游戏化电影中后现代美学的淡化与转向
——以虚拟数字场景设计为中心

2023-03-07 02:02刘航
视听 2023年9期
关键词:电子游戏数字世界

◎刘航

随着数字技术在电影制作中的广泛应用、影游融合环境持续升温,源自电子游戏IP 改编或借鉴游戏表现方式的电影不断增加。自20世纪80年代至今,全球范围内的影游融合电影经历了类型化影片创作的系列探索①,电子游戏在叙事、视听等方面的美学特征和技术元素不断被电影吸收、借鉴及转化,出现了《电子世界争霸战》、《古墓丽影》(Tomb Raider,1996)、《头号玩家》(Ready Player One,2018)、《瞬息全宇宙》(Everything Everywhere All at Once,2022)、《流浪地 球2》(The Wandering Earth Ⅱ,2023)等不同融合类型、不同借鉴程度的代表作。与此同时,用来指代将游戏元素融入电影语法的“游戏化电影”②概念也进入研究视野,勾勒着电影艺术与游戏文化、电子游戏技术的历时性交集,一定程度上寄寓着大众在不同时期对数字文明、未来科技的想象与态度,而诸多游戏化电影呈现出的虚拟数字场景便是集中了这种想象与态度的重要具象化表征。

纵观游戏化电影中虚拟数字场景的设计思路、表现手法变迁能够发现,后现代美学既是贯穿其间的重要主题,又在发生阶段性的变化。特别是21 世纪以来涉及人机交互、依托于虚拟数字空间的游戏化电影作品,其场景设计在思路、艺术手法等方面发生了显著的转向,显示出从“反乌托邦”式批判抗拒到“虚实共生”式探索共存的态度,以及与之相伴的后现代美学元素的淡化,并出现了缅怀影游文化、拥抱数字文明的新线索。这些现象折射出数字技术正在与当代文化持续融合、智能化生存正在与传统生活方式寻求平衡的痕迹,也为进一步了解影游融合背景下的游戏化电影创作趋势提供了参照。

一、游戏化电影中虚拟数字场景的设计思路转变

基于高度依赖科技、注重视听效果等相似性,电影已经与电子游戏进行过多种主题类型的融合创作尝试。在众多影片类型中,有一种在时空设定方面主要依托虚拟数字空间的游戏化电影,如《电子世界争霸战》与《创:战纪》(TRON:Legacy,2010)中游戏内部的虚拟空间,《头号玩家》对2045年虚实融合的时空想象,《失控玩家》(Free Guy,2021)里的电子游戏空间等。这些影片还拥有相近的主题——对人类未来的想象、对数字文明的探索和思考,形成了极具共性的文化内蕴和美学特征,并显示出相似的历时化转变趋势。其中,场景设计思路从侧重表现渗透了后现代美学的“赛博空间”③到倾向表现“元宇宙”式虚实共生空间的变化,便是这种趋势的重要表征。

赛博朋克是虚拟数字场景长期以来的重要设计主题,黑客、高科技武器、人工智能、全息投影,以及阴霾中的都市、彩色霓虹灯、诡异的东方符号、古旧纷乱的机械零件、异型人机组接体等,都是赛博朋克电影中的典型视觉要素,常被用以表现科技加速发展对人类生存的威胁、对人类存在价值的重构乃至颠覆。从1982年上映的《电子世界争霸战》到1999 年上映的《黑客帝国》(The Matrix)、2010 年上映的《创:战纪》,其中出现的虚拟数字场景设计都曾着力在人机交互的基础上表现科技感、距离感与陌生化效果,带有阴沉、悲观以及哲学反思④的赛博朋克美学印记。《电子世界争霸战》在表现电子程序构成的虚拟数字世界时,使用了大面积的黑色背景、网格式光电线条,并部分采取了二维画面构图,在很大程度上贴近了20 世纪八九十年代街机游戏、电脑程序、计算机主机电路板的美学观感。在2010年上映的《创:战纪》里,虚拟数字场景实现了三维构图,叠合了部分城市景观的轮廓,主要场景的景深层次、立体感都比《电子世界争霸战》更丰富,场景陈设的质感也更加细腻,但场景设计选用的主要颜色、结构模式仍延续着《电子世界争霸战》的思路。同时,虚拟数字场景里的环境布置也突出机械、数据传输等视觉元素,如《创:战纪》虚拟数字场景中用来勾勒城市景观、赛车、跑道轮廓的橙、白、蓝色光电线条在昏暗冰冷的空间里闪烁,《黑客帝国》里“造物主”的居住环境被密集的屏幕环绕等设计思路,都交代了科技、机器与人类的拼接组合式生存模式,并竭力突出了数字虚拟空间与环境的简约规整之感。

当然,虚拟数字场景设计中的赛博空间美学也需要在与真实世界场景的强烈对比之下被凸显。虚拟数字场景既在行为逻辑层面与真实世界划开了界限,也在整体视觉观感上与现实世界形成直观的区隔。现实世界的混乱、颓败与虚拟数字世界的整齐、冰冷共同构成典型的赛博朋克美学,如《黑客帝国》里真实世界的人类受机器奴役,或被囚禁在蚕蛹般的培养舱,或居住在狭窄阴暗的地下洞穴,而这两类生存场景的设计都突出了杂乱、无序、逼仄等主要特点。相比之下,虚拟数字场景的整体设计思路在用简约、现代的方式表现技术和机器陌生、冰冷和理性的观感。比如,《创:战纪》的虚拟数字场景陈设突出了大面积的几何线条、玻璃质感,以此强调电子世界的属性,进而与现实世界形成强烈的反差、对立关系,传达着对科技发展的悲观态度与对人类未来生存境遇的忧虑,有浓烈的“反乌托邦”意味,充斥着嘲讽、反叛和失落无措之感,渗透着典型的后现代美学特征。

相较之下,进入21 世纪之后,特别是近十年,在上映的游戏化电影中,虚拟数字空间的设计思路更多转向了虚实共生,原有的“反乌托邦”意味随之淡化,其中突出表现便是用3D 建模制作出的仿真场景和现实生活的实景大量进入虚拟数字空间,在涉及人机交互的虚拟数字场景设计中尤为显著。在2018 年上映的《头号玩家》里,现实中的人戴上VR眼镜之后,在虚拟数字世界“绿洲”所见的赛车场地、档案馆、天桥、酒吧、楼宇等建筑和景观都选取了仿真或复刻现实的设计路径。2021年上映的《失控玩家》直接采用真人实景来呈现游戏世界“自由城”,无论是咖啡馆、街道、银行、公寓,还是女主人公原创的游戏世界,都在追求实景的质感,选择在实景画面的基础上叠加装备、血包、道具等属于网络游戏的视觉符号,用以提示游戏世界的性质。同时,虚拟数字场景的配色更加丰富多样,画面饱和度逐渐提高,不少场景都选取了橙、红、黄等暖色作为主色调。比如,在《失控玩家》游戏世界“自由城”里,主角盖伊和反派角色的储藏库选用了大面积橙色暖光,在玩家休息室设计了红色旋转楼梯;《头号玩家》中的哈利迪资料馆、艾奇的工作室除了使用橙红等配色外,还使用了暖色的漫射光和光晕;《流浪地球2》在图恒宇数字生命居住空间的场景设计中同样布置了充足的日光,点缀了橙红色的室内陈设,让画面传达着和煦而温馨的视觉感受。

与此同时,在近十年的这类影片里,现实世界和虚拟数字世界的场景设计仍然存在显著区别,但已经不只是强烈视觉反差之下的二元对立关系,而是有了更丰富的层次。比如在《头号玩家》的现实世界中,2045年俄亥俄州贫民居住的叠楼区场景拥挤脏乱,IOI公司的工作环境简洁明净、富有科技感,这两重空间的反差延续了二元对立的意味;但虚拟世界“绿洲”则是另外一重空间——恢宏壮阔的3D奇观世界,其间搭建起来的景观充满想象力,又处处有熟悉的身影、渗透着来自现实的模型。主人公活动轨迹中的酒吧、公路、花园和城市街景等重要场景,以及最后决战地“死亡星球”里的冰川、荒原等,都具有相当高的写实特征。影片还在场景中模拟运用了自然光源,融入了大量质感真实、场面宏大的人文、自然景观,不再运用相对单一的人造光源及电子建筑。就此而言,影片反思人类能源危机、生存危机、存在危机,探索虚实共生之生存模式的题旨,是通过这三重空间共同完成的。游戏世界里虚拟场景设计采用的视觉元素更加丰富绚烂,但并未刻意通过场景的颜色、结构等元素去营造以往赛博空间中常见的诡谲、恐怖氛围,没有止步于凸显虚拟世界与现实世界之间的差异与对立。在近年来上映的《失控玩家》《流浪地球2》等影片的场景设计里,虚拟数字世界的生活情境同样拥有真实立体的质感、明朗和煦的色彩,现实世界和虚拟世界之间的界限进一步消弭,“反乌托邦”的气息被稀释,憧憬与畅想虚拟数字世界的意味却越来越明晰。

二、游戏化电影中虚拟数字场景设计的艺术表现手法转向

游戏化电影中虚拟数字场景的设计思路承载着影片主题、美学风格的视觉诉求,在设计中使用的艺术手法也是强化电影主题、营造氛围以及拓宽表达空间的重要渠道。在游戏化电影场景从“赛博空间”到虚实共生的设计思路中,具体的艺术表现手法也形成了一些类型化的模式,并随时间推移发生着转向,显示出从意象化勾勒到实景化还原、从隐喻象征到“彩蛋”式致敬的特征。

在20 世纪晚期游戏化影片的虚拟数字场景中,当需要强化环境的叙事功能、需要依托场景传达文化信息时,受技术水平和对数字空间的想象力所限,虚拟数字场景往往呈现出以线条勾勒、隐喻象征为主的特征。《电子世界争霸战》和《创:战纪》对网络世界景观的表现手法以线条勾勒为主,画面中存在较大的留白区域,展示角度亦有剪影式、意象化特征,对虚拟空间中典型景观的展现亦较为模糊,其中像巨型“斗兽场”这样有明确地标的主要场景较少,也并未通过画面交代程序世界的宏观结构,多数用来勾勒场景轮廓的光电线条和用来表现城市建筑的朦胧剪影,都是对电子线路或电脑程序界面的视觉模拟或延伸。此后上映于1999年的《黑客帝国》在表现电子程序操控下的虚拟空间时,已经采取了真人实景的演绎手法,与前序影片中被模糊成线条或剪影的城市场景形成了很大区别,但依然保留了人类身体与虚拟世界的物理接口,保留了阴暗拥挤的地下生存空间等元素,并把倾盆大雨般流动的绿色数字代码覆盖在数字世界的入口,以此提示虚拟矩阵世界的存在本质,进而喻指科技和伦理之间、传统社会秩序和未来社会秩序之间、自然生命和数字化生命之间的紧张关系,传达着人类在面对科技加速进化的迅猛态势、面对未来社会潜在的多重生存危机时产生的警觉、恐慌情绪。

21 世纪以来,数字影像技术和硬件设备已经取得了飞跃式的发展,游戏化电影中虚拟数字场景设计的表现手法也发生了新变化。最直观的表现是,实景式的再现逐渐代替了意象化的勾勒,立体宏阔的构图逐渐取代了充满象征意味的线条和拼接。《头号玩家》和《失控玩家》在呈现虚拟游戏世界时,都在场景设计中对生存环境进行了具象直观的展示,用3D建模融合实景拍摄,构建出追求立体、仿真效果的虚拟空间。《头号玩家》选用了大量场景来交代虚拟世界的结构模式和运行逻辑,《失控玩家》同样在很多镜头里设置了交代虚拟空间架构方式的场景,如跳伞时俯拍的全景式城市景观等。同时,游戏中的场景大多为实景的再现,出现在游戏中的道具如坦克、摩托车、直升飞机等均为实拍物件,游戏中的实景建筑也来自对纽约、匹兹堡、波士顿等城市的复刻,游戏街道则是在波士顿的街区实地取景拍摄。

再者,游戏化电影在虚拟数字场景设计中加大了向影游娱乐文化致敬的力度,出现了更多与影游文化记忆结合的元素,强化了“彩蛋”式设计模式。游戏化电影的虚拟空间本是发挥虚构和想象力的场域,但在对未来的空间想象中,影片出现的内容不仅有未来,还有大量过去情景的复现。当然,在场景中嵌入电子游戏、动漫等影游娱乐元素的手法,20世纪晚期的影片中也曾使用。如《创:战纪》中摩托车拖拽出的光晕借鉴了20 世纪80 年代电子游戏《Snake Game》的视觉效果;影片刚开始时萨姆房间内出现的《电子世界争霸战》人偶玩具、迪士尼1979 年科幻电影《黑洞》的海报等,都可以视作主创团队对同系列作品的引用,形成了作品之间意象和符号的互文。在此基础上,21 世纪以来上映的《像素大战》(Pixels,2015)以及《头号玩家》《失控玩家》等影片嵌入相关符号的数量、范围在持续增大,而且相关符号的跨文化程度、包容度都在提升,已经发展成多部游戏化电影的重要看点。

其中,2015年上映的电影《像素大战》把20世纪80年代的街机游戏设为剧情的核心线索,直接将虚拟游戏空间中“吃豆人”等多款像素化风格的经典游戏角色移植、拼接在现实画面里,使观影过程成为回溯游戏文化、唤起游戏情怀的情感体验。此后的《头号玩家》中“绿洲”的场景设计更把“彩蛋”做到了极致。据统计,“绿洲”里融入的电影、摇滚乐、动漫等流行文化元素标识数量高达数百个,在“绿洲”的室外场景中能看到沙盒游戏“我的世界”、来自《绿野仙踪》的飞行房屋、源自《2001 太空漫游》的太空赌场等造型;室内场景陈设中有手镯乐队的海报,游戏“大金刚2街机版”“宇宙巡航机2”的海报等。这些嵌入的聚合式“彩蛋”可谓勾勒出了一条流行文化、影游文化的历史脉络。“绿洲”进入电影镜头的众多玩家形象和重要变身装备也都有出处,如来自《狼人》《古墓丽影》等电影的角色,来自电子游戏的忍者神龟、DC 闪电侠、机械战警、街头霸王、高达元祖机形象,来自动漫的大眼蛙、Kitty猫、酷企鹅等,这些角色和装备以致敬的方式记录着东西方电子游戏文化中的共同回忆。《失控玩家》同样嵌入了大量来自影游娱乐文化的“彩蛋”,如盖伊在水边触碰到结界的情节来自电影《楚门的世界》,追捕者的兔子造型来自游戏《堡垒之夜》,盖伊在决战时刻的战斗道具盾牌、光剑来自漫画《美国队长》和电影《星球大战》等。就观赏效果而言,在片中寻找隐藏的“彩蛋”、发掘其文化意义的“解密”活动变成观影者的一种乐趣。这种表现方式固然与导演及制作团队的偏好有关,亦面临着“符号拼盘”或解构电影艺术之嫌的质疑声,但也确实在虚拟世界中留下了诸多现实世界的痕迹,让作品以“超链接”的方式实现了与影游文化的互文,进而拓宽了作品的文化意蕴与审美空间,为影片创作者与观众间的对话、互动、共情提供了更多可能性。

三、游戏化电影中虚拟数字场景设计的文化意蕴转向

电影场景的设计终究要为影片叙事主题及整体美学诉求服务,游戏化电影中虚拟数字场景的文化意蕴也折射着所属影片、所属时代对科技与人类生存境遇、未来文明的思考。值得注意的是,在反思科技带来的伦理危机、生存危机这条线索之外,还有一条线索的分量变得日益显著,即对电子游戏及游戏文化的缅怀,对数字文明的畅想和期冀,以及与之相伴的后现代意味的淡化趋向。

游戏化电影中虚拟空间存在的形态,既展示了电影和电子游戏虚拟空间制作技术的演进轨迹——从逐格动画、像素点阵到数字图像处理、3D渲染引擎,再到AI 参与的数字绘图与建模技术,也反映了媒介融合方式及其视觉想象的进化轨迹。在游戏化电影中,人类和虚拟空间接通方式的历时性变化,便从一个侧面彰显着媒介融合形态的变迁。在《电子世界争霸战》里,接通电子程序世界和现实世界的媒介是一道激光;在后来的《黑客帝国》系列电影中,接通矩阵世界和现实世界的媒介实体化为数据接口和电子线路;到《头号玩家》时,数字生活世界和现实世界的接口已经是VR 眼镜和脑机接入设备;再到《失控玩家》和《流浪地球2》时,则略去了虚拟世界和现实世界的连接方式,直接选用真人、真景来演绎数字世界里的人物形象和生活空间。其中《失控玩家》尚且在特定场景通过NPC(非玩家角色)戴上眼镜前后的画面差异来提示数字世界和现实世界的区别,而《流浪地球2》几乎不再区分数字生存空间和现实世界的界限。四十年来,游戏化电影对人机交互模式的视觉呈现再现了技术迭代的轨迹,电子游戏及互联网的人机交互媒介从实体传输、意识传送到借助虚拟沉浸体验设备的演进线索十分明晰,其中《头号玩家》中的“绿洲”至今仍被作为“元宇宙”生存模式的代表性演示。

除了科技演进对电影虚拟数字场景制作、认知水平和想象力产生影响之外,电影创设虚拟数字场景时所选取的设计思路、预期的艺术效果之中也融入了回顾游戏文化变迁历史、缅怀游戏文化记忆的情节,包含了不同时代的人对游戏、对数字化生存的态度。当《创:战纪》等影片中虚拟数字世界的场景设计选用具有陌生感、疏离感的表现思路,不断提示科技和人类之间、虚拟和现实之间的矛盾对抗关系时,显示出20世纪晚期人类对科技演进的警觉、抵触情绪,突显了生存危机,强调人被自我进化的机器或电子程序控制,进而走向异化、迷失自我、失去主导地位的主题。影片对被科技主导的未来持有批判、质疑的态度,情感氛围也随之萦绕在衰败、迷茫、焦虑与失望之中。而在后续《头号玩家》《失控玩家》等影片里,游戏中建构起来的数字世界场景设计采取的模拟、贴近及混合现实等手法,在未来情境中叠合怀旧的复古场景,“脏科幻”式后现代美学标签的淡化,以及大量用“彩蛋”来实现的互文、“用典”式回望,则充满了对20世纪以来的电子游戏等流行文化艺术及制作技术的缅怀,带有欣赏、回味、致敬、追忆等浓烈的感情色彩,增强了影片的娱乐氛围,也增强了影片的文化内蕴。

这种感情色彩的变化与电子游戏的历史化进程有一定关联。在拉开时空距离之后,从20世纪60年代末诞生至今的电子游戏,已经不仅是一种电子文娱产业的商品或工具,还成为流行文化、集体记忆的重要组成部分,在当代文化与审美风潮中有着不可低估的分量。正如美国传播和媒介研究学者亨利·詹金斯所说:“游戏或许是塑造新世纪美学意识的最为重要的流行艺术。”⑤长期以来,游戏文化与后现代文化的诞生时间、发展轨迹都存在密切交集。英国文学理论家伊格尔顿提到,后现代的典型文化风格就是“游戏的、自我戏仿的、混合的、兼收并蓄的和反讽的”⑥。的确,依托虚拟空间的游戏化电影之文化主旨往往折射着零散无序、不确定、无原则、游戏化、悖论化的后现代文化,整体对应着充满冲突、颓废的美学风格。虚拟数字场景设计终究要从属于影片的表达诉求,而不同时期、不同类型的游戏化电影始终贯穿着一个相似的文化主题,即最终结局都是主角从游戏世界回归现实,传达热爱生命、珍惜现实生活的态度,从《电子世界争霸战》《创:战纪》到《头号玩家》《失控玩家》无不如此。

然而,近年来的游戏化电影除了延续着一部分“反乌托邦”式情绪、后现代文化的反讽意味外,还日益明显地承载着另外一种更强烈的立场——对未来世界、虚实共生情境的畅想与期待。以上所列举的影片固然都曾传达技术对人的威胁这一思考,但细究之下,其对虚拟与现实世界之间的关系、对生存状态的期待又有差别,主要表现为从斗争思维转向融合共生,从消极批判转向积极探索。像《头号玩家》《失控玩家》《流浪地球2》这样寄寓了“元宇宙”式数字生存想象的影片,对数字世界的态度已经不只是简单的否定或拒斥,更多是在寻求现实生活和数字世界的平衡。在科技发展带来的生存威胁和伦理、价值挑战面前,这些影片不再是一味消极地批判、恐慌或逃避,更多是采取主动迎战、积极探索与回应的态度;创作者在接纳虚拟数字技术的同时,也珍惜现实世界的生活,在严肃反思的同时,尝试探寻虚实共生的新路径,畅想未来虚实融合的可能性。《头号玩家》中“绿洲”的缔造者哈利迪在游戏世界中以非常“真实”的方式存在,而这一设定可以看作是对人类在虚拟世界中“永生”生存形态的设想。从创作的角度,我们能看到以斯皮尔伯格为代表的创作者在缅怀影响了一代人的经典影游娱乐文化,也在尝试用电影语言表现超越物理世界、超越时空限制的生命存在图景;从这些电影的受众反馈中,我们能看到在全球范围内电子游戏文化较为普遍地参与了70后、80后的成长经历,也能看到热衷二次元和虚拟娱乐的Z 世代对探索与适应数字化生存状态的积极态度。这些文化背景和情结既在一定程度上解释了游戏化电影中后现代美学淡化与转向的原因,也应当成为未来电影虚拟数字场景设计理念、设计方法的重要参考线索。

四、结语

游戏化电影中虚拟数字场景设计的后现代美学淡化与转向,有赖于制作影片特效的数字技术升级,而根源在于影片创作主旨的变化。游戏化电影的虚拟数字场景是一面镜子,折射着人类对数字文明图景想象的更迭;而虚拟数字场景设计美学的转向,则折射着人们在智能时代对技术变革的情感态度转变——从“反乌托邦”式的反叛对抗过渡到“元宇宙”式的想象与期冀。法国学者雅克·埃诺在著作《电子游戏》中指出,“电子游戏一直是电影的未来。”⑦这类判断反映了影游融合、制作技术共享互鉴的现象和趋势,但电子游戏和电影终究是不同的艺术形式,各有不可取代之处。当虚实共生的“全真互联网”形态正进入电影制作、进入日常生活时,在人机交互情境下的虚拟数字场景设计如何基于这一美学转向,更好地倾听和传达时代对科技和未来的认识与反思,如何处理好、发挥好电影和电子游戏各自的视听艺术表达话语,是需要继续观察与探索的话题。

注释:

①最早的游戏化电影可以上溯至1982 年美国上映的《匕首:刺杀游戏》(改编自视频游戏“刺杀游戏”)以及同年在美国上映的《电子世界争霸战》。进入21世纪后,游戏化电影进行过题材游戏化、叙事游戏化、表现手法游戏化多种类型化探索,并产生了冒险、恐怖、动作、战争、科幻、家庭伦理等多主题类型的电影。

②“游戏化电影”的概念是由亚历山大·盖洛威在《游戏化:论算法文化》(Gaming: Essays on Algorithmic Culture,2006)中提出,用以指将游戏形式融入电影语法的现象;英国电影学者威尔·布鲁克也提出了游戏化电影和电影化游戏的概念,分别指吸收了游戏惯例的电影和吸收了电影惯例的游戏。本文在虚拟数字场景设计话题下所论的“游戏化电影”,主要是指以人机交互为主要线索的游戏化影片。

③“赛博空间”的概念源自科幻作家威廉·吉布森的科幻小说《神经漫游者》,现在多用来指由计算机信息技术与电子媒介构筑的虚拟空间。至今,赛博空间不仅是技术向度的名词,还沉淀出了较为固定的美学风貌。

④周立均.空间建构、符号拼贴和场域转换——赛博朋克电影的二元对立美学探析[J].当代电影,2020(08):36-40.

⑤施畅.游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影[J].北京电影学院学报,2021(09):34-42.

⑥[英]特里·伊格尔顿.后现代主义的幻象[M].华明,译.北京:商务印书馆,2005:1.

⑦[法]雅克·埃诺.电子游戏[M].马彦华,译.成都:四川文艺出版社,2005:144.

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