数字技术与装置技术是两个相似而又互相独立的概念,通过提取二者的相同点,即交互性的本质特征,围绕去中心化、消费性和矛盾性反思网络文学的后现代定义,从语言的多样化、“超文本”性和兼容性概括网络文学的“数字装置”特性,并叙述了网络文学以一种“数字装置”出现的文本意义和表现形式转变的意义。
一、“数字装置艺术”的概念
在讨论“数字装置艺术”之前,首先要明确“数字艺术”和“装置艺术”是两个独立的概念。不是所有的数字艺术都是装置艺术,也不是所有的装置艺术都是数字艺术。
数字艺术是指以数字科技的发展和全新的传媒技术为基础,是人类理性思维和艺术感觉巧妙融合一体的艺术,是艺术和科技高度融合的多学科的交叉领域,涵盖了艺术、科技、文化、教育等诸多方面的内容。20世纪60年代,美国动画师约翰·惠特尼创立了Motion Graphics公司,首次完成对计算机图像技术的研究和开发,被尊称为“计算机图像之父”,同时他也是将计算机图像引入电影工业的第一人,是数字艺术领域的先锋艺术家。自此之后,数字艺术进入艺术家视野,开始与传统媒介产生交互,不断融合产生全新的艺术种类,包括数字影像艺术、数字音乐、新媒体艺术、网络艺术、虚拟仿真艺术等。依托于计算机艺术,数字艺术具有复制性、交互性和虚拟性的基本特征。
装置艺术始于20世纪60年代,是一种开放的艺术手段,指从日用品、工业品废弃物品等线程品为媒介,按照艺术家表现意图给予加工、组合、置放而展示与公共艺术场所的现代艺术样式。美国艺术批评家安东尼·强森对后现代主义时期装置艺术做出了相关解释:“按照解构主义艺术家的观点,世界就是‘文本,装置艺术可以被看作是这种观念的完美宣示,但装置的意象,就连创作它的藝术家也无法完全把握,因此,观众能自由地根据自己的理解,进行解读。装置艺术家创造了另一个世界,它是一个自我的宇宙,既陌生又似曾相识。观众不得不自己寻找走出这个微缩宇宙的途径。装置所创造的新奇的环境,引发观众的记忆,产生以记忆形式出现的经验,观众借助于自己的理解,又进一步强化这种经验。就装置本身而言,它们仅仅是容器而已,它们能容纳任何创作者和观众希望放入的内容。因此,装置艺术可以作为最顺手直接的媒介,用来表达社会的、政治的或者个人的内容。”[1]据此,可以得出装置艺术的一个重要特征就是交互性。装置艺术需要被置放在一定环境中与在场观众意识交流,进而在观众的脑海中“创造”一个全新的环境。
那么,通过数字艺术与装置艺术的共同特征——交互性,可以压缩整合“数字装置艺术”的概念。数字装置艺术是指在数字技术的支持下,实现艺术品、观众、作家和环境在同一个空间、在同一个区域内,同时触发的一种后现代艺术类别,它同样可以涵盖摄影、音乐、电影、文学等多个领域。这种交互性的作用下,消解了传统艺术的阶级性和精英性,艺术鉴赏的对象不再局限于资产阶级、贵族,也不是只有“知识分子”才能看得懂艺术。离开了金碧辉煌的宫殿与膏梁锦秀的艺术馆,通过现场实体的装置展示,艺术走下了神坛。另一方面对鉴赏者标准的放宽,扩大了艺术受众范围,艺术走入了大众,形成“人人都是艺术家”的鉴赏氛围。这正是杜尚在1917年展出《泉》的重要意义之一。当一个被命名了的小便器出现在纽约独立艺术家展览上,从其讽刺意味和艺术史意义上来说,都是划时代的一笔。杜尚不仅是在向当时的学院派艺术提出质疑,也是在向艺术提出质疑,“艺术是什么”?而杜尚的做法展现了他的答案,即艺术是不被定义的高雅,现成品、日常用品都可以成为艺术品,他否定了传统的“美”,否定了一切传统的艺术观念,解构了旧有的艺术体系,拓展了艺术形式、艺术理论的更多可能性。
二、网络文学作为“数字装置艺术”的特征及表现
麦克卢汉曾经指出:“媒介就是人体的延伸。”数字技术时代,互联网的文本创作场域成为文本与读者产生交互的空间媒介。文本被放置在网络平台这个固定场地内,读者能够进入并自由选择文本,借助于互联网技术,延伸了读者的视觉与听觉,读者进行阅读的动机行为满足了网络文本的消费意义,完善文本成为“网络文学”的文学意义。以交互性为起点,可以从微观层面总结网络文学的特征:语言的多样化、“超文本”化、包容性,而这三个特性又能够以创作和阅读两个层面进行不同解读。
第一,网络文学语言的多样化。区别于传统印刷媒体语言的表达形式,网络文学语言可以充分发挥数字媒体和互联网技术的优势,在文本语言中整合图像、声音等不同的表达方式,提高了语言的表现力。一部文学作品可以同时拥有多种语言形式,例如电视剧、动漫、游戏、广播剧、有声微电影等。它可以是单个的画面呈现,例如漫画;也可以只通过声音营造原文的氛围,通过配乐、配音等方式重现画面。当然,也可以是画面与声音的结合,甚至是更多元素的组合,极大地丰富了作者的创作思路,为读者提供一种全新的阅读路径。网络文学语言的多样化还体现在遣词造句上。网络文学创作的关键之处在于能否讲好一个故事,只要语言通俗流畅,故事结构完整严谨,一些“草根”人群也可以成为“大神”。网络文学创作的目的之一是为了享受快感,为了能在碎片化的时间内获得快感阅读,那么简易流畅的语言以及通俗易懂的情节是必不可少的,甚至在部分文本中常常出现网络流行语的使用。网络文学语言的多样是作者个性化表达的体现,也在无形中缩短了作家与读者、创作者与读者的距离,随着网络化和数字化的不断发展,这种距离逐渐消弭,形成“人人都在阅读,人人都在创作”的趋势。
第二,作品文本层面的“超文本”化。超文本是用超链接的方法,将各种不同空间的文字信息组织在一起的网状文本。具有明显的链接性、非线性的特点。传统的文学作品主要依靠平面媒体进行传播,因而创作和阅读都依照着平面、线性的规则。网络文学依靠新媒体的技术优势,打破了传统叙事的线性束缚,使作品的创作和阅读得以在一个非线性的网络结构中进行。在网络语境中,作为“超文本”组成部分的每一作品都将从符号载体上体现文本与文本之间的关系,或者某一文本通过存储、记忆、复制、修订、续写等方式,向其他文本产生扩散性影响。电子文本叙事预设了一种对话模式,这里面既有乔纳森·卡勒所说的逻辑预设、文学预设、修辞预设和语用预设,又有传统写作所没有的虚拟真实、赛博空间、交往互动和多媒体表达。[2]在无穷尽的电子文献数据库中,创作者们可以忽略时间的限制,尽情地发挥想象力和创造力,连接古今中外,扁平化过去、现在与未来,将时间压缩在同一个网状的装置空间内。最为显著的是网络穿越小说的出现。例如《步步惊心》《回到明朝当王爷》等一些大热的回穿小说;例如《穿进赛博游戏后干掉BOSS成功上位》等一些穿越空间的小说;例如《(未来)古董鉴定商》等一些穿越未来的小说。“‘超文本不仅穿越了图像与文字的屏障,弥合了写作与阅读的鸿沟,而且还在文学、艺术和文化的诸种要素间建立了一种交响乐式的话语狂欢和文本互动机制,它将千百年来众生与万物之间既有和可能的呼应关系,以及所有相关的动人景象都一一浓缩到赛博空间中,将文学家梦想的审美精神家园变成更为具体可感的数字化声像,变成比真实世界更清晰逼真的‘虚拟现实。”[3]网络文学的开放性为创作与阅读带来了更多的可能性。例如“泥巴游戏”一类的文字游戏,解放了读者阅读的线性体验,通过游戏的交互来推进文本情节,从而继续写作。读者是阅读主体的同时,也成为了创作者,能够进一步直接、清晰明了地反映阅读需求、满足需求。
第三,网络文学环境的包容特性。互联网和数字技术对网络文学的推动和促进作用是毋庸置疑的。借助于高效率、高精准、高便捷的数字技术,网络用户可以在浏览海量信息的同时,在线进行多项实时互动。这一特征在网络文学中具体表现为:网络文学的题材从最初的小众私人化的创作走向如今的大众多元、丰富广泛;创作者的数量在不断增加,呈现非精英化、非专业化的趋势;作品的体量也在不断扩张,常常出现几百万字的长篇巨作;作者与读者的界限不再清晰。在实时评论中,读者可以及时反馈阅读意见,作者做出相应的文章调整,形成一个创作、阅读、交流、再创作的系统流程,在这个流程中,创作权发生了转移,读者同时兼具了阅读和创作的两个功能,受众的参与性与互动性逐渐成为网络文学的显著特征之一。在开放互动的网络环境下,由于创作准入原则的放宽,网络文学的创作内容、题材、表现形式都呈现出鲜明的包容性。在创作内容与题材上,小说的类型在不断丰富,例如近年来进入大众视野的电竞文、快穿文、赛博朋克文等,以及盛行的纯爱小说,更是体现了对小说题材的包容性,体现了网络小说对少数群体的开放。
从宏观层面上来讲,根据艺术存在方式的不同,可以分为时间艺术、空间艺术和时空艺术。时间艺术包括音乐、文学;空间艺术包括建筑、雕塑、绘画;时空艺术包括戏剧、影视、舞蹈。可见,文学属于艺术的多种表现形式之一,文学是把语言当成一种手段来塑造形象、反映社会生活、表达作者思想感情的一种艺术。也就是说,实质上文学也是一种手段,如同绘画使用图像来表达艺术思想一般,文学借助文字传达艺术内涵。那么构成作品的文字成为了艺术的中间承载物,文学作品作为比文字更为宏大的系统物,也就成了盛放艺术思想的一个装置。
网络文学在经历过从私人化的写作到如今的开放写作,在演变过程中,与多样化的语言、文本的“超链接”性以及环境的兼容息息相关。当然,这样一个庞大的承载装置可接收的内容纷繁杂芜。网络文学的作品思想尤易被质疑过于浅显,而缺乏现实深度。例如一些玛丽苏小说和口水文,其世界观根本是虚无的,经不起推敲和批判。但也有《悟空传》《将夜》《步步惊心》此类的小说,涉及思想的觉醒、价值实现的意义、探讨命运的主题。虚无与宏大作为一对矛盾点,同时出现在网络小说的体系中,但這并不影响人们界定其价值意义。根植于网络文学自身独立的技术条件和文学创作环境,作为一种后现代的“数字装置”,网络小说的经典意义应该被重新审视。作品的意义可以是“一人千面”的,无法得到确切的定义,无论承载的内容如何,在形式上网络文学作为一种表现手段,而文本主体成为作者、读者以及市场三者间的互动装置。
三、网络文学作为“数字装置艺术”的意义
网络文学的核心是“爽”。“爽”的目的不是单纯的视觉上的享受,更是精神的滋润。为缓解现实的忧虑,在网络小说的世界中寻求心灵的宽慰和放松,这是大部分作者和读者进入网络文学世界的初衷。在这样的需求驱动下,“第二世界”的建立有所必要。“第二世界”是相对于现实世界而言的,它滋生于创作者庞大的想象力,以作者现实经验的累积作为价值基础,对现实有所借鉴或模仿,但又并非是现实世界的纯粹写照,具有自身的“真实的内在一致性”,根据能够自圆其说的一定逻辑来支撑“第二世界”存在的合理性。[4]在“第二世界”中,可以见识到玄幻奇诡的神话传说,也可以提前感受未来世界的高水平文化。在这个虚幻的世界中,尤为突出小人物的英雄主义,以达成完满的结局,用以弥补现实痛苦。这里的“第二世界”可以与数字技术概念中的虚拟空间相类比。在艺术欣赏的整个过程中,数字技术提供了一种穿越虚幻的新型审美体验,完成了从观看者到参与者的状态转变,使艺术欣赏的阶段具有沉浸的、生动的体验感受,进而影响作品的题材选择和内容走向。网络文学的类型小说中玄幻、修真、快穿系统以及近几年火热的赛博空间的类型小说,其明显特征就是创造了“第二世界”,设置了一套全新的世界观和规则体系,而读者能够通过阅读代入主人公视角,从而身临其境地体验另一种世界体系。而这个阅读过程,已经不仅仅是文学上的阅读了,更是一种在艺术形式上的数字体验。
在艺术形式上,网络文学作为一种“数字装置艺术”,未来的发展前景不会仅仅局限于单纯的网络文本装置,而将向更加广阔、更加一体化的装置体验中。例如现有的开放世界游戏,以文字为基础承载,最终目的是为了讲述一个故事,且具有交互性的选项特征,这与网络文学有异曲同工之妙,只是表现形式换成了游戏载体。一方面,这是网络文学“超文本”性在发挥作用,另一方面,这也为网络文学未来的“数字装置艺术”奠定基础。而现有的VR虚拟现实技术,通过环境建模,利用数字头盔等传感器设备,完成人机之间的三维交互。数字技术的发展日新月异,在未来的某个时间内,将现有的VR虚拟沉浸技术与开放世界相结合,实现图像、文字、声音的三位一体式的场景还原,从而拓展文学超链接的新形式也不无可能。
作者简介:林媛媛(1999—),女,福建莆田人,安徽大学文学院硕士研究生在读,研究方向为中国现当代文学。
注释:
〔1〕H.W.Janson, Anthony F.Janson.History of Art[M]Prentice Hall, 1997:924.
〔2〕欧阳友权.网络文学本体研究[D].四川:四川大学,2004.
〔3〕陈定家.“超文本”的兴起与网络时代的文学[J].中国社会科学.2007(3):161-175.
〔4〕巩亚男.中国当代奇幻小说研究[D].江苏:苏州大学,2009.