吴杨洁 中国传媒大学艺术研究院
新媒体的发展,让用户不再单单是信息接收者,参与创作已成为趋势。在影视剧中,用户参与互动的形式主要包括弹幕互动、评论留言和在互动剧中选择剧情三种形式,其中弹幕互动是当前最主要的互动形式;评论留言作为补充也发挥着重要作用;互动剧作为新形式发展迅猛,较大限度地鼓励用户作为影视剧中的角色参与互动。用户的互动行为也表现出了具有创造性、延伸性和强参与性的特征。当然,在影视剧中,用户的互动也有一定的局限,一是对于用户本身,庞大的信息量会给用户带来“麻木感”,也容易导致用户失去自身判断;二是影视剧,尤其是互动剧为了吸引用户参与互动,部分无效互动环节的设置造成了信息的冗杂,这也对这类影视剧的剧本、拍摄等提出了较高的要求。
新媒体用户在影视剧中以弹幕互动、留言评论和互动剧中选择剧情为主要的互动形式。弹幕互动以诙谐幽默的口吻将用户的评论即时留在视频上,是当前影视剧中最为主要的用户互动形式;留言评论作为观影后的互动行为也成了用户在影视剧中的互动方式之一;互动剧通过对不同的剧情走向选择实现了与用户的互动。
2012年,土豆网率先引进弹幕,将其从游戏领域拓展到视频领域。2014年,爱优腾芒纷纷推出弹幕服务,弹幕作为视频内容之一出现在用户的视野。弹幕的主要用户集中在青年群体,评论内容主要围绕相关剧情展开,用户可以将自己的观影体验、对影片的解读等留在评论区,以供用户与文本、其他用户进行互动。弹幕作为青年用户群体与影视剧互动的产物,自然也打上了深深的亚文化烙印,青年亚文化群体在弹幕互动中汇集亚文化资本,成为独特的资源形式,促进不同文化的共享与协同[1]。如在甜宠剧中,用户会发表“把我杀了给他们助助兴吧”来表达男女主人公的甜腻爱情;当视频中主人公低声耳语时,弹幕就会飘来“有什么是我VIP不能听的”之类的评论,在对主流文化进行解构的同时,也与视频融为一体,构成内容的一部分,形成了主流文化与亚文化共存的局面。
影视剧的互动中,留言评论也是重要的一种。主要分为两个方面:一是在视频网站中,播放栏下面会设置评论区,用户可以在下面进行留言互动,主要以交流本集视频感悟为主。二是在社交网站,如抖音、微博等平台,用户截取影视剧中感兴趣的片段上传,通过平台的分享发放,再由其他用户通过评论、转发等形式进行互动。这种互动以“套娃”的模式进行,用户可以给第一作者评论,也可以对第一作者评论下的某个评论进行再评论,以此类推,无限循环,用户的互动便实现了对影视剧的再传播和社交功能。但这一形式多在观影后被用户使用。
互动剧是指网络剧在创作、观看以及观后讨论中所形成的观众与创作者、观众与文本以及观众与观众之间的交互,既可以是选择性的,也可以是生产性的,其中的核心是观众与文本之间的交互[2]。2017年腾讯推出首部武侠互动剧《忘忧镇》,至2019年,各大视频平台纷纷推出互动剧集,如腾讯视频《古董局中局之佛头起源》;芒果TV《明星大侦探之头号嫌疑人》;爱奇艺《他的微笑》《隐形守护者》;哔哩哔哩《穿越吧》等,成了互动剧元年。互动剧中,在关键剧情处会设置选项,用户不同的选项会进入不同的剧情分支,产生不同的结局。作为一种新兴影视剧模式,充分调动了用户的积极性,使其参与到剧情的互动中,是用户在影视剧中重要的互动形式。
新媒体语境下的影视剧,不再是单向的信息传播,依托视频网站、社交软件,用户也参与到了内容的制作传播中,实现了内容与用户的双向互动。上文中提到,用户通过弹幕、评论留言、在互动剧中选择剧情支线等形式与用户、内容形成互动,这种互动行为在影视剧中已经成了常态。“大众参与代表了艺术接受者在传媒艺术时代最主要的存在状态[3]”,以腾讯、爱奇艺、优酷、B站为主的视频平台都有相应的用户互动机制,在新媒体平台中,用户的互动行为表现出了创造性、延伸性和强参与性的特点。
新媒体的发展改变了用户的参与模式,传统媒体中,用户只是单纯的接收“客体”,完成信息接收后,传播链条就此结束。新媒体中,用户既是“客体”也是“主体”,既能接收信息,也能传播信息。影视剧的传播也是如此,通过弹幕、评论等形式,用户在观看影视剧的基础上写下自身的感受,延伸了剧情,同时又体现出了较强的创造性。如《延禧攻略》热播时,用户根据剧情衍生出了“尔晴我劝你善良”“大猪蹄子”“社会我魏姐”等词条,在弹幕区、评论区频频出现、引发热议,丰富了影视剧内容。
在影视剧的传播链条中,用户也成了重要的一环。通过弹幕,用户将观影体验以短句的形式实时发送,这是对影视剧内容的一层创新。用户由被动变为主动,互动提升了用户自身的体验感和沉浸感,让用户在观看影视剧的过程中参与到剧情中,也激发了用户的创造力。
同时用户在也会对内容进行再延伸和再传播。用户在观看影视作品时,通过评论、留言等形式对原有的信息进行解读,从而实现了信息的再次传播。如在热播影视剧《山海情》中,马德福帮陈金山翻译时,弹幕里频频提及“会一门外语的重要性”“推广普通话的重要性”,用调皮的语言对影视剧的内容进行了延伸。此外,用户还会利用弹幕、评论等形式,对影视语言进行解读,体现出了其创造性,在《山海情》的大结局中,新一代年轻人又一次奔跑在涌泉村的山坡上,用户便在弹幕里解读这一对比镜头,对影视剧的内容进行了扩充。另外,用户还可以对感兴趣的内容进行转发,片段式的视频节选、简评都体现出了用户无穷的创造力。
麦克卢汉提出了著名的“媒介是人的延伸”的理论,他认为一切媒介都是对人器官的延伸,他更是认为电子媒介是人中枢神经的延伸,把电子媒介对人的影响划归为一个整体去考虑。在当下新媒介突飞猛进发展的今天,这种对人整体感官的延伸则更加明显。弹幕、评论延伸了人们的社交方式,而互动剧在此基础上,在延伸人类整体感官方面做出了很大的尝试。
影视剧中,弹幕和评论的出现是对社交的延伸。在传统电视媒体中,用户是单一的接受者,信息的传播是单向的,信息接收者不再参与到传播的过程中,或者传播的力度非常之小。与之不同的是,新媒体的传播是双向的,用户的互动实现了虚拟空间中社交的延伸。用户在观看影视剧时,通过弹幕,可以表达自身的观感,也达到了与陌生的志同道合的人的虚拟社交。弹幕现象作为媒介技术的产物乃是大势所趋,弹幕在电视剧传播中发挥着一些积极职能[4]。用户在参与互动时,自身的思想、观感需公开以供其他全部用户观看,观看者再与其进行交流甚至评论区的用户进行二次、三次交流,短时间内,临时的社交网络便被搭建起来,社交在虚拟空间中得到延伸。如在影视剧的弹幕中,如果用户发现前面的评论很有意思,可以通过弹幕发送“前面的别走”之类的评论,以此搭建社交网络。
此外,互动剧在对整体综合感官的延伸方面做出了新的尝试。人机交互运用于影视剧产业时注重娱乐、情绪满足、沉浸深度等功能的开发,让原本被动的观众变成主动参与的“玩家”[5],在互动剧中,全方面调动用户的听觉、视觉、触觉等感官,在娱乐休闲中使用户的综合感官得到了延伸。如在《古董局中局之佛头起源》中,用户担任主人公许一城一角色,替他做出决定。在扔炸弹时,用户需要从上向下滑动仿佛是在拉下炸弹的阀门;在与日本兵对战时,敲击的力度决定了是否能打败日本人,这些设置都让用户仿佛身临其境,实现了影视剧对用户综合感官的延伸。
新媒体语境下,影视剧中用户互动行为一个很显著的特征就是强参与性。在观看视频时,用户通过视频网站,以评论、留言、弹幕、选择剧情等形式参与到后期的传播互动中,相比传统的影视剧的单向传播,大量的用户参与到了互动中,规模比以往任何时候都要庞大。而且互联网的便捷操作让用户参与互动的准入门槛降低,任何用户都可以参与到互动中。根据第48次《中国互联网络发展状况统计报告》统计,截至2021年6月,我国网民规模为10.11亿,较2020年12月新增网民2175万,互联网普及率达71.6%,较2020年12月提升1.6个百分点[6],由此可见用户群体之庞大。
用户从影视剧中收到原始信息后,在弹幕区、留言区留言,这些留言可以是对影视剧内容的感受,可以是对用户留言的追评,甚至有些剧集的主创也会通过弹幕、泡泡等形式与用户互动,用户参与热情空前高涨,这也成了视频网站的一大特色。用户可以根据视频内容发送弹幕与不同用户进行互动,娱乐化、年轻化的弹幕语言成了该视频网站的一大特色,甚至构成了视频内容的一部分。
由此可见,强参与性是用户互动行为的显著特征。如在《爱情公寓5》第13集中,剧集增加了情节选择的弹幕按钮,剧情会根据用户的选择而有不同的走向,此类型的互动剧只有在用户的互动参与下才能完成,也体现出了强参与性的特点。
面对互动所带来的爆炸性的信息,用户的意识逐渐麻木,很难将注意力集中在同一件事情上,而且旧信息很容易被遗忘。“麻木感”还表现在用户的盲从,很容易被互联网上的观点“吸引”而丢失自我思考的能力。同时为吸引用户参与互动,尤其以互动剧为主也出现了无效互动、剧情单薄等问题,需要进一步的完善加强。
媒介的一个固有功能是使人的意识麻木,麦克卢汉把这个独特的现象称作“麻木性自恋”。信息爆炸的时代,源源不断的信息不断刺激,使人们对信息的关注只停留在表层。互联网时代将“麻木性”体现得淋漓尽致,人们被各种APP 所捆绑,参与话题,发表意见,但是注意力从来都不会在一件事情上停留很久。当一件事情刚被爆出来很有热度的时候,受众便会将注意力投入进去,迫切想了解事情发展的始末。而随着时间的推移,新的新闻不断出现,人们便会习惯性的遗忘并开始关注新的信息,如此周而复始。
麦克卢汉提道:“人的一切技术延伸必然是麻木的、阈下的,否则我们就无法承受这种延伸给我们施加的压力[7]”。在影视剧的用户互动行为中,存在同样的问题。用户发表弹幕评论或者看到其他用户发表的评论后,继续跟随视频往下进行,之前的信息便被抛之脑后,伴随而来的是新信息的不断产出和旧信息的不断被抛掷。
而且面对互动信息,用户有时会有种无助感,“人们会陷入无能力怪圈:你心里有很多想法,但除了把这些想法提供给记者制造更多的新闻之外,你无能为力。[8]”虚拟空间虽然为用户互动提供了便利,但这些信息与用户具有距离感,用户除了知晓信息并发表意见外,对于行动依然无能为力。
此外,用户互动行为的麻木性还体现在用户独立意志的丧失,在互联网众说纷纭的环境中,用户很容易被“带节奏”从而失去独立思考的能力,失去判断能力。勒庞在分析群体心理时认为:“在暗示和传染的影响下,个体的意识人格会消失而无意识人格会变得显著,个体的感受和思想会转向相同的方向,而且受到暗示的思想会趋向于转变成行为。[9]”因此用户必须清醒地认识媒介,并且保持独立的思考判断能力,尽管这一点很难做到。
用户互动行为除了造成“麻木感”外,为吸引用户互动而设置的环节也很容易出现信息冗杂的问题。这一现象尤其以互动剧较为明显。
互动剧为用户提供了较强的参与感,游戏式的体验增强了用户的沉浸感,提高了用户黏性,成了影视剧的新类型。但是目前国内的互动剧处于刚刚起步的阶段,在互动方面还存在很多问题,主要表现为:
1.无效互动
互动剧设置了大量的选项供用户选择,以加强其互动效果。作为网状叙事模式,用户不同的选择就会有不同的故事情节以及产生不同的剧情,但是在互动过程中依然无法逃离部分无效互动环节的设置,很多互动选项只是为了互动而互动。如在《古董局中局之佛头起源》中,许一城在拿起门的钥匙时设置了两个互动按钮,分别为“向左”和“向右”。如果用户点击“向左”,屏幕会变黑,会提示转错了方向,只有选择“向右”才会开启之后的剧情。很多互动剧中都存在这样的问题,此类互动选项对于剧情的进展毫无意义,用户只是多点了几次按钮罢了。
2.对剧情的考验
互动剧不同于传统电视剧,其网状叙事结构更为明显,支线旁系之多,每一次不同的选择都会是全新的情节,这就决定了其在剧本创作、拍摄、后期制作等方面具有较大的难度。首先,剧本在支线设置上需要有多种剧情,在增加工作量的同时也对其叙事的逻辑提出了更高的要求。其次,演员在拍摄以及后期的制作过程中也需要付出加倍的工作量,由于这些困难,导致目前的互动剧剧情都较为单薄,且长度很短,用户只需在很短的时间内就能完成所有的剧情。最后,由于支线剧情较多,也容易导致部分支线剧情过于敷衍简单,如《他的微笑》中,最简单的选项只需要进行四次选择就会以女主人公离职结局,用户无法接触到真正的剧情部分。
总之,互动剧作为新兴的影视剧模式,具有很大的发展空间,在影视剧中用户的互动行为如弹幕、评论也丰富了影视剧的内容,用户一改传统的身份参与到影视剧内容的完成中,对于提高用户黏性、增强用户体验方向迈出了成功的步伐。同时围绕用户互动行为也产生了相应的问题,需要进一步完善。