架构指一套选择结构,即叙事文本的可能的结构型式,也就是叙事性在数字媒介中的可能实现形式—一个由故事层和话语层组成的建筑[21]。声音可以以一种叙事结构来讲述一个故事;这种结构是一种框架,它控制着故事呈现给受众的顺序和方式。互动有声读物的文本架构可以被分割成4种场景:初始音频场景(每个有声读物有且只有一个初始场景)、互动音频场景(允许受众与故事线交互的场景)、连续音频场景(不允许受众与故事线交互的场景)以及结束音频场景(可能出现多个结束场景)[22]。树状结构(Tree-diagram)和网状结构(Network-narrative)是现有互动有声读物最常见的互动叙事架构模型。树状结构下,根据不同程度的交互性,分枝以稳定的方向生长,各自分离,且不能返回前点。叙事系统在每个基本节点为受众提供选择,受众可以通过选择激活相应的分岔路线,决定剧情走向,各种类型的情节地图可以组合成更复杂的架构。虽然受众行为对故事发展产生了影响,但这是一种菜单式的、有限的选择[23]。而网状结构则是引导受众在每个基本节点为受众提供选择的过程中走向既定的故事结局,受众虽然也是通过选择激活相应的分岔路线,决定剧情走向,但不能影响结局。
当故事情节中包含大量的不同对象,这些对象提供较多行为类型时,可能的组合就错综复杂,文本架构节点也将呈几何级数增长。例如,在Wanderword跟哈珀·柯林斯(Harper Collins)出版社合作推出的《哥白尼遗产》(The Copernicus Legacy)中,听众可以选择扮演Wade、Darrell、Becca或Lily中的任一角色;也可以选择要与谜题的哪些部分进行互动;每个角色都有独特的视角来体验故事。文本架构的设计能够塑造多样行为的能动者来占据故事世界;受众通过激活这些行为而创造故事。这些行为影响其他能动者,改编系统的总体状态,并通过反馈循环开辟新的行为和反应的可能性,并为听众提供更大的重播价值[24]。此外,基于互动有声读物的文本架构,Wanderword为开发者、制作人、出版商以及其他乐于“讲故事”的创意人员推出了功能齐全的可视化编辑器Fabella—一个简单、快速的基于叙事节点的拖放系统(如图2所示)。无需高级编程经验,初学者就可以在几分钟内启动并运行,将创作和设计的内容发布到Amazon Alexa、Google Home或智能手机上。
3.3 互动模式:游戏导向
互动被理解为一种新兴媒体技术的关键附加价值[26]。瑞安以互动小说为例,依据用户同虚拟世界的关系,从位置和影响两个角度将互动性分为两组二元对立的类别:内在VS.外在;探索VS.本体[27]。互动有声读物亦可用此分类,得到“内在—本体”互动性组合:听众通过化身将自己投射为虚拟世界的成员,决定能够将虚拟世界的历史送上不同分岔的道路。现阶段,互动有声读物最为主要的一种类型便是游戏导向型,其最大特点是将有声读物的叙事性与游戏的开放性相结合。Friedl认为电子游戏中存在玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家3种互动性[28]。互动有声读物目前只体现出玩家与计算机和玩家与游戏两种类型。2018年,亞马逊与贝塞斯达(Bethesda Softworks)游戏工作室合作发布了游戏《上古卷轴》(The Elder Scrolls)特别版,标志着其向互动有声读物迈出第一步。听众可以通过与亚马逊智能音箱(Amazon Echo)聊天、互动,并基于自身兴趣探寻到游戏的多元世界和复杂内容。未来,随着技术的不断发展、成熟,玩家与玩家的互动这一最为重要也最具创新性的互动类型或许也将得以实现。
目前,学界对电子游戏是否是叙事媒介、传统叙事理论是否适用于电子游戏的分析还存在争议,但至少游戏中存在叙事要素是毋庸置疑的[29]。为互动有声读物加入游戏要素可以增强其叙事的互动性。而游戏元素中的叙事离不开叙事的改编—叙事的存在就意味着故事可以从一种媒介形式转换成另外一种形式。电子游戏与其他媒介相互改编的状况不同于传统媒介之间的相互转换,情况要更为复杂,尤其要考虑到互动有声读物是以声音为传播媒介的这一特殊性(见表1)。
4 互动有声读物的叙事体验
加斯帕· L.延森的体验三层次理论认为体验随着意义的介入可分为有形(工具维度)、流程/行动(使用维度)和意义(深层维度)[31]。这三个维度的体验在互动有声读物的叙事过程中均有不同程度的体现。
一是工具体验。工具维度的体验主要为其他维度提供便利的产品。它是有形的,常常是物理造物[32]。产品往往通过增加工具维度体验来增加其使用维度的品质和价值。相较于传统有声读物单向的语音传播形式,智能语音识别技术与同属“声音系”的有声读物具有天然的契合点[33],使其互动性加强。智能音箱的流行、音频市场火爆,也促使互动有声阅读内容服务方直面用户需求。国外,亚马逊Echo、Google Home和Apple HomePod等智能音箱产品越来越受欢迎。美国有声书出版商协会最近的一项民意调查发现,60%的受访者拥有智能音箱,46%的智能音箱拥有者曾用它来听有声读物[34]。国内阿里巴巴、小米等多家互联网公司自2017年开始也纷纷布局智能音箱业务;2019年中国智能音箱销量井喷,成为全球最大的智能音箱市场[35]。智能音箱在内容服务和使用场景上的不断更新迭代,也将进一步增强互动有声读物的工具体验。
二是使用体验。互动有声读物的听众也是用户,听众体验互动叙事的过程与产品设计语境下的用户体验极为相似。马克·哈森察尔(Marc Hassenzahl)将体验描述为:“源于一个人通过行动与她或他的世界对话的故事”[36]。从工业设计角度来看,使用体验往往将重点放在人与产品交互的物理方面。在互动有声叙事中,听众不仅仅关注于故事结局,而是享受整个叙事过程;正如使用维度的体验并不是将产品视为最终结果,而是更关注用户在使用该产品时所产生的感受[37]。人是通过具体行动与某种工具表征交互的。从这一层面上看,互动有声读物目前在叙事过程中存在的问题,是由于语言的复杂性所造成的互动体验感不佳。因此,未来互动叙事的输入和输出之间可能的映射或许还将包括触摸、握住、滑动等。此外,互动有声读物出版商应进一步对触达用户的方式与情境、互动节点和可能路径进行研究,以实现产品的精准化分发[38]。
三是意义体验。深层维度的设计考虑的是产品和服务如何影响人们生活的更深层次。因此,与更深层次相关的是较深层次的意义—是我们完全沉浸在体验之中时所发现的意义[39]。如果将深层维度视为在该特定时刻在较高层次上产生意义,那么使用维度和工具维度都是实现这种意义的手段。瑞安将沉浸体验分为叙事沉浸和游戏沉浸[40],在互动有声读物中主要可能体现为5种表现形式:空间沉浸,听众在被述事件中获得的临场感;时间沉浸,听众的悬念体验;情感沉浸,听众对故事或人物的情感反应;认知沉浸,听众心理上的智性沉浸;社会沉浸,听众的社交体验,即多个听众之间关系的持续的心理表征。互动有声读物的叙事设计只有使听众获得某一种或多种沉浸体验,才能成功达成互动叙事最终的意义构建。
5 结 语
回溯历史,我们能够看到一个叙事在不同媒体变迁的过程中不断幸存下来的故事;每一种技术的革新都为叙事机制提供了更多新的可能性。数字媒体的未来就是作为一种娱乐形式,依赖其技术支撑发展属于自己的叙事模式[41]。正如海德格尔所倡导的,“人,应该诗意地栖居在大地上”[42]。当代人将凭借视觉、听觉等多种感官所塑造的新技术媒介,“栖居”在“重新部落化”后的文化“大地”上。互动有声读物只有依据其自身的叙事特征来探究叙事设计,才能为受众带来美好的叙事体验。对叙事的把握,将是未来互动有声读物产业发展的关键。随着移动音频进入全场景时代,“声音纽带”正在建立,其生态也正随着智能技术的发展不断被重塑。互动有声读物与数字叙事的融合之路上,还将存在更多的可能性和更广阔的空间。
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(收稿日期: 2022-02-21)