叶壮,心理学者,科普作者,北京交通大学特聘讲师,著有《边游戏,变成长》等
" 游戏" 是一个非常复杂的概念,有着各种各样的定义。有的人认为游戏必须具有竞技元素,这也是Game 可以在篮球、足球、冰球等运动中被指称“比赛”的原因;有的人认为游戏必须具有娱乐性,毕竟玩游戏是为了放松,享受游戏带来的乐趣;还有的人认为游戏一定要有反馈机制,不管是胜利后的奖赏,还是达成目标后的成就,抑或是通过玩游戏掌握的技能与学到的知识,都让游戏变得更加有意义。
对游戏的定义众说纷纭,但有一点是可以达成共识的:在玩游戏这件事情上,人类充满了创造力。
最早的游戏是什么模样?
在冯·诺依曼把运算成功转换为计算机指令语言之后,就有人开始思考电子游戏这件事情了。然而,彼时的电脑配置低、运算能力差、操作复杂,从而导致那个年代的游戏开发存在很多现实的掣肘。
纵然如此,真正意义上的计算机面市尚不足十年,第一款由电子设备呈现的游戏就面世了,即名为《OXO》的井字棋游戏。这款游戏是剑桥大学的科研人员为了研究人机交互而专门制作的,主要是为了研究如何通过显像管屏向计算机用户呈现特定信息。如果你想玩这款游戏,就必须向剑桥大学数学实验室提交申请,而且游戏涉及的软硬件都只能用于学术研究。
学界对于《OXO》算不算是第一款电子游戏,一直颇有争论。因为碍于当时的显像管点阵屏幕的硬件限制,游戏无法呈现出连贯的图像和交互过程,这也导致很多专业人士都将它看作“半成品”。
不过很快,1958 年,美国物理学家威利·席根波森在示波器上开发出了一款名为《双人网球》的游戏。这个有趣的小程序被纽约布鲁克海文国家实验室公开放出,以供访客游玩。
1958 年10 月18 日, 几百人在排队玩《双人网球》游戏——这可能是人类历史上第一次排队玩的电子游戏。但由于专利权的归属,以及威利个人的意愿,这款游戏并没有成为商品,因此在电子游戏史上同样遭遇了质疑:它是一款游戏,但并没有被商品化,也没有进行传播,就像没有封装进可乐瓶子的可乐液体就不能算是可乐一样,所以《双人网球》也不能算是真正意义上的当代电子游戏。
时代在发展,思想与科技也一直在进步。1972 年,鼻祖级游戏公司雅达利发布了街机游戏《乓》。搭载着《乓》的街机设备被放进酒吧后,为酒吧吸引了大量客源,雅达利也因此收到了如洪水般涌来的订单。人们对于电子游戏的需求和想象也跟着水涨船高,但无奈技术的瓶颈再一次成了游戏发展的阻隔。《乓》的玩家们和制作团队都希望能够在游戏中搭载更多的声音资源,比如欢呼声和嘘声,但游戏机的内存太小,无法储存这些声音数据。
不过,《乓》获得了空前的成功,没有人再质疑它是否算是一款真正的电子游戏。它不仅具有动态的声音图像、连贯的操作手法、商业化的包装和运作,而且与我们今天玩的电子游戏之间没有质的区别。
具备哪些元素,才能够成为游戏?
看到这些“上古时期”的电子游戏,你可能会皱眉:这类画面粗糙、设计简陋、玩法单一的东西,竟然是今天那些酷炫电玩的前辈?
在探讨游戏发展的过程中,永远无法避开两条主线:一是技术发展的主线。信息技术、电子技术、计算机技术,甚至认知神经科学,都在游戏发展的技术层面提供着更多的可能。二是思想发展的主线。游戏开发的创意、游戏产品的立意、游戏的分类与玩法、游戏的文化属性、游戏运营的商业思考等,都是亟待与新技术加以嫁接,迸发出新火花的思想内容。前者,决定了游戏可以发展成什么样;后者,则决定了游戏最终发展成什么样。
阿兰· 图灵在1950 年发表的论文《机器能思考吗?》中提出“机器思考”的概念,这一概念深刻影响了计算机编程、人机交互、软件开发等领域,当然,电子游戏也不例外。
从《乓》到《NBA 2K23》,两者之间虽然相差五十年,但都在致力于向玩家还原一个足够真实的场景。对《乓》来说,增加一个音效难如登天,可在《NBA2K23》中,玩家已经可以自由“捏脸”,冲进美职篮体验属于自己的篮球生涯。这中间的一切,都依托于计算机底层代码的执行。越来越高效、智能、有序的汇编技术,让游戏角色在淋雨时会打湿衣服,让游戏中的宝箱开出装备的概率保持在某一水平,也让游戏中的枪械在打出子弹时会产生足够拟真的后坐力。
此外,对最早一代的电脑来说,人们甚至要用纸条打孔的方式来向计算机输入信息,但随着技术发展,出现了越来越多的手段,如键盘、鼠标、游戏手柄。尤其值得一提的是近些年体感技术在游戏中的应用。
Switch 的走红,其中一
大原因就是搭载了大量具有运动传感功能的信息输入设备。这也使得健身环、模拟方向盘、模拟球拍、模拟手枪等操作成为可能。在这些手段的基础上,甚至还有更多的延展,比如手柄的震动功能——手柄是“我”向游戏输入信息的工具,也给“我”带来了来自游戏的直接反馈。
这就不得不提及信息输出技术了。最基本的信息输出技术是声光,比如升级显卡,以追求更高的帧数或者“光线追踪”这样的新兴技术,显示器要有更高的刷新率,耳机要有更多的声道来追踪细腻的声音。不过,这些技术多是“把宝刀磨得更快”。还有的技术开辟了新的战场,比如增强现实(AR)技术与虚拟现实(VR)技术都在游戏中有所展现。前者的代表作是几年前火爆全球的游戏《宝可梦GO》,后者更是提供了不少让人叫好的作品 ,比如游戏《半衰期:爱莉克斯》通过VR 搭配体感技术,让玩家产生了一种电影《头号玩家》中的感觉。
除此之外,还有两种技术值得一提。一是交互技术的提升:互联网技术的发展和5G 技术的普及,使得游戏设备与游戏玩家之间的互联变得更加方便与紧密。二是集成技术的提升:存储器、CPU、内存、电池、摄像头、运动传感器、信号收发设备、屏幕等高密度集成,让今天的大多数游戏设备都具备了体积小、屏幕大、性能佳等特点。
如何看待今天的游戏?
技术影响着游戏的可能性,与游戏有关的思想决定了游戏最终的模样。事实上,随着人们对于电子游戏的探究愈发深入,通过不同的思想底蕴,打造出了更多的游戏门类,也吸引了不同类型的玩家。
如果你想冲锋陷阵成为一名战士,第一人称射击类游戏可能是你的第一选择;如果你喜欢与人交流,同时也希望在游戏的奇幻世界里体验别样人生,可能会选择大型多人在线角色扮演游戏;如果你喜欢运筹帷幄、掌控战局,或许更青睐于即时战略游戏;如果你只是希望通过玩游戏疏解压力,可能会喜欢益智休闲游戏……现在的游戏类型很多,恕我难以在此一一罗列。但有一点很明确,那就是玩家的口味在今天这个时代已经得到了极大的满足,你无须再排队玩一个示波器上的网球游戏。
游戏如此多娇,引无数少年竞折腰。游戏产业快速发展的当下,我们不得不面对一个问题:如何让我们与游戏的关系保持平衡?近年,电子游戏成瘾正式列入精神疾病的诊断标准, 这不能不让人心生警惕。但是,“惹不起躲得起”并不是高明的策略,毕竟现在玩游戏的人太多,而游戏本身也是我们生活中随时可见的元素。既想通过游戏放松身心,又怕深陷其中,我们该如何把握呢?
游戏虽然有趣,但不该牵扯甚至葬送你生活中的其他元素,比如睡眠、学业、工作、陪伴家人的时光等。如果你发现因为玩游戏,自己的生活开始承受一些不该承受的代价,就要小心了。