零建模做吐司模型Blender几何节点设计教学

2022-11-25 19:02薛山
电脑报 2022年44期
关键词:吐司质感材质

薛山

对于很多玩家,哪怕是Blender老手来说,建模的过程往往都是“痛并快乐着”,当多边形数量大幅增加之后,如何微调优化,如何实现坐标定位,又如何增减细节以优化渲染时效都需要步步为营的周密计划,特别是复杂模型,应对起来确实很伤脑筋,那么有没有什么办法可以在少建模,甚至不建模的情况下制作模型呢?当然有,那就是Blender几何节点功能,本期我们就用它来做一块以假乱真的吐司吧!

虽然是零建模,但我们知道几何节点是需要大量功能模块组合的,所以首先我们需要用最基本的形状构建出吐司的外形,我们可以随手搜一下吐司的样子,即便稍微复杂一点的也就是一个正方形再加上两个半圆形的“耳朵”,所以我们只需要新建任意物体,进入它的几何节点编辑器,按图1所示那样制作出吐司的基本外形。

简单来说就是两个网格圆再加上一个栅格,但这里建议使用“网格布尔”的并集,而不是直接“合并网格”,这是因为合并网格并不能消除多余的顶点,这就会导致后续操作会出现问题。

这一步完成后要分两条路径输出,其中一个使用“翻转面”来调整法向,另一个则使用“挤出网格”,然后再将它们合并,并“按距离合并”,这样我们就能得到一个完整的吐司基础模型了,接下来再通过“网格到体积”和“体积到网格”,也就是在几何节点里实现类似重构网格修改器的效果,即可得到图2的模型。

第二步:围绕“几何接近”制作吐司质感效果

吐司一般是边缘烤得更焦脆而中心偏软,为了在视觉上实现这个效果就需要将它们在坐标上实现区分,从逻辑上来说其实我们只要有了边缘区域的位置,就可以利用距离来获取边缘到中心的坐标。

接下来我们需要做的就是将边缘区域分离出来,这个操作我们只需要取距离值,因此它并不会影响最终输出,所以既可以使用“分离几何体”,也可以使用“删除几何体”,只需要按位置的Z轴方向,用“运算”的比较,就能得到咱们想要的边缘区域了,然后结合“几何接近”来输出距离,并将这个距离输出到新的“挤出网格”的“偏移比例”,结合“运算”的大于和相乘,就能得到如图3的效果了。

完成这一步,咱们吐司的基本模型就通过几何节点基本搞定了,对了,一定记得要存储一下咱们刚刚得到的距离信息,有了这个坐标信息咱们在着色器里就可以很方便地调整吐司的颜色了。

在几何节点里我们还需要“设置着色平滑”并“设置材质”,否则Blender不会为模型赋予任何材质,这两步完成后我们进入着色器编辑器,选择刚刚设置的材质,这时候就可以用咱们之前存储的属性来进行输出了,可以直接获得从吐司边缘到中心的距离坐标,结合“运算”的加法来控制位置信息,使用颜色渐变来控制吐司的渐变色调,最终实现吐司边缘焦黄而中心白软的视觉效果。

除此之外,我们还需要配合“噪波纹理”连接“法向”来实现吐司表面的凹凸质感,最后记得给它加上小数值的“次表面”,这会增加吐司的透光感,把“次表面颜色”设置为偏红色的效果,这就是让食物更具真实质感的秘诀之一,完成后就能得到如图4的最终效果啦。

相对于操作概念更为抽象的传统建模而言,几何几点的工作逻辑是非常清晰的,毕竟它是按節点来有序工作,每一步都有严密的逻辑支撑,所以玩转几何节点实际上也就是玩转设计思路,事实上咱们这套吐司模型还有更多可以玩的地方,比如堆叠多个土司片再给它设计个打包袋,表面也还可以有更多基于顶点的置换效果,很具有启发性,建议大家多多尝试。

本文所使用几何节点一览

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