汪思存 王之璞
(中央戏剧学院戏剧与影视学,北京 100000)
“游戏是通向未来的线索,将会变成下一种地球生命的突破性结构。”①千禧年来,游戏经历了快速的进化,无论是任天堂出品《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)这样冒险类游戏鼻祖,《拳皇》(THEKINGOFFIGHTERS)这样的格斗街机游戏,抑或是《王者荣耀》(Honor of Kings)、《原神》(Genshin Impact)这样风靡一时、现今占据着巨大市场的手机游戏②,都拥有着共同的特性——互动性与模拟性。通常而言,电子游戏在电子设备上为玩家建构了一个全新的、对于现实世界的模拟。通过对虚拟世界的构建和填充,加之以鼠标键盘这些操作渠道,电子游戏打破了现实主义壁垒,建立了人与虚拟世界的有机联系。其中,RPG游戏③又将这些特性推向新的高潮。在这类游戏中,玩家通常扮演一名生活在虚拟世界中的角色,需要在游戏规则中让角色成长、发展。一言以蔽之,玩家在游戏中被动成了演员的身份,在虚拟世界的规定情境中进行着对于该角色行为的模拟。
大部分游戏中,玩家作为角色本身进行判断及选择。例如第一人称设游戏《无畏契约》(VALORANT)、《CS:GO》(Counter-Strike:Global Offensive)中,“我”在屏幕前观测到的是“我”自己的双手和双眼所见之视角。倘若将这类游戏放置在VR设备中,这时候的游戏场景就全然变成了戏剧舞台的模样,而玩家则完全站在演员的角度进行了一场对于现实抑或虚拟的模拟。大多数MMORPG④游戏所使用的第三人称视角——即屏幕中能看到整个人物,玩家既是演员,又是观众。以相对理性的角度通过与游戏内角色的交互——在NPC⑤的指引和帮助下来完成所扮演人物的贯穿行动。
戏剧表演的魅力在于演员可以通扮演角色从而获得“新生”。哪怕扮演同一个剧本中的同一个人物,由于演员生活经历的不同、人物理解的不同,所以演员对于角色诠释也都风格各异。这种差异使每一个角色成了独一无二的个体,使角色“活”了起来。演员创作的宗旨是创造鲜明的人物性格,体现栩栩如生的人物,通过人的特征、性格、行动等来表达活生生的人。表演艺术则是要在艺术虚构的条件下再现人的行为,即为演员扮演角色。⑥ 当人物的举手投足、眼神步态与创作者本我相统一,“我”思角色所思,“我”想角色所想之时,舞台上有血有肉的人物才是真正因由“我”的扮演而诞生。而演员与角色之间的逻辑关系,便可投射于玩家与游戏角色的关系之下。
玩家与游戏角色基本符合上文所说的演员与角色的关系逻辑。游玩游戏之初,RPG游戏通常提供一个或多个人物的雏形,玩家进行主动选择与拼凑,并不只有一种解。换言之,人物形象的种子早在游戏落地时便已然埋好,玩家负责生长出不同的枝叶。以MMORPG游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)为例,设计师在角色选择页面会规定好不同类型的种族、职业来供人选择,而每一个玩家喜好来装饰自己的角色。从发型、发色到身高、文身等等方面,具有很高的灵活度与自由度。在游戏中,玩家可以通过升级做任务、打副本等方式为角色获得不同的、富有个性的服装及武器。如同演员的二度创作一样,原本相同的剧本(初设人物)在演员(玩家)扮演中逐步变得的个性化,从而达到独一无二的美感,实现演员对于角色的“新生”。
根据上文的论述,游戏与戏剧便产生了勾连。追本溯源,最早的戏剧便是一种仪式,又有娱乐的意味。而play的含义除了代表玩耍,也代表着戏剧,戏剧中的游戏成分则无处不在。比如在中小学青少年戏剧教育启蒙时,在戏剧游戏“魔法球”⑦中,演员(player)通过对于“魔法”的无实物想象表演,从而建构起对于虚构之物的信念感。
“戏剧艺术的本质是行动。”⑧演员在英文语境中也被称为行动者、行动中的人(actor)。而行动是由舞台事件引起并受其推动向前发展的。每一个不同的舞台事件就如同游戏中的一个个小小的任务,事件的形成必将引起不同角色人物之间的冲突与相互的行动。由此,事件展开的过程,也就是行动所展开的过程。戏剧与游戏皆是对于现实世界的模仿与再现。同时,戏剧是一门综合性的艺术,音乐、美术、舞蹈等缺一不可,同样在游戏中,合适的音乐可以帮助玩家更快的建立信念感与真实感。在《魔兽世界》中的一处地点——狮王之傲旅店中,响彻耳畔的酒馆小调可以快速把人拉回下着雨的闪金镇,同时拉回的还有在这片虚拟土地经历的故事。而这些故事与经验反过来也会影响着玩家的审美及观念,这与戏剧艺术如出一辙,舞台世界与电子世界在此形成了奇妙的巧合。
在RPG游戏中,玩家所扮演的角色在NPC处取得线索,以此来引发舞台事件。玩家试图破解难题的过程,正是玩家的贯穿行动,而上一件行动的完成也势必会引发下一个事件的开始。还是在《魔兽世界》中有这样一条任务线:玩家起初的身份是部落中一名普通士兵,NPC长官对于玩家的称呼则是“不中用的士兵”“你这只蛆”等带有侮辱性的字眼的词汇。想要获得尊重只有一种办法——通过任务让自己变强——这时玩家如同演员一般便被赋予了贯穿行动的最终目的,甚至更为可靠、可信。从步兵、中士到军团士兵,玩家操纵游戏角色一步步根据任务指引,执行着获得尊重的贯穿行动。就在玩家终于升到了克罗姆家将军的职务,以为可以获得足够的权利和尊重时,部落酋长现身,揭露了这场荒唐的努力竟是为虎作伥。酋长取缔了残害百姓的克罗姆家军队,而军阶也不再有意义,所有的努力只是竹篮打水一场空。在此刻,梦的幻影被打破,贯穿行动也失去了它的目的,整个故事迎来戏剧性的收场——不仅令观众唏嘘,更让置身其中的玩家沉思。
剧情这时便等同于了舞台事件。舞台事件作为一个相对重要的舞台事实,纠葛人物之间的矛盾冲突引发不同人物之间相互的行动,对人物关系及人物的命运产生了至关重要的影响。《魔兽世界》的斯通菲尔德农场建构了一则同《罗密欧与朱莉亚》一般的寓言:斯通菲尔德家族与马科伦家族有着激烈的竞争关系,彼此之间十分厌恶。马克伦家的梅贝尔,爱上了斯通菲尔德家的托米•乔。命运使然,年轻的恋人不得相见。与上文不同的是,玩家在此不再作为故事的主角,而是扮演了一名送信人的身份,站在第三方的视角来感受这段爱情故事,实现了布莱希特所推崇的间离——既是演员制作隐形药水来帮助二人,又是观众来俯视这段爱恨情仇。这样一来玩家对角色的审视也得到进一步强化。也是在这些情节中,玩家经历并产生多样的观演关系,从而获得更丰富的游戏体验——不止流于视听,乃至上升至精神感受。
话剧演员需要经过多年的专业学习从声、台、形、表四个方面塑造人物外部形象,更要从心出发,真实的感受人的内在精神生活。演员需要对角色内心有深刻的真实体验,才可以做到鲜明准确的表现。演员实现对角色的体验和体现,也就同时实现了对角色的解读与创造,二者相辅相成,是一个整体的两个方面,互相依存缺一不可。⑨在RPG游戏中,同样的道理也在逐渐显现。
规定情境的概念最早由斯坦尼斯拉夫斯基提出,而也是这样的“情境论”提供给了表演者信念感,强化了体验的感受,可以让其更好地进入角色中。戏剧演员的体验角色来自现实生活,游戏玩家的体验角色便来自虚拟世界的任务反馈而触动内心——在RPG游戏中,角色具备基本蓝图,需要玩家对于已有角色二度创作,外在形象和既定任务刺激玩家的内在情感,继而产生与角色的共情达到角色与“我”合二为一的目的。RPG游戏《双人成行》中,两个玩家扮演一对感情破裂的夫妻,他们被魔法变成玩偶,需要经历冒险来拯救自己顺带修复婚姻。其中一章节叫作小象乐园:小象是女儿最喜欢的玩偶,它善良温柔并具有自我意识,还准备了甜点招待玩家。而玩家的任务是杀死小象来获取女儿的眼泪帮自己恢复成人。很多玩家在此感受到了强烈的不适,剧情本身带有悲剧的特性,为任务不得不将其毁灭。之所以情感上的影响得到凸显,是因为玩家全然代入了游戏情节与角色之中,这正是戏剧表演者对于角色情感的体验与信念感的被建立。游戏可以从外部手段来刺激玩家,使玩家感同身受的完成剧情中的任务,这时的玩家已然成了相信自己一切处境与场域的优秀演员。
作为交互艺术,游戏比起传统话剧还具有自己的独特优势。莎士比亚、契诃夫等剧作家的作品,大多建立在一个扎实的文学基础之上,具有鲜明的人物、曲折的剧情,使观众付出情感与剧中人物所产生共鸣——但没能完全给予观众信念感——现今社会视域下的视角会让那些老故事显得古早、遥远。电子游戏在此基础上使观众不局限于剧场的座位之中,而是去参与到故事之中。观众不再面对《樱桃园》一定要被拍卖的既定结局,而是成为故事的讲述者,来选择自己的命运。RPG游戏中,玩家无须直面不想面对的线性叙事,因为这个世界是由无数故事所交织而成,玩家可以选择自己所认同之事,这正是玩家建立在体验过后对于角色的进一步体现的实现。
剧场是这样的地方:我们有权解下我们在日常生活中的束缚,带着微笑或者衔着眼泪,来看一下我们邻人们的盲目的游戏。⑩在《魔兽世界》(World of Warcraft)之类给玩家提供更为开放的世界的RPG游戏中,常常会出现休闲玩家,他们不以打怪升级为游戏目标,而是醉心于游戏中唯美的山水之间,通过钓鱼、采药、与别的玩家闲谈来获得游戏乐趣。在此之中,玩家放下现实中的繁忙与疲惫,成为一个真正自由的生命个体(甚至不是人类)。没有了真实身份,玩家反而体现出比现实世界更加真实的自我。他们就是演员,在表演牛头人、侏儒法师、亡灵盗贼,更在表演自己真正的灵魂。
2006年,WII体感主机带来新的交互方式,人与屏幕世界中的那道玻璃被击碎。20年间,AR(Augmented Reality)、VR(Virtual Reality)的出现不断刺激着人的感官系统。这些新的交互系统不仅为人们呈现了如《微软飞行模拟器2020》(Microsoft Flight Simulator)这样拥有比表演更加真实的体验的游戏,更在尝试突破游戏本身,运用在医疗、建筑、科研等等不同的方面。2019年巴黎圣母院发生火灾时,RPG游戏《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)给政府提供了教堂的三维模型,在展示原本全貌的同时更能对内部结构进行可视化研究。显然,信息数据化成为大势所趋——游戏不断撕破次元壁,渗透现实生活的方方面面,与现实相辅相成,与现在相得益彰。
新冠疫情以来,电子设备上的网络教学成了主要的辅助教学方式,电子游戏对于提高学生兴趣的作用瞩目,不少教师也将游戏与课堂进行交叉融合,构造一个更富有趣味的课堂。在旅游行业,线上博物馆、美术馆成为一种新趋势,帮助市民更为便捷地了解文化、走进文化,切身体验。
话剧无论怎样发展,绝不会变成小说、电影,也不会变成戏曲。但各种艺术形式的界限,并不是一道铜墙铁壁。(11)近年来,沉浸式戏剧以及剧本杀等注重体验的项目深受消费者的喜爱,乃至有工作人员去扮演NPC的鬼屋,还有大型真人实景的剧本杀都广受欢迎。究其原因,从理查•谢克纳将舞台搬出镜框式剧场,搬到街头、仓库、车棚以及旷野时,表演者与观众的第四堵墙就注定消失。Z时代年轻人渴望表达自己的想法,并不热衷于欣赏陈词滥调或说毫无参与感的普通戏剧的观赏——而对于上述内容而言,他们并不都易知、易得、易传播,这便给了能提供相似内容,更加便捷而脍炙人口的电子游戏机会。
游戏诞生之始,玩家往往也只能循规蹈矩,乃至按部就班得欣赏游戏制作者给其带来的新鲜体验,而今的RPG游戏却让玩家实现体验与体现的两种过程,提供给玩家诸多选项——在《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)和《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)之类的单机RPG游戏中,玩家可以根据自身的好恶进行选择——这意味着不仅第四堵墙被打破,剧本甚至都可以由表演者也就是玩家进行改写或是续写。虽不能直接上升至创作层面的意义,但这一新体验势必会让玩家更好地投入游戏角色中,更加信任剧情中的任务,获得更多的精神层次的体验——这也是通常而言的戏剧类带来精神享受的故事所无法触及的高度。
除此之外,动作捕捉技术也是次时代游戏的常客,无论是《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中制作组找专业的剑术表演者来录制并生成游戏中角色的劈砍动作,还是上文提到可以强化体验的VR与AR技术,都会给电子游戏带来新鲜血液,也让大家不禁又充实对戏剧表演的研究与拓展。相信在不久的将来,戏剧表演与电子游戏会有更多更密切的合作,无论是源自游戏的沉浸式剧本杀,还是游戏中玩家对于角色的扮演,都将会使二者乃至两学科一齐发展,他们的产业融合话题或许便是未来的热点。
注释:
①(美)简•麦戈尼格尔著.游戏改变世界[M].城市住宅,2012,(09).
②《原神》亦可在电脑端进行游玩。
③Role-Playing Game,简称RPG,意为角色扮演游戏。
④massively multiplayer online role-playing game,意为大型多人在线角色扮演游戏。
⑤non-Player Character,意为非玩家角色或称非操控角色。
⑥引自演员创作素质训练[M].关瀛著.
⑦小学戏剧课堂课程教材(4~6年级)[M].中央戏剧学院戏剧教育系著.中国戏剧出版社,2016.
⑧鲍黔明,廖向红,丁如如,姜涛.导演学基础[M].文化艺术出版社,2007.
⑨引自演员创作素质训练[M].关瀛著.
⑩引自论戏剧性,谭沛生著
(11)引自论戏剧性,谭沛生著.