涂 琛
(河南大学 开封475000)
在首先对VR游戏中的叙事模式进行讨论之前,我们需要从传统电子游戏的叙事出发。这里我们着重阐述两种不同媒介视野下的叙事模式,厘清传统电子游戏到VR游戏的发展历程中叙事的差异性。
早期电子游戏中的叙事呈现与游戏玩法的关联性几乎可以忽略。一是因为技术的局限从而导致叙事无法直接干预游戏玩法;二是早期的游戏是否能够作为叙事媒介还有待考究。从电子游戏的发展脉络来看,1972年发布的Pong是早期电子游戏中最具代表性的作品,游戏的画面完全是由“0”和“1”构成的“乒乓球案”样式的程序化界面,游戏的玩法也只是跟“乒乓球”的对垒一样。此时的电子游戏显然还没有考虑到构图或者故事背景等艺术成分。但是随着技术的不断发展,电子游戏经历了“红白机”(FC游戏机)、Handheld(掌上主机)、街机、PC电脑等几个阶段,游戏的叙事构成也在逐渐凸显。例如科乐美于1987推出的卷轴射击类游戏《魂斗罗》,讲述的便是秘密特种部队破坏邪恶势力的基地的故事,其中的关卡、BOSS战等都是作为推动游戏进程的必要环节;1989年任天堂开发的角色扮演类游戏《口袋妖怪》,是一款基于卡牌对战类型的游戏,其冒险题材就旨在为游戏构建一个宏大的世界观。1993年卡普空的街机游戏《恐龙快打》,为玩家预设一系列关卡,玩家通关后便象征着故事大结局。如此的叙事形态一直持续到计算机技术的成熟才发生了变革。1993年约翰·卡马克和约翰·罗梅洛制作出游戏历史上具有里程碑意义的作品《毁灭战士》,是真正意义上的数字3D游戏。此时,基于计算机平台的变革开始影响到整个游戏领域。随后又经过了数十年的技术迭代,如今的电脑游戏日趋成熟。2002、2003年暴雪娱乐公司制作的集角色扮演与即时战略于一身的现象级3D游戏《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》,可谓是传统电子游戏的里程碑作品,游戏内设定了四个不同种族,每个种族都具有自身的故事线,玩家需要从每个种族的故事线出发,而且每个种族的故事结局都是作为最终的大结局的铺垫;游戏中叙事条件的触发也设置得十分巧妙,当玩家操控的角色遇到触发情节的线索时,屏幕会渐渐变暗并自动进入过场动画或者角色开始“自动说话”,这一切都体现出了游戏中强烈的叙事性。随后游戏设计师们开始重点关注游戏中的叙事所能给游戏带来的新的体验。例如2019年New One Studio发行的互动叙事游戏《隐形守护者》,该游戏具有四个主线结局以及一百多个分支结局,玩家的选择构成了一条属于玩家认知下的故事线,并将游戏推向不同的结局;摇滚之星工作室制作的顶级3A游戏《荒野大镖客2》则是以开放世界给玩家展现出了不同的故事体验,高度自由的交互以及多条故事线的并行,让玩家体验在19世纪的最后岁月里横跨美国的亡命之旅。2019年由宫崎英高制作的第三人称视角的动作冒险沙盒类游戏《只狼:影逝二度》,荣获TGA2019最佳年度游戏。该游戏的故事剧情层层递进十分具有深度,而且游戏具有不同的故事结局,需要玩家每次都在不同的“叙事路径”下通关游戏。由此可见,随着越来越多现象级游戏的现世,可以发现叙事作为游戏的构成部分正在确立自身在游戏中的重要地位。
在经过对传统电子游戏叙事的些许梳理后,我们会发现早期电子游戏的故事背景仅仅作为独立于游戏的文本,这意味着故事并不干预游戏的玩法;但是随着电子游戏的不断发展,叙事便开始逐渐影响游戏的核心玩法。至此,可以总结出传统电子游戏的几个特点:第一,从早期的电子游戏到当下的电子游戏的变迁中,故事不再作为独立于游戏的文本;第二,电子游戏叙事的非线性特征,简言之就是玩家可以通过选择不同的叙事线索适当地改变游戏进程;第三,营造叙事的空间越来越具有深度。与此同时,叙事学家也开始将视野从文学领域转向游戏领域。玛丽-劳尔·瑞安就首先承认游戏能够成为叙事或者具有叙事性,她认为就玩家行动引起虚构世界演化而言,电脑游戏呈现了叙事的所有基本成分:人物、事件、背景、从初始状态到结束状态的轨迹。[1]并且随着诸多学者从电影的语境出发去探讨游戏叙事,造成了影游融合视野下游戏叙事研究的逐渐发酵。就像有论者认为电子游戏大量使用电影符号和叙事手法,是通过让参与者扮演角色进行互动达到沉浸式体验的游戏。[2]但是无论是从哪种角度去讨论游戏中的叙事可能性,可以确定的是叙事正在游戏中发挥着毋庸置疑的功效。但是VR技术的出现,不仅意味着游戏的又一次变革,而且也象征着新的叙事体验的来临。与传统电子游戏相比,VR游戏实则也是遵循着传统电子游戏的叙事模式。但是由于虚拟现实是一种具有不同于传统电子媒介特征的技术,与传统电子游戏相比,在基于上述三个传统电子游戏的特点之外,其差异性主要还体现在两个方面:一是VR的媒介特征;二是VR空间中,玩家的“玩”的模式发生了变化。接下来便着重以VR游戏《半条命:艾利克斯》为例,去探讨VR语境下的游戏叙事。
维尔福公司针对VR而制作出的游戏续作《半条命:艾利克斯》,该游戏在第十届纽约游戏大奖中获最佳VR/AR游戏奖。从游戏玩法来看,《半条命:艾利克斯》遵循着与NPC之间的对话来引导玩家的行动。当玩家位于虚拟世界中行走时,玩家扮演的角色不时通过无线电与NPC远程交谈,交谈的内容会以字幕形式展现在界面上。这里的叙事性表现为一方面起到引导游戏剧情的走向;另一方面交谈的内容可能与游戏剧情本身毫无相关,但是却增强了玩家的沉浸感。整体来看,这样的叙事模式还是以“预设叙事”为主。在这样的视野下,VR游戏叙事又会呈现出什么样的特征?
首先以一种技术逻辑的思路去分析VR游戏。虚拟现实游戏是“VR”技术与“游戏”模式融合的复合媒介,其方式是通过计算机媒介,运用高度数字化仿真技术将视觉、听觉、触觉等置入虚拟环境中,并赋予传统电子游戏的运行机制,从而逐渐模糊现实与虚拟的界限。其次,从心理角度来看,这种高度模拟现实世界的虚拟空间造成了体验者对虚拟现实环境的真实情感投入,使人们感到身临其境并沉浸其中。综合这两种情况,凸显出的便是VR的沉浸性特征。逼真的游戏画面以及紧张刺激的战斗的确会使玩家们暂时脱离现实世界,完全置身于虚拟游戏世界中。有论者认为“沉浸”可以理解为“让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,从而忘记真实世界的情景”[3]。显然沉浸感的生发从本质上来讲源自体验者与体验对象之间的相互作用,这种相互作用便需要通过叙事呈现出来(叙事并非唯一条件,这里只讨论叙事层面)。
在《半条命:艾利克斯》中,游戏以宏伟壮观的场景以及精细的道具、角色冲击体验者的感官;与此同时场景的构建也并非单一的数字建模,其中真实的物理碰撞,恰如其分的辅助声效,虽然影响甚微,但正是这些无限接近于真实世界的细节决定了对游戏的体验深度。有研究者在对VR电影叙事研究时表明:“VR全景叙事的空间及空间沉浸能够有效将观众代入叙事空间并参与叙事,是VR全景叙事的有利因素,应当重视空间及空间叙事的作用”[4]。虽然电影是与游戏完全不同的媒介形式,但是从产生沉浸感的因素来看,“完美”空间的塑造显然都能够增强叙事的效果,二者颇为相似。如此一来,叙事性的强弱取决于是否能够进行“临场感”的构建,所以关于叙事的“临场感”本文将分别从两点进行讨论。
众周所知,虚拟现实空间中,游戏玩家的体验视角是不同于传统电子游戏的。在传统电子游戏中,多是以第三人称的视角进行游玩。比如育碧的动作扮演类游戏《刺客信条:奥德赛》,玩家操控的乃是“化身”,“化身”的行动取决于降临在它们身上的玩家的意志。当然也有以第一人称为主要视角的游戏。例如《使命召唤》系列、《反恐精英:全球攻势》等FPS游戏(第一人称射击类游戏)。这类游戏虽然是以第一人称视角为主,但是这种视角所带来的游戏体验远不及VR游戏。回到《半条命:艾利克斯》中,这里的“在场”体验体现出一种玩家身份的转变,即在参与叙事的过程中,玩家以一种切实的参与者的身份进入叙事。而传统电子游戏的玩家受限于电脑荧幕,即使玩家操控着“化身”深入游戏,这种感觉与亲身经历游戏世界的感觉仍然有很大差异。相反,在VR语境下玩家的身份由于这种主动的叙事参与得到了提升,成为了叙事的共同构建者。这种感觉上的差异性从VR电影叙事中也能有所体会,“在VR电影中,出于场境沉浸和具身认知的考虑,第一人称视角带来的‘主观影像’效果,是VR电影为实现主观体验而采用的主要叙事视角”[5]。但是在前文论述中,还有一个尚未解决的问题:即为何VR的视角带来的感觉体验更胜于传统的第一人称射击类游戏。
此刻需要考虑到玩家在VR空间中“玩”的模式的另一个转变,即传统画框的消失。VR影像突破了“第四面墙”,打破了银幕边框,将观众代入叙事空间之中,让观众不是在漆黑空间之中“昏然入梦”,进入虚幻的梦境,而是以更直观的形式进入虚拟空间,“游历”其中。[6]玩家的视线不再受到边框的束缚,变得更为自由;头戴设备隔绝了玩家与现实物理世界的“链接”,使玩家暂时脱离现实,同时借助第一人称的视角模式,从而获得深度的“临场感”。显然这是一种技术维度的思考逻辑,那么我们如何才能从更深层次上去讨论这种VR游戏中的视角体验?或者从另一个方面来讲,VR游戏叙事有何种美学意义?所以在叙事的临场维度上,“具身化”的叙事体验显得极为重要。
在VR语境中,有研究者认为沉浸感、临场感、具身感是VR叙事提供的三个特殊要素,它们代表了VR受众体验的不同层次。[7]相较于沉浸感(信任在场)、临场感(仿佛在场)而言,具身认知则是“VR最强大的贡献”,它把“沉浸感、临场感从心理投影提升到了物理感知层面”。[8]由此可见,“具身化”的体验更能够满足于玩家内心深处对于叙事的渴望。《半条命:艾利克斯》中有这样一幕:玩家被抓捕后,NPC罗素为了营救玩家,用机器人遥控炸弹炸毁了囚车,玩家也会随着炸弹爆炸而进行画面转换;然后玩家会接到机器人递给我们的无线电耳机,并将车门破开;这时,罗素的无线电声音则又会显示在界面上:“这场意外是我造成的”。在如此的情节转换过程中,我们会发现,在被抓捕后,玩家想要被营救;随后NPC罗素救下了玩家。在这样一个叙事环节中,玩家无时无刻不在充当着事件的主要参与人物。场景中所有的叙事构成的视野都朝向“在场”的“我”,这种“具身化”的叙事体验显然是更加具有深度的。
由此,我们可以大致总结出VR游戏的叙事特点:第一,叙事的过程要求玩家全身心的参与;第二,叙事需要更加“完美”的空间环境;第三,具身化的叙事体验(传统电子游戏的特点不再赘述)。然而,在讨论VR游戏叙事的过程中,有许多因素是从VR电影叙事的视野引申过来的。虽然“影游融合”也是最近电影、游戏两个领域的热门话题,但是VR毕竟不同于传统电子媒介,显然直接的将VR电影叙事的特点架构在VR游戏中是否合适还有待探究。
相较于传统电子游戏的叙事,VR游戏显然以更具深度的叙事体验占据优势;但是反过来讲,如果没有早期电子游戏的叙事逻辑的根基,VR游戏可能依然会在电影与游戏之间来回徘徊。现阶段,已有学者从“影游融合”的视野下去讨论VR游戏叙事的可能,以电影中的叙事手法去探讨游戏叙事,或者说是游戏叙事的电影化等诸如此类的话题。电影与游戏虽然同为电子媒介,我们可以认为电影的叙事逻辑能够成为VR游戏叙事的参照物,但是却不能直接地将电影凌驾于游戏之上。这并不是要形成一种电影叙事与游戏叙事的“二元对立”,而是要从电影中获取关于电子媒介的叙事的底层逻辑。目前来看,VR游戏的叙事体验因为技术的局限还具有较为广阔的前景。比如VR交互中带给受众的感觉还稍显薄弱,无论是情感上的认知还是触觉上的反馈都还不够成熟。站在更宏观的视野上来看,VR游戏叙事的现状依然是在依存传统电子游戏的叙事逻辑或者电影的叙事逻辑。笔者认为在随着VR技术的不断完善后,未来的VR游戏一定能够摆脱这些“枷锁”,转而建立起一套属于VR游戏自身的叙事美学。■