闫宇晨
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术突破了空间的束缚,为用户提供了视觉、听觉、触觉等多重感官体验,具有广泛的应用潜力。自21 世纪初起,VR 技术经历了飞速的进步,它不仅为社会信息传播和知识获取打开了新的大门,还在工业制造、教育、医疗、社交和游戏等多个领域实现了与其他技术的深度融合。相较于传统的2D 文字和影像展示,VR 提供了沉浸式环境,构筑起融媒体时代文化传播新范式。作为文化传播和社会教育的重要场所,图书馆正面临如何将VR 技术融入其智慧化建设的新机遇和挑战。目前,关于VR 图书馆的研究主要集中在图书馆学和管理学领域,主要研究内容包括以下三个方面。
一是我国图书馆在VR 技术背景下的创新服务发展。苏冬华从图书馆角色定位出发,探讨了VR 技术可能为图书馆带来的创新途径[1]。李宇等人则对未来图书馆中VR 技术的发展趋势进行了评估,认为空间导览服务和虚拟资源提供服务应成为我国图书馆的重点发展方向[2]。二是国外图书馆中VR 技术的应用实践。周晓燕和崔然指出,国外关于VR 图书馆的研究主要集中在图书馆虚拟场景设计、VR 技术与设备的应用,以及虚拟图书馆建设典型案例研究等方面[3]。王茜、张宁深入分析了美国图书馆在VR技术上的应用和服务活动,并认为我国图书馆应加强“VR+文化”的服务模式[4]。三是VR环境下图书馆读者的行为研究。肖倩倩、朱学芳明确了读者对VR 图书馆的核心需求[5]。王铎等人对读者在使用VR 图书馆服务过程中的持续使用行为影响因素展开研究,揭示了推动图书馆VR 服务创新与普及的重要意义[6]。
从理论角度看,在图书馆学与法学的交叉领域中,关于VR 图书馆的研究仍然是一个未完全被充分探讨的话题。尤其值得关注的是,作为智慧图书馆中虚拟财产的关键组成,VR图书馆的知识产权保护和利用规则尚未明确。这可能阻碍在智慧化背景下的阅读服务的创新发展,还可能在知识传播过程中引发知识产权的纠纷。图书馆在文化交流和知识传播方面扮演着关键角色,而智慧化阅读已经成为数字阅读的新趋势[7]。鉴于此,本文从VR 图书馆的版权适用机制出发,以馆舍、图书和读者为研究焦点,旨在从版权保护和利用的角度探讨以下问题:一是如何为图书馆VR 馆舍提供版权保护;二是图书馆如何在法律框架内使用馆藏图书资源制作VR 图书;三是探索读者在VR图书馆中使用虚拟资源的版权利用规则。
1.1.1 VR 馆舍的作品表达形式
思想与表达二分法是确定著作权法保护对象的核心原则。著作权法只保护具有独创性的智力成果表达,而不保护表达背后的抽象思想本身。正确理解并运用思想与表达二分法是判断VR 馆舍能否纳入版权保护的关键。我国《著作权法》第三条规定:“本法所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”。换言之,作品必须能通过一定形式表达出作者内心的思想感情,至于是通过文字、色彩、线条还是其他符号进行表达,著作权法并未做严格要求。从VR 馆舍创建的技术原理上看,图书馆若要为读者提供沉浸式的体验,须依靠建模技术来制作复杂的虚拟馆舍场景画面,其技术路径可概括为以下步骤。
第一步,数据收集。图书馆广泛搜集与馆舍相关的各种数据,包括文字、图片、视频、音频及与馆舍内容展示效果相关的动作和触感等,并将这些数据储存在指定的数据库中。第二步,数据清洗。图书馆会重新审查收集到的数据,删除重复项、修正错误,以确保后续的数据分析更为准确和高效。第三步,建立数据模型。根据馆舍的特点和读者的使用习惯,图书馆会为经过清洗的数据建立合适的模型,并利用三维数字技术创建逼真的虚拟馆舍环境。第四步,实现数据输出与人机交互。图书馆会将视觉、听觉和触觉信息整合到VR 馆舍的数据模型中,并通过传感器将渲染后的场景传输到输出设备,从而为读者提供一个高度沉浸式且具有体感交互的场景体验。
2020 年,我国《著作权法》的第三次修订对作品表达形式做出了新的规定,从智力成果“能以某种有形形式复制”变为“能以一定形式表现”。“能以某种有形形式复制”这一说法主要强调作品应能通过物质载体进行固定[8]。这一修正不仅更加契合思想与表达二分法的核心原则,也极大地拓展了作品表达形式的定义范围。《著作权法》仅要求作品能够以某种方式被固定,并不过问其保护对象的具体技术生成方式。虽然VR 具有独特的技术特点,但其全景、高度逼真的场景展示仍然符合“能以一定形式表现”的法律定义。因此,图书馆利用VR 技术展示其外观和资源,为读者提供丰富的视听体验,完全满足了《著作权法》对作品表达形式的基本要求。
1.1.2 VR 馆舍的独创性要求
对于作品的可版权性分析,很大程度上是对作品表达独创性的判断。由于我国《著作权法》未明确对“独创性”含义做出规定,这就为概念解释提供了空间,同时也不可避免地带来争议。学界一般认为,《著作权法》对于独创性包含两方面要求:一是源自本人,二是有所创造。“源自本人”是指作品由作者独立创作完成,绝非抄袭而来;“有所创造”则要求作品具备一定的文学、艺术、科学等价值,这意味着作者的创作应在其领域内有所贡献。但对于这种贡献的性质和程度,学术界存在关于“独创性高低”和“独创性有无”的不同观点。
持“独创性高低”观点的学者认为,受《著作权法》保护的作品,独创性应该达到一定高度,“创作必须更多地属于在自己的作品类型领域,比人们所期待的普通的智力劳动能带来更多的活动”[9]。持“独创性有无”观点的学者认为,作者有所创作就能满足《著作权法》上的创作要求,只要这种创作不是微不足道的,法律对于作品创作高度并无硬性要求[10]。笔者认为,法律对独创性的定义应仅限于“有”或“无”,而不涉及其“高低”,因为后者难以量化并缺乏实际操作性。第一,《著作权法》以保护、鼓励文化多样性为核心要旨,个体表达本身并无高低之分,法律不应为文学、艺术或科学领域设定具体的表达标准。第二,创作高度的定义既是模糊的也是主观的,司法实践中很难为独创性的高与低划定清晰的界限[11]。因此,本文认为,只要图书馆在创作VR 馆舍场景时加入了其独特地选择、取舍或安排,即可满足独创性的最低限度要求,从而成为《著作权法》保护的对象。在实际操作中,图书馆在制作VR 馆舍时的“选择、取舍或安排”主要体现在两个方面。一方面是实体馆舍的虚拟化。为了尽可能地重现真实的建筑环境,图书馆创建了数据模型,使VR 馆舍成为物理空间的虚拟映射[12]。在这一“重现”过程中,图书馆确保了虚拟馆舍的空间布局、色彩搭配、装饰元素等各方面的和谐统一,同时也努力保留了实体建筑的独特空间美感。另一方面是虚拟馆舍的功能性设计。从功能角度看,VR 馆舍不仅允许读者在场景中自由探索和漫游,还提供了可视化的信息检索、立体的知识获取及智能化的咨询服务。为了满足这些功能需求,图书馆在虚拟空间的设计上面临更高的挑战。图书馆需要根据其资源特性、服务理念以及读者的阅读习惯,精心策划和设计VR 馆舍,从而实现VR 技术与馆舍功能的完美结合。
确定作品的属性不仅关乎作品是否应受版权保护的基本问题,还进一步涉及为作品提供法律保护的具体方式。目前,关于VR 作品属性的认定,学界尚无统一看法,主要存在三种观点。第一种观点认为,由于VR 作品是通过计算机程序生成的,且VR 场景画面是数据代码运算的产物,因此应将VR 作品归类为计算机软件作品[13]。第二种观点认为,VR 作品由多种作品或作品要素组成,其中的文字、音频、图像等各种表达要素应根据其各自的作品类型进行保护,如文字作品、音乐作品、美术作品等[14]。而VR 场景画面作为整体,由于其内容选择或结构编排上的独创性,可以被视为汇编作品。第三种观点认为,VR 作品在作品表现形式上与电影画面相似,因此应将其纳入视听作品类别进行保护[15]。本文认为,由建模技术生成的VR 馆舍应被视为视听作品,理由有三。
第一,计算机软件作品无法有效保护VR馆舍。计算机软件作品的法律保护对象主要是计算机程序及其相关文档。在法律中,“计算机程序”通常被定义为为实现特定功能而设计的、供具备信息处理功能的设备执行的编码指令集。其法律保护的重点在于维护计算机程序代码运行的“结构、顺序和组织”。VR 馆舍的主要表达内容是虚拟的馆舍场景,如果仅将VR 馆舍视为计算机软件作品进行保护,那么场景中的文字、音乐、图像等具体表达形式将无法获得适当的版权保护。
第二,VR馆舍不符合汇编作品的保护要求。有学者指出,汇编作品对《著作权法》第三条各类作品具有兜底保护的作用,只有各类素材组合无法因其文学艺术美感形成独立作品时,才能寻求汇编作品的保护[16]。虽然VR 馆舍是由多种作品表达要素组合而成的汇编产物,但真正给读者带来审美体验的是其近乎真实的场景画面,例如,读者在虚拟场景画面中挥动手臂翻页阅读、在虚拟馆舍画面中漫游行走、与虚拟馆员人物画面互动交流等。且《著作权法》第三条专为保护那些经过衔接、选择和编排等方式表达出独特美感和情感的视听内容设立了独立的作品类型——视听作品[17]。因此,在这种情况下,汇编作品作为兜底保护的作品类型并无用武之地。
第三,VR 馆舍应属视听作品的法律证成。在确定作品属性时,关键在于捕捉作品表达形式的核心特征[18]。从作品的表达方式来看,VR馆舍与电影作品或以类似摄制电影的方法表现的作品具有极大的相似性。虽然VR 所呈现的画面从本质上改变了传统影视的叙事方式和语言体系,但它仍然通过连续的动态画面来传达作品的情感、思想和主题,只不过它为此构建了一种全新的影视叙事逻辑[19]。从法律定义上看,VR 馆舍的作品表达形式完全符合视听作品的核心定义,即摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。因此,我们可以在现有作品类型定义的解释空间内,将VR 馆舍纳入视听作品的保护范围,并据此确定其版权保护规则。近年来,对网络游戏画面的作品属性进行认定时,也采纳了这种方法。虽然游戏画面具有其独特性,如随机性和不可复制性等,并且其创作方式与传统电影作品存有差异,但从观众的角度看,游戏画面与视听作品所呈现的视觉效果大致相同,都是通过“连续的动态画面”帮助用户获得审美体验[20]。
从技术制作角度来看,VR 图书与VR 馆舍的制作流程大致相同,都经历了数据收集、数据分析和数据模型处理等环节来完成场景画面的制作[21]。但需要特别注意的是,图书馆在制作VR 图书时应遵循相应的版权规定,确保在使用他人作品制作VR 图书时不侵犯原作者的权益,避免因“未经授权直接复制、改编或演绎他人作品”导致的法律纠纷。
2.1.1 对“绝版类”图书的数字化复制
根据《著作权法》第二十四条规定,在适当使用的前提下,图书馆可以复制本馆收藏的绝版图书,但这种复制行为必须是“为陈列或者保存版本需要”。具体而言,图书馆对图书进行的数字化复制应当针对那些已经受损、面临损坏风险、丢失、被盗或其存储格式已经过时的作品,且这些作品在市场上难以购得或只能以远高于正常价格购买[22]。实践中,图书馆可以充分利用该法律条款将古籍、濒临失传的手稿、孤本、珍本以及满足条件的孤儿作品转化为VR 图书。这不仅为珍贵文献提供了一个多元化且内容丰富的数字化保护手段,同时也能有效地提升读者对这些作品的使用效率和体验。例如,国家图书馆的“VR 全景文化典籍”项目成功地将《永乐大典》这一古籍与VR 技术相结合。通过全景展示方式,读者得以直观地体验图书中的文字和场景,从一个全新的视角深入探索该作品的宏大历史文化背景[23]。将VR 技术应用于古籍,巧妙地满足了古籍的“保存”和“阅读”两大需求,为古籍的智慧化阅读开启了新的途径。值得强调的是,即使是“绝版类”图书,著作权中的人身权利依然存在,并不因原作者的过世而消失。因此,在图书馆制作VR图书时,应通过文字描述、音频解说等方式明确标注原作者的版权信息。在对原作品进行解读、改编或再现时,应尽量保留图书的原有风貌,避免歪曲原作者的思想表达,并充分尊重其对作品的修改权和保护作品完整性的权利。
2.1.2 对“非绝版类”图书的演绎创作
在图书创作中,基于他人作品进行二次创作是一种常见的创新手法。例如,许多网络小说是以金庸、古龙等作家的武侠小说为背景进行创作的;有的漫画作品则是基于经典动画《猫和老鼠》的角色形象进行衍生创作。一个值得探讨的问题是,当一个作品仍处于版权保护期内,基于其角色、情节等内容进行二次创作,这是否构成对原作者演绎权的侵犯。换言之,若图书馆基于其馆藏资源进行VR 图书制作,且制作目的并非“为陈列或者保存版本需要”,是否需要事先获得原作者的授权。对此,笔者认为应该根据具体情况进行分析。
第一,当VR 图书制作仅是对原作品进行形式上的转换,而未创造出与原作品有本质差异的新内容时,这应被视为对原作品的数字化复制。根据我国《著作权法》第十条规定,无论原作品以何种方式呈现或固定,将其转化为数字格式本质上都是一种复制行为,而这种复制是著作权人的专有权利(即复制权)。因此,如果图书馆的VR 图书仅是利用VR 技术对原作进行数字展示,而未形成新的独立作品,那么这种制作行为应受到原作者复制权的限制。未经许可的制作行为应视为侵权。在“北京华彩光影传媒文化诉北京时光梦幻科技公司案”中[24],华彩光影公司拥有雕塑作品《虚空殿》的著作权。该公司发现时光梦幻公司未经其许可将涉案作品制作为VR 作品,并在上海淘宝造物节上公开播放。法院判决认为,虽然VR作品在人物细节上与原作品存在某些差异,但在画面的主体结构、元素布局、主体人物造型等关键部分,两者基本相同。因此,法院判定时光梦幻公司的VR 作品并未形成一个不同于原作品的新作品,相关行为侵犯了华彩光影公司的复制权。
第二,当图书馆在制作VR 图书时,不仅简单地转换原作品的形式,而是融入了新的创意、表现手法和情境,体现了图书馆的独特构思,这样的作品可以被视为新的演绎作品。演绎作品是指在保持原有作品基本表达的基础上,对原作品实施了改编、翻译、汇编、注释、整理等二次创作行为,从而产生的有别于原作品表达的新作品。演绎作品既包含了演绎者的独创性,也保留了原作品的基本内容和表达[25]。按照《著作权法》规定,图书馆基于现有的作品内容进行二次创作来制作VR 图书,须获得原作品著作权人的许可并支付报酬。例如,假设一本图书详尽地描述了一个工程设计方案,该方案不仅具有科学和审美价值,还具备独创性。图书馆若想基于此方案制作VR 图书,应首先获得原作者的许可。
第三,当图书馆制作的VR 图书在作品表达上与原作品已无实质性相似之处,而仅在背景、思想或构思上有所借鉴时,这样的作品可以被视为一个独立的新作品。例如,图书馆基于黄仁宇的历史小说《汴京残梦》制作了一部VR 图书。这个VR 图书沉浸式地展现了汴京的繁荣、党派的争斗和靖康之难等历史背景,但并未直接采用《汴京残梦》中的具体情节、角色形象或人物关系。虽然VR 图书在主题或背景上与原小说有所共鸣,但在表达内容和形式上,它已经是一个具有独创性的新作品。因此,图书馆在制作这样的VR 图书时,无需经过原作品著作权人许可,也无需支付报酬。
从法律适用角度分析,视听作品包括电影、电视剧和其他相关的视听内容。不同的视听作品类型都有其特定的版权归属方式。鉴于VR图书在其作品表达方面与电影作品具有高度相似性,故可将其视为视听作品的一种,并参考电影作品的版权归属规则进行处理。根据《著作权法》第十七条规定,电影作品的制作者享有该作品的著作权,但参与创作的编剧、导演、摄影师、作词者和作曲者等都应当被赋予署名权和获得相应报酬的权利。因此,作为VR 图书的制作者,图书馆应当享有完整的著作权。而与此同时,所有参与VR 图书创作的人员都拥有表明身份和获得经济补偿权利。
从实践来看,图书馆在VR 图书制作无论是前期的筹备、技术和组织投入,还是制作阶段的场景设计、音效,以及后期的编审和校对,都起到了至关重要的作用。从作品使用效率来看,如果在VR 图书的授权使用中,版权被分散到场景、文字、音乐、美术等各个元素的创作者手中,那么使用者需要与每一个著作权人单独协商授权,这无疑会增加使用的复杂性并可能阻碍VR 图书的市场流通。因此,让图书馆作为统一的版权管理方,即作为制作者,“统一行使著作权更有利于实现作品的市场价值,最终为作者带来更大的经济利益”[26]。
“图书馆权利”是图书馆使命中“维护公民权利”这一理念的具体化,也是图书馆责任与立场的具体体现[27]。这不仅意味着图书馆要为读者提供信息资源,还要指导读者如何有效地利用这些资源。有学者进一步指出,进入信息时代,“图书馆权利”应当以“读者权利”为核心,保障读者平等、自由地利用图书馆获取信息资源[28]。实践中,图书馆指导读者利用图书馆资源与服务的读者服务也成为其基本工作之一[29]。但随着网络环境的发展,信息资源利用方式复杂化趋势显著,导致读者在利用图书馆信息资源时面临的版权问题日益凸显[30]。这要求图书馆在培养读者利用信息资源意识的同时,也应强化读者的版权信息素养。为此,为读者充分明确VR 图书馆虚拟资源的版权利用规则十分必要。读者在使用VR 图书馆的虚拟资源时,应充分尊重图书馆的著作权,并遵循合理使用的相关规定。
合理使用是重要的著作权限制制度。合理使用是指在特定情况下,法律允许他人自由使用作品而不必征得著作权人许可的合法行为[31]。这一制度旨在平衡著作权人的权益与公众的利益,以鼓励作品的创新和传播。而为了实现这一平衡,合理使用通过限制著作权人的许可决定权来为公众争取自由使用作品的空间[32]。但考虑到过于宽泛的权利限制可能损害著作权人的合法权益,各国的立法往往严格地定义了合理使用的条件和范围。在我国读者对VR图书馆虚拟资源的合理使用,首先应满足《著作权法》第二十四条规定的“三步检验法”,即符合“在特定、特殊情形下;不影响作品正常使用;不得不合理地损害著作权人的合法权益”的要求。
首先,“在特定、特殊情形下”意味着基于公共利益的考量,读者可以在某些特定情境下,无需获得图书馆的许可,使用其作品。其次,“不影响作品正常使用;不得不合理地损害著作权人的合法权益”这两点可具体解释为:读者使用VR 图书馆的虚拟资源应当是非营利性质的,不能与图书馆的正常权利行使产生经济上的竞争;同时,对图书馆的权益造成的损害应当被限制在一个合理的范围内,不能对原作品的价值造成实质性的影响或产生替代效果。值得强调的是,由于我国著作权法对著作权人的权利限制采用了封闭式的列举方式,因此,读者对VR 图书馆虚拟资源的合理使用只能在法律明确规定的特定情境下进行。
(1)“为个人学习、研究或者欣赏”使用作品。这意味着读者使用作品的目的是为了个人的知识增长、研究或纯粹的艺术欣赏,以满足其精神和心理上的高层次需求。在这种情境下,读者使用VR 图书馆的虚拟资源必须是基于非商业的个人目的,排除任何盈利性质的使用。
(2)“为了教学或科学研究目的”使用作品。该使用行为的主体主要针对的是从事教育和科研的读者。此时,法律允许他们为了教学或研究的需要进行有限的复制、改编或分发作品。若读者想通过网络分享VR 图书馆的虚拟资源,他们只能在同样的教学或研究目的下,并且数量有限地向其他少数教育和研究人员提供。
(3)“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题”使用作品。根据我国《著作权法》第二十四条第(二)款规定,为了“介绍、评论某一作品或者说明某一问题”,可以适当引用已经发表的作品。这里的“介绍、评论作品”意在进一步理解原作品并探索其深层价值,而“说明问题”更多地强调利用原作品进行新的创作[33]。有学者指出,我国当前的合理使用制度,因其采用了封闭式的列举方法,导致其开放性和灵活性不足,难以适应数字技术的迅速发展[34]。特别是在计算机深度学习技术广泛应用的背景下,利用数据进行创作和数据挖掘的版权作品使用行为日益增加。在这种情况下,读者在使用VR 图书馆的虚拟资源进行数据挖掘时,可能会面临许多版权合法性问题。鉴于新修订的《著作权法》并未对合理使用制度进行大的调整,为了更好地适应现代技术的发展,须在现有的法律框架内为读者提供更多的灵活性。笔者建议,可以对“介绍、评论作品”或“说明问题”的相关法律条款进行更为宽泛的解释,以适应数字时代读者对VR 图书馆虚拟资源的版权使用需求。
拓展读者进行数据挖掘的行为方式范围,应对“适当引用”这一概念进行更宽泛的解释。数据挖掘通常涉及计算机对大量作品的检索和分析[35]。因此,本文建议将“适当引用”理解为方法上的适当性,而不只是基于使用的规模或数量,从而为读者在数据挖掘中大规模使用作品提供合法依据。另外,限制读者进行数据挖掘的目的,应充分明确为两种情况。
第一,当读者为“介绍、评论作品”而使用VR 图书馆虚拟资源时,他们的目标是挖掘原作品中尚未被发现的、具有独立数据价值的信息。在这种情况下,未经著作权人许可的作品使用行为并不是为了利用原作品的独创性表达,而是将其视为事实性信息进行功能性利用。在使用的结果中,原作品的艺术价值并没有被再现[36]。例如,在传统的著作权领域,评论员可能完整引用了一首诗来评论,但在评论中,诗的作用已经发生了变化。评论的重点不是展示原诗的文学美感,而是对原诗的内容进行解读和评析。这种引用行为并不侵犯原诗作者的复制权。美国法院曾明确表示了因“介绍、评论作品”进行数据挖掘的合法性意见。例如,在“美国作家协会诉Hathitrust 数字图书馆案”中[37],Hathitrust 与谷歌图书馆合作进行数据挖掘项目。通过谷歌搜索,读者可以迅速获取Hathitrust 馆藏的图书信息,但页面结果只显示搜索内容的位置和频次,而不完整地展示图书内容。审理法院认为,该项目为读者提供了一种全新的图书搜索方式,使读者更加便捷地获取信息并做出决策。此外,该项目极大地方便了阅读障碍人士,优化了图书馆的馆际借阅服务,使他们能更容易地访问电子图书。此时数字图书馆的数据挖掘活动为原作品的数据赋予了新的价值,因此应被视为合理使用。
第二,当读者为“说明问题”而使用VR图书馆虚拟资源时,他们的目标是基于原作品创作出新的内容。这种新创作已经超越了原作品,展现了其独特的美感或艺术价值。近年,人工智能机器人创作的新型写作方式因其重新定义了人文写作中的作者主体性和文本生成机制而受到广泛关注。例如,微软的人工智能“小冰”研究了自1920 年代起的519 位中国现代诗人的所有作品。经过数以万计的迭代分析后,从其所创作的诗歌中筛选出一部分,编成了诗集《阳光失了玻璃窗》。这本诗集的艺术价值受到了众多读者的赞誉[38]。
综上所述,如果读者的数据挖掘行为既不影响VR 图书馆的正常运行,也没有不合理地损害图书馆的合法权益,并且这些数据挖掘活动为原作品增添了新的内涵或推动了新的创作,那么读者使用作品的行为应被视为“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题”的合理使用,不宜被认定为侵犯著作权。
VR 作为新一代信息技术的尖端,正逐渐塑造各行业的应用融合和生态创新。在图书馆领域,“VR+”模式已经崭露头角,为图书馆的发展注入了新的活力。VR 图书馆不仅能够极大地提升读者的阅读体验,还能有效地促进馆藏资源的开发和利用。然而,与此同时,VR图书馆的知识产权保护问题也应受到足够的关注,这是保障其健康、有序发展的基石。本文对VR 图书馆的版权保护与利用规则进行了深入研究。从“馆舍、图书、读者”三个维度出发,文章探讨了VR 馆舍的版权保护规则、图书馆在制作VR图书时的版权使用和归属规则,以及读者如何合法地利用VR 图书馆虚拟资源的问题。这些探讨旨在为VR 图书馆的版权保护提供具体、实践性的建议,同时也为构建完善的VR 图书馆法律保护体系提供理论支持。