巧借游戏场景 助力科学探究—《解救公主》课件设计综述

2023-03-17 04:09孙静江苏省无锡市新吴区隽朗幼儿园
中国信息技术教育 2023年4期
关键词:箭头课件情境

孙静 江苏省无锡市新吴区隽朗幼儿园

● 特色与亮点

1.情境贯穿,激发兴趣

充满游戏性和童话色彩的情境可以激发幼儿学习的兴趣和热情。笔者以幼儿感兴趣的“王子解救公主”这一童话情境导入,并将“解救”这一目标贯穿始终,极大地激发了幼儿参与的兴趣。在“寻找安全路线”“设计路线”“收集锦囊”“挑战关卡”等情节的推动下,幼儿在富有趣味的情境中学习探索,对“方向箭头”的认识、理解、运用能力逐渐提升。

2.直观形象,便于操作

整个课件以希沃白板软件为媒介,具有非常强的操作性。课件设计能够充分挖掘白板的人机交互功能,满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验进行学习的需求,充分体现了信息技术直观形象、高效便捷的特点。

3.重点突出,层层递进

整个课件都围绕“方向箭头”这一教育重点展开,并能够将“认识方向箭头”“运用方向箭头”“设计安全路线”“趣味关卡挑战”“生活箭头拓展”等教育目标贯穿其中,层层递进,让幼儿在操作演示中逐步习得经验。整个过程重点突出,经验建构逻辑性强,既符合幼儿学习经验,又有一定的挑战。

4.闯关带动,挑战升级

整个课件极富童话色彩,充满情境性和趣味性,层次分明的挑战游戏贯穿其中,如“危险挑战”“智取锦囊”“解密码锁”“箭头时钟”等,让幼儿在操作、合作、游戏、调整中提升经验,获得成就感。

● 制作背景

大班幼儿的思维处于具体形象思维向抽象逻辑思维过渡阶段,他们的方向感、数概念、探究、推理、合作能力逐渐增强,能够用画图或各种符号表征自己的发现,愿意与同伴共同讨论、协作去解决问题。例如,经常绘制“地图”“藏宝图”等,都需要比较准确地使用方向箭头,有时还涉及计数,这对幼儿的方向感和数概念都提出了挑战。

但是,涉及方向箭头的问题具有一定的难度和抽象性。单纯通过传统的教学方式难以达到较好的学习效果,甚至让幼儿感到枯燥乏味。在课程游戏化改革的背景下,将幼儿的学习赋予游戏情境,让其带着兴趣在操作、体验、互动、合作中实现科学活动的探究目标,是当下幼儿园课程改革的重难点。

基于以上考虑,笔者决定将“方向箭头”这一概念的习得自然渗透进与生活经验息息相关的“寻宝游戏”中,引导幼儿在“认识”“运用”方向箭头的过程中获得经验,解决问题。在课件制作中,主要尝试通过信息技术手段将“路线”转化为抽象的箭头符号,给予幼儿直观操作的机会,从而锻炼其逻辑思维能力。

● 设计思路及内容结构

感知空间关系,培养初步的方向感是幼儿阶段的重要发展目标之一。本次活动选取了幼儿关注的“方向箭头”这一内容,将“方向”“计数”“符号记录”等元素结合在一起,引导幼儿尝试在观察、操作的基础上灵活地运用方向箭头较准确地记录路线,在游戏中解决生活中的问题,体验科学探究的乐趣。

笔者将活动目标设计为:认识方向箭头,感受其与日常生活的密切关系;能运用方向箭头记录“王子”到达城堡的安全路线;在与同伴的合作交流中体验科学探究的乐趣。活动环节主要有认识方向箭头、在“解救公主”的情境中运用方向箭头、将移动路线转换成方向箭头符号进行记录、运用方向箭头闯关并解决问题,以及方向箭头在生活中的拓展延伸等几个部分。

1.情境导入,认识方向箭头

作为导入部分,主要是出示情境,抛出主题,激发幼儿参与的兴趣。首先,出示“城堡”“公主”“王子”“途中障碍”等场景,告知幼儿需要解决的问题(避开途中的“危险”),引导其初步感知地图,萌发探究的兴趣(如图1、图2)。在这一环节,幼儿了解了活动的目标与操作的平台,通过观察地图了解每种事物的方位关系,为接下来的操作奠定基础。其次,出示上、下、左、右四个方向箭头,借助动画效果直观演示箭头表示的意思。教师点击“箭头”图标,“王子”按照箭头指示向相应方向移动(如图3)。

图1

图2

图3

2.师幼互动,根据方向箭头移动“王子”

本环节通过让幼儿根据“路线图”移动“王子”,感受方向箭头表达的含义。

教师先演示如何根据箭头移动“王子”。“王子”从起点出发,按照“路线图”上箭头顺序进行移动。每个箭头表示“王子”朝相应的方向移动一格。然后教师邀请幼儿操作课件,移动“王子”图标,感知箭头的作用,通过具体的动作理解抽象符号表达的意义。

本环节共有两关,幼儿每次需要根据“路线图”移动王子从而到达“目的地”,在“鳄鱼潭”“巨人谷”等危险的地方获取一个“锦囊”作为奖励。此环节让幼儿在充满惊险的情境中进行游戏操作,强化对“方向箭头”的认知,引发幼儿探索的兴趣(如下页图4)。

图4

3.操作探索,尝试用方向箭头记录“王子”到达城堡的路线

这一环节主要目的是引导幼儿尝试将每一步“移动”的动作转换成运用箭头的符号记录,这也是本次活动的重难点(如下页图5)。

图5

首先,师幼合作,演示用方向箭头记录的方法。教师抛出问题:“王子”为了尽快到达城堡,需要避开所有的障碍,找到一条安全路线。然后师幼合作,教师移动“王子”,每移动一次,幼儿尝试用方向箭头这一抽象符号进行记录,直到将“王子”移到“城堡”。这一环节将动作与符号记录进行了分解,在合作中帮助幼儿理解动作与符号之间的关系。

其次,幼儿第一次与同伴合作进行探究,寻找更多的安全路线并用箭头记录。教师引导幼儿寻找更多的安全路线,并提出要求:两名幼儿合作利用电子平板进行操作记录。电子平板的运用满足了幼儿个别化学习的需求。通过这一环节的探索,幼儿可以积累相关经验:避开危险的安全路线并非只有一条。同时,在操作中培养幼儿的合作能力。

接下来,集体分享、验证操作结果,提升经验。教师将每组幼儿的记录结果进行分享,并引导幼儿思考所有的路线是否正确,引导幼儿通过验证形成科学探究的习惯和素养。同时,幼儿在讨论中也能够发现:经过数据统计,有最近的路线,也有迂回的路线;在所有最近的路线中,同种方向箭头的数量都是相同的(如所有“向左箭头”的数量相同,“向上箭头”的数量也是相同的)。幼儿在操作、统计中发现方位和数量之间的深层联系。

最后,幼儿再次合作探究,验证路线图是否正确并进行调整。这一环节给予了幼儿纠错的机会,有助于幼儿养成严谨的科学探究态度。

4.进入城堡,点击锦囊,挑战关卡

在认识和运用方向箭头后,幼儿已经积累了相关经验。接下来的环节既推进了游戏情境的发展,又给予了幼儿进一步运用方向箭头的机会。在童话情境下,幼儿需要灵活地运用所获得的经验解决问题。

第一关:密码锁挑战。红、黄、蓝三种色块后的箭头图示代表三种移动提示卡。幼儿需要根据每种色块后的方向箭头移动色块,组合成相应的“密码数字”(如图6)。

图6

难点是每一次移动都需要从原点开始,这对幼儿的方向感和抽象逻辑思维又提出了新的挑战。当三轮移动全部正确时,便获得了打开“城堡大门”的“钥匙”,这样的挑战可以激发幼儿的成就感(如图7)。

图7

第二关:箭头时钟。箭头时钟分为红、黄、蓝、绿四种色块,每个色块上都有“上、下、左、右”四种方向箭头(如图8)。幼儿按动按钮,箭头便会旋转,当指针指向相应的箭头时,幼儿要选择不同色块的地垫并跳到相应的箭头上(如图9)。这个游戏可以单人挑战,也可以两两对战,根据幼儿认知和反应的速度进行评判。将方位认知与动作反应相结合,寓教于乐,动静结合,趣味提升。

图8

图9

通过这一关的挑战,“王子”最终会成功救出“公主”,幼儿的游戏体验感与挑战成就感也会得到极大的满足(如图10)。

图10

5.拓展延伸,聊一聊生活中的箭头

科学探究源自生活,最终也要回归生活。本环节主要是让探究回到生活本身,引导幼儿关注和自由表述在生活中见到的方向箭头,并从方向箭头的不同形状、多样功能、应用范围等多重维度帮助幼儿拓展经验,引发新的探究兴趣(如下页图11)。

图11

● 关键技术处理

根据大班幼儿以具体形象思维为主,并出现了抽象逻辑思维萌芽的认知特点,充分挖掘白板软件的人机交互功能,给予幼儿直观形象的操作平台,让幼儿在具体的可视化操作中感知抽象的概念。同时,将原本抽象的方向符号转换成直观的动作形象,在情境化的闯关游戏中自然理解和习得科学概念,增强科学探究的趣味性与游戏性。

第一,整个课件设计具有“情境性”和“闯关效果”,将教育目标有效地融入课件中,让幼儿在童话故事中达到学习目标的“无痕”习得。“王子解救公主”的故事情境激发了幼儿挑战的愿望,关卡的设计能够做到层层递进,符合幼儿认知发展规律。特别是“障碍区域”“闯关锦囊”“密码锁”“方向时钟”等情境的设计均运用了超链接、动画效果,调动了幼儿视、听、动等多种感官,有较强的游戏体验和代入感。

第二,课件的每一页设计都融合了画面设计、动画、声效、互动等多个元素,满足幼儿通过多感官学习的需要。课件具有较强的故事性,整个课件是一个闯关情境故事,而每一页的画面设计都是故事中的一个情节。在故事的带动下,幼儿能够身临其境,投入其中。

第三,对白板软件的功能进行充分挖掘,运用“放大”“缩小”“超链接”“移动”等功能增强游戏情境性。将“城堡”“障碍”“人物”“奖品”等形象根据需要进行隐藏、放大、缩小、闪现,可以让活动更富游戏性。例如,在“障碍区域”展示过程中,教师通过点击“鳄鱼潭”“巨人谷”“喷火龙”“毒蘑菇”等不同的障碍,伴随着图片的放大和声效功能,让幼儿身临其境感受到潜在的“危险”,激发闯关的动力;在“方向时钟”这一界面,运用了“超链接”这一动画功能让时钟的旋转具有随机性,幼儿在“看”“思”“动”的过程中作出快速反应,满足了他们不断挑战的需要。

第四,利用白板实现师幼互动。对人机交互功能的挖掘是本课件的重要亮点,幼儿可以通过“移动”“绘图”“克隆”等功能进行直观操作。例如,教师根据幼儿的指令在白板上移动“王子”,每移动一步,幼儿都在白板上直接用箭头进行记录,再集体进行验证和修改,并运用“克隆”“按钮”等功能实现色块的自动复制以及指针旋转。同时,电子平板的辅助运用也满足了幼儿个别化操作的需要。

● 幕前幕后

作为学前教育工作的一线人员,笔者深知课程游戏化改革对于提升教育质量和幼儿发展的价值。伴随着课程改革,笔者也越发理解游戏精神在活动设计中的引领作用。

科学活动的关键词是“探究”。大班幼儿的思维主要以具体形象思维为主,并出现了抽象逻辑思维的萌芽,喜欢用各种符号表征自己的发现。如何让幼儿更加准确严谨地掌握科学概念,如何将抽象的内容形象化,是笔者针对当下幼儿发展思考的重点。“它山之石可以攻玉”,随着对电子白板使用频率的增加,笔者尝试对一些信息技术方法进行挖掘、组合、再运用,让其富于童话色彩和情境性,让信息技术在教学中的运用更富人情味和童趣。

因此,本活动能够顺应幼儿的身心发展特点,创设他们感兴趣的、有挑战的童话情境,将抽象的符号转变为易于理解的画面,在直接感知、实际操作和亲身体验中探究方向箭头在具体情境中的运用。既激发了幼儿的学习情趣热情,又能让其在“闯关”和“探险”中自然习得经验,提升参与活动的专注度和主动性。

课件是教学的媒介和手段,但是也不能过度依赖,宗旨是“儿童为本”。因此,在设计课件时,笔者在课件中适当“留白”,提供了师幼互动、同伴互动的机会,关注活动中的幼儿,根据其表现灵活变通,让幼儿在与课件交互的过程中体验成就感。

科学源自生活并要回归生活。因此,课件情境的设计要从幼儿熟悉的童话出发,最终回归到对日常生活的观察和探究中,让活动更具实用价值。

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