陈子奕 张超
关键词:儿童 昆虫科普 教育 服务系统 设计
引言
“如何设计一种服务”由美国的服务管理学专家索斯泰克博士在《欧洲营销杂志》上提出,首次将服务与设计结合起来构成了服务设计的理论雏形,通过设计手段来进行规划并以服务为重点,即将有形的商品和无形的服务活动综合在一起考虑[1]。随着互联网时代的到来,服务设计是服务经济时代的设计,而不仅仅是设计服务,而是基于信息、互联网、技术,这样一种不同的背景下产生的一种设计的思维方式。
21世纪以来,随着全球化的迅猛发展和信息技术的广泛应用,世界各国更加注重提高公民的综合素质,着眼于人才强国、科教兴国,提高国家的竞争力。在这样的背景下,加强科学教育成为普遍共识。青少年是社会科学发展进步的希望,对青少年科学素质的培养,使青少年了解必要的科学技术知识,将有利于为我国奠定创新型人力资源储备基础[2]。
目前,许多国家已然设立了较完备的科普教育体系,鼓励青少年探索并认识昆虫,增进对自然科学的兴趣。其中,非正式科学教育作为中国青少年科学教育中的一种新颖的科普传播方式,在教育空间、平台、时间、方式上则表现得比较灵活,可挖掘程度高,有较强的社会推广价值[3]。
而在我国,昆虫的科普教育仍存在不足。由于现代升学教育的现状,许多家长对科普知识教育不够重视,儿童科普知识教育的开展存在诸多困难。儿童缺失了走进自然,接触昆虫,探究生命的童年经历。而原意主动去探究自然的儿童,也会因受限于科普资源的缺乏,难以对昆虫类动物形成准确而科学的认知。因此,通过建构儿童昆虫科普教育的服务系统设计,使儿童增进对昆虫的了解,削减对昆虫的抵触与误解,提高对自然环境的保护意识,增加对生命的敬畏。不仅为儿童科普类读物及软件的开发提供新角度的观察方法,也为青少年提供了个性化科学教育的新体验,对服务系统设计的发展有着积极意义。
一、市场现状和行业背景
(一)行业背景
1.我国的科普教育现状:为深入贯彻习近平新时代中国特色社会主义思想,全面落实党的十九和十九届二中、三中、四中、五中全会精神,总结评估《全民科学素质行动计划纲要(2006— 2010—2020年)》 的实施情况,中国科学技术协会中国科普研究所于 2020年4—10月组织开展了第十一次中国公民科学素质抽样调查。调查结果表明,2020 年我国具备科学素质公民的比例为10.56%[4],美国2016年公布的科学素养标准的公民比例已经达到了28%,这种差距已经成为影响我国综合竞争力的重要因素之一。我国的“2049计划”提出科学教育的目标,即到2049年中国“全体公民人人具备科学素养”。
2.基础教育课程的劣势:提倡面向世界、面向未来、面向现代化的教育,同时忽视了文化和生活。在进行小学科学课程教学的过程中,科普资源不够充足。对自然教育、常识教育的忽视使儿童对自然、对生命的体验不能得到满足。并且,教师的专业素养不高,以及学校对小学科学课程的重视度不够。
通过分析我国科普现状以及小学科学教育课程的劣势,得出的结论,知识是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(教师和学习伙伴)的帮助,应用所需的学习材料,通过意义建构方式获得[5]。而不仅仅是通过教师的教学获得的[6]。
(二)市场现状
通过问卷调查,进一步了解儿童在课外科普昆虫的途径,对市场现状进行深入的了解,为形成服务系统设计目标及后续设计提供依据。如图1所示。通过访谈了解到儿童在课外了解昆虫的科普知识的途径主要来自于书本与家长的引导,而来自于App的科普则很少。经过用户调研数据,总结出在昆虫科普过程中学校的科普教育水平普遍不高,自然知识受重视程度也不高,并且由于现代升学的现状,家长对自然知识科普教育也不够重视。最后在通过对博物馆的调研发现,在整个科普教育中昆虫知识教育占的比重很少,信息的准确性也不理想,这样在孩子了解昆虫知识的过程中也造成了一定的阻碍与误导。
(三)竞品分析
当下市场中的儿童昆虫科普教育方式包括纸质传媒和电子传媒,不同的方式存在不同的交互方式和功能,通过对这些产品的整理分析,找出现有针对儿童的昆虫科普教育方式存在的问题,为服务系统的设计和昆虫教育模式寻求出新突破,并为方案积累经验。
竞品选择包括书本、App和展览,《昆虫记》《昆中王国大探秘》《奇妙的昆虫世界》等儿童科普类书籍皆是针对7岁以上儿童,内含科学知识,以及各种插图,但无论是立体类书籍还是平面类书籍,都会因为过多或过少的交互行为方式减少儿童的阅读兴趣。
而在市面风行的“皮皮猴认昆虫”“宝宝认蚂蚁”以及“上海昆虫”等App中,相比于科普类书籍增加了生动的互动模式,用户界面可爱的画风和背景音乐增强了孩子使用时的趣味性,帮助儿童在游戏中得到科普教育,寓教于乐,但是在软件使用过程中会出现过度沉迷游戏的现象,影响学习效果。
在北京昆虫艺术科普展中,展览涵盖昆虫数量庞大,种类齐全,不同于普通展览只让孩子观看昆虫标本,内有大型生态玻璃缸,让孩子认识昆虫,观察更仔细,并且亲自动手参与昆虫标本制作,与昆虫近距离接触。增加了孩子看展的乐趣和对昆虫世界的真实互动。展览并不像软件类科普和书籍类科普一样受众群体广泛,会因地区限制原因影响力不足。
二、科普教育系统的应用潜力
人们常说的“冰山一角”是指所看到的只是冰山露出水面的那一小部分,这不仅是物理现象,也是一种社会现象[7]。就一门学科而言,文本能传递的仅仅是学科的表层知识,而更深层次的哲学、美育和学科价值往往被排除在课程之外,這恰恰是科学教育的核心内容。“自然不仅是科学的源泉,也是诗、哲学、宗教的源泉”[8]。学习和领悟人与自然和谐之道,应该是现代科学和生态文明的意义所在。
(一)市场层面
目前市场中儿童科普类教育现状有以下几点特征:首先,目前昆虫科普在自然科普中占比小受重视程度低,容易被忽略。现有的科普也难以让儿童了解昆虫。其次,家长了解程度不够,导致孩子获取的知识有限。最后,市场饱和,科普数目种类繁多但水平参差不齐,鱼龙混杂,大多书籍、App制作粗糙,内容单一,缺乏互动,难以达到科普作用。这也证明未来科普教育系统在改进应用中会有很大潜力。并且目前市场上对于昆虫科普的相关产品类型单一,并存在一定的缺陷,因此竞争力度较小。
(二)目标用户群层面
不同年龄段的儿童有着不同的身心发展特点,在儿童成长的不同阶段,家庭教育也要通过不同的教育策略来满足儿童在发展过程中所存在的动态化发展需求[9]。
设计以6-15岁的儿童为主要用户人群,这个年龄的孩子内心世界丰富而精彩,活泼好动,有非常规的想象力,对事物充满好奇心,具备一定的依赖心理比较贪玩,渴望得到赞扬。通过研究目标消费者的消费心理及需要欲望,为产品造型设计的风格形成及产品的设计优化提供依据和参考[10]。
这个时期儿童具有消费直观心理的特征,儿童对产品的情感和兴趣往往源于产品特性的影响。一般色彩鲜艳、结构简单且互动性强的玩具更容易吸引他们很容易被结构简单、色彩鲜艳、互动性强的玩具所吸引。并且因为年幼的儿童对产品和消费使用经验知之甚少,他们对产品的品牌和质量不太关注,会凭直觉购买。同时也具有消费好奇和消费依赖心理,孩子们有着青春天真、幼稚和童话般的想象。在购买的行为上这些特征则更加明显。例如,当某部卡通很受欢迎时,相关产品也会热销。依赖心理在年龄越小的儿童身上体现越明显儿童年龄越小,依赖心理越明显。由于这时期的儿童自理能力差,缺乏生活经验,也无法在经济上独立,所以在购买商品时,其表现出缺乏主见,难以作出决定,经常依赖成年人来作决定。这个时期儿童自我意识水平较低,判断分析能力不足,行为会有模仿性和从众性。消费活动也有类似的特点,购买欲望大,但选购能力不足,对商品好坏的认识受他人消费及评价的影响较大,有犹豫购买的倾向,因此也体现出消费模糊心理特征。孩子们善于观察,喜欢模仿容易接受新事物,容易受到人们的推销和广告的影响,所以青少年和儿童的心理可塑性很强。
根据市场现状特征,以及结合使用方式、科普目的、提出痛点,总结出儿童昆虫科普教育的创新概念。确定设计目标,总结儿童昆虫科普的需求。在昆虫方面的科普值得被人们重视,昆虫的科普是必不可少的科普教育。应该有一些关于昆虫的科普教育,并且能让孩子自己动手自己了解,不过分依赖大人的科普方式,因此虫生科普教育系统便在此条件之下应运而生。
三、虫生-科普教育服务系统
(一)设计定位
服务设计作为一种学科交叉的方法,以创新的方式编排和实现人、机构和技术系统之间的交互[11],其目的是为用户提供有用、可用、高效、有效的服务,同时传递服务价值。根据上述科普教育系统的应用潜力分析和对比研究,从交互方式、科普力度、趣味融合和内容丰富性四个方面来总结市场各类昆虫教育科普产品的痛点,以此发展科普教育系统的潜力。在交互方式层面,虽然昆虫展览的交互方式和互动性较之传统图文和手机App来说最为丰富,但展览受限于地点和时间。虫生服务系统应致力于突破传统交互方式来提供一种新型的科普系统。在科普力度层面,无论是单一线下的图文绘本、昆虫展览还是线上的手机App都存在弊端,虫生服务系统应兼顾线上与线下,将多者巧妙结合,科普性会大大提高。并且在注重科普力度的前提下应与趣味性融合。在内容上,昆虫展览较图文绘本和手机App的內容最为丰富,虫生系统应兼顾多方面多元化的内容传递方式。
“虫生”(buglife)儿童昆虫教育科普服务系统是一个以儿童用户为中心、个性化地收集组织信息资源且用户可实际操作的交叉型交互系统,即儿童用户从博物馆、书店所提供的全部昆虫信息资源里,选择自己想要了解学习的信息组织在虫生App中,之后在App中通过虚拟养成游戏获取与此相关的实体饲养包。设计旨在突破现有的针对儿童的科学知识科普形式,在新的互动、体验和科普方式上培养儿童对昆虫的兴趣和动手能力,使儿童增进对昆虫的了解,削减对昆虫的抵触与误解。目标人群是3周岁以上有一定认知和动手能力的儿童。核心内容是通过让儿童亲身体验昆虫成长和饲养的过程培养小朋友关爱自然了解自然的兴趣和习惯,更高效地进行科学知识的科普。
(二)风格与形式层面
认知心理学研究表明,无论任何事物,给予人们的第一印象对于认知来说是非常重要的。视觉作为连接产品与用户的媒介,可以有效改善和提升产品的用户体验[12]。用户也会在潜意识里给出对产品的第一印象。
Logo形象设计用特殊的图形将具体的事物、事件、场景和抽象的精神固定下来,使之传达一定的形象与信息[13]。虫生系统在选用产品主题logo的时候采用字图结合主题素材的方法进行设计,选用独角仙的形象作为对象进行设计,用生动的造型图形创造独特的视觉语言,力求生动、个性化,避免自然形态的简单再现,幽默诙谐使人容易接近,使人们在看到logo标志的同时,自然地产生联想。设计中将独角仙的形象卡通化,放大眼睛和身体形状特征,并且将其标志性的犄角展示出来,使人印象深刻。在图形下方加以文字注释。
在色彩选择方面,采用代表生命、自然的绿色作为主色调,橙色、棕色、黄色作为辅助色调,绿色代表了生命力,给人们带来轻松、勃勃生机的视觉感受,也形成统一的界面视觉规范,避免界面颜色混乱。如图2所示。
(三)内容层面
儿童在认知一定的事物时,需要通过视觉、听觉、触觉等多方面环境提供的刺激才认识事物,因此,儿童学习知识和获得经验的过程应强调儿童生理和心理特征所决定的情境性,特别是对于年幼的孩子,认知更不可能脱离特定情境,认识世界的过程应与情境实际活动相结合。因此,在情境认知的视角下,为构建体验良好的儿童服务系统提出完整的设计策略。
对于整个服务系统来说,可以分为线上服务和线下服务两大部分,这样的交叉结合也可以互相弥补彼此的缺陷。线上服务的载体是虫生App,儿童用户可通过线上的服务科普昆虫知识,例如检索昆虫图鉴、虚拟昆虫养成游戏等;线下服务则需要博物馆和书店系统、实体绘本和卡片系统、实体饲养包系统等各个子系统的配合。通过线上模拟饲养昆虫让孩子了解昆虫的习性及成长经历,通过线下真实饲养让孩子感受昆虫,培养动手能力开拓思维。提高孩子对昆虫的了解和认知来教育孩子保护自然,通过有趣的交互方式开启孩子对昆虫世界的探索。基于此定位的服务设计流程具体如下:
1.博物馆、书店的宣传:在博物馆与书店的体验过程中,用户与场馆的互动是多维的、即时的、不确定的,用户在每个维度上都能获得与场馆持续性的互动。通过系统性的分析儿童体验需求,并结合服务设计的思维和方法,总结出与博物馆、书店体验设计的必要性。虫生服务系统通过与博物馆和书店的合作,在情境认知的视角下达到更好的宣传。
2.实体绘本科普:绘本是漫画的一种表达,属于漫画产品。绘本以其画面丰富、充满趣味性,在视觉上极具感染力等特殊的艺术表现形式,符合儿童的身心发展特点,以图画与文字完美结合的方式广受少年儿童喜爱,是良好的儿童教育读物。虫生服务系统实体绘本结合有趣的交互方式,从孩子的视觉、触觉、听觉上引导孩子,让孩子在进行科普教育的时候有浓厚的兴趣和主动性。如图3所示。
3.卡片的收集:在绘本中提供可供扫码的卡片包,通过扫码可以查看昆虫故事或者可以找线上饲养,卡片也可以和其他小朋友进行交换,实现知识的流通。扫码后呈现的昆虫故事主要从昆虫的习性、成长的过程、外貌的变化等多方位展示,旨在让孩子对这一类昆虫有一个正确的认识,减少对昆虫的误解。如图4所示。
4.虫生App线上科普:卡包中有较大概率会获得线上扫码饲养卡片,结合虫生App,将这一类昆虫知识习性全方位的展示给小朋友观看,并结合有趣的饲养方式让小朋友充满兴趣。虫生App采用扁平化设计风格,并由卡通昆虫漫画形象作为装饰,可爱、童真。充分利用设计学原理与美学原理,合理有序地对界面中包含的文字内容、版式分布、色彩分配等信息进行整合,使各种元素达到和谐统一,整个画面的视觉感知更加协调。
经过数据统计与分析,虫生App包括以下四个个基本组成部分:我的昆虫盒、电子集卡册、昆虫图鉴、个人中心。首先,虫生App的“我的昆虫盒”作为第一浏览页面,“昆虫养成游戏”“养成日记本”“饲养成虫选择交配”“选择交配对象”组成了首页内容。其次,虫生App增设“电子集卡册”模块,有“扫码添加新昆虫”“重复昆虫线上置换”“进行饲养”和“已养昆虫家谱”四个部分组成。“昆虫图鉴”,用户可以通过昆虫索引,文字、图片等形式来查询昆虫有关信息,主要是辅助性快速操作,或收藏感兴趣的昆虫。最后一个为“个人中心”,主要用作其他设置、个人信息展示等,包括设置,订单信息等。
虫生App利用扫码科普的方式让绘本中的内容丰富并有趣,以视频、游戏等方式呈现科普方式,让孩子可以对感兴趣的部分有更深入的了解。如图5所示。
5.实体饲养包线下饲养:在线上饲养成功后昆虫可以虚拟交配并产下小虫子,系统会把这一小虫实体化并且连同饲养包和手册一并郵寄给小朋友,饲养包内有全套饲养工具,包括布丁盒、喷水壶、勺子、发酵木屑、树皮树叶、甲虫果冻以及说明书,小朋友通过阅读说明书实际动手养成幼虫,在饲养的过程中可以全面地了解昆虫的特性,也会让小朋友体会到收获的快乐。如图6所示。
6.线下交流与分享:收集卡片与线上线下的饲养过程使更多的孩子对昆虫产生浓厚的兴趣,从而促进线下的交流与分享,由此使得更多的人投入到卡片收集与昆虫科学知识交流之中。如图7所示。
以上六个部分互相连接,线上与线下互相关系、相互交叉。在线下,用户需要在博物馆和书店等实体店内收集昆虫卡片,在线上,儿童用户可通过虫生App建立自己的昆虫知识网络,App则能给儿童提供全方位的信息服务。同时,再由线上饲养游戏过渡到实际动手养成昆虫。
基于传统教育系统存在的交互模式单一、科普效果不佳、趣味融合度低和内容丰富性弱等不足,虫生教育服务系统通过一系列的线上与线下交叉型交互的体验,改进了单一的交互模式,引入互联网虚拟化软件,从理论知识的引导,到虚拟化昆虫的显示,使得儿童科普教育寓教于乐,可帮助儿童用户更高效的接受科学知识的科普,同时摆脱了古板的教育形式,儿童可以实际动手饲养昆虫,融入多元化的教育理念,更加深入地了解了昆虫的相关知识。
结论
学习是学生积极构建内在心理特征的过程,他们根据现有经验,通过与外界的互动建立新的知识。本文归纳总结了一个多元方式的知识传授过程为服务设计的流程,使青少年经历由实体到线上,再由线上到实体的体验过程。在经济效益上,线下的饲养及卡片收集环节将能带动更多的用户加入,逐渐形成一个线下交流共享平台,并通过卡片及线下产品的拓展,吸引更多的用户参与进来,从而形成一个可循环的服务系统,增加经济效益。在社会意义上,突破现有的儿童科普形式,在新的互动、体验和科普方式上培养儿童对昆虫的兴趣和动手能力,建构集社区、书店、绘本、App、教育、交友、学习等功能的儿童昆虫科普教育的服务系统设计,为服务系统的设计和昆虫知识教育模式寻求出新的呈现方式,促进科学素质教育的研究发展,为服务系统设计的发展提供了新思路。