徐强强
天津工业大学,天津 300000
近几年,我国游戏产业发展迅速。以手机游戏为例,极光大数据在2019年做了一次统计,我国手游月活跃用户人数MAU达8.5亿,安装渗透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟,可以看出我国手游用户规模庞大,游戏时间较长,其中,手游用户的付费率为63.5%。
通过上述分析可以看出,网络游戏产业对于网民的覆盖率很广,玩家在网游中充值率也很高,这就不得不涉及一个法律问题,那就是对网游中虚拟财产的保护。在司法中,因为网游财产产生的纠纷以及违法犯罪行为越来越多,但是我国对于网游财产的保护并不完善,虽然《民法典》规定了虚拟财产受到保护,但是网游虚拟财产如何认定仍存在问题,所以在司法中往往会出现判决不一的情况,一些当事人的权益无法得到保障,为了能够公平公正地处理关于网游虚拟财产的案件,更好地保护公民的合法权益,对于网游中的虚拟财产的保护是必不可少的。
虚拟财产是无形的,非实物化和网络数据化的财产形式。主要包括软件账号,网游中的资产等等,[1]它最主要的特征有以下几个方面:
1.虚拟性。虚拟财产不是在现实世界中客观存在的,而是存在于虚拟的网络空间当中,是在计算机中对现实世界实物的一种模拟和想象,虽然在计算机中有所表现,实则是数据代码。
2.可支配性。虚拟财产虽然是以数字化的形式体现的,但是在特定的网络空间内,具备可支配的特征,财产所有者可以根据自己的意志自由处分。
3.可流通性。虚拟财产一般是通过现实货币转化或者是付出时间和精力获得的,具有一定的价值,能够在特定的网络空间中转让、交易。
4.空间性。虚拟财产必须依附于特定的网络空间存在,在特定的空间内发挥作用、体现价值,主要是以数据代码体现在计算机网络当中,无法脱离计算机独立存在。
虚拟财产与网游虚拟财产是一种包含与被包含的关系。虚拟财产指的是所有非实物化、数据化的财产形式,其价值可以明确界定,并受到法律保护,而网游虚拟财产仅指存在于特定的网络平台中,也就是特定的网游中,付出了金钱或者劳动力而取得的,对网游账号的价值具有重要意义的财产,并且只能在特定的网络平台内流通,它具备虚拟财产的主要属性,属于众多虚拟财产中的一部分。
1.直接性财产
直接性财产是指由现实货币直接购买或者是玩家充值游戏货币后,用游戏币购买的和现实货币有直接关联性的财产。在每一款网游当中,都有自己的游戏货币,这些游戏货币的名称都不尽相同,但是这些游戏货币都是由现实货币根据不同的比例充值得来的,和现实财产有着最密切、最直接的关联。有些网游中的道具和装备,是由游戏货币直接购买得到的,这些财产在网游中都有明确的价格,而游戏货币又是通过现实货币直接转化而来的,所以说,网游中由游戏货币直接购买得到的道具和装备等,也和现实货币有着密切的联系。这些财产和现实货币有着最直接的关联,所以,这些在网游中的财产统称为直接性财产。
直接性财产又可以分为两类,一种是可流通性财产,一种是不可流通性财产,这是根据其是否可以在网游中自由交易划分的。有些直接性财产具有独立性,可以以其本身的价值在网游中自由交易,有些直接性财产本身虽然有其价值,但是无法流通,只能依附于账号中的角色所存在,为账号整体增加价值。
2.间接性财产
间接性财产,指的是由玩家投入时间和精力在网游中取得的和直接性财产具有同等价值的财产。在网游中,并非所有的网游财产都可以通过现实货币购买,有些是玩家在玩游戏的过程中,耗费时间和精力获得的。间接性财产和直接性财产既有区别又有联系,首先间接性财产不是通过现实货币或者游戏币直接购买,而是由玩家通过付出时间和精力获得,其次间接性财产和直接性财产的价值相同。如果将网游财产比作工艺品,那么直接性财产就是通过现金购买直接获得的,而间接性财产是通过付出劳动力自己创造出来的,创造出的工艺品同样具有价值,在网游中,这种“创造出来的财产”没有付出现实货币,但却有着和现实货币相同的价值,并可以在特定空间内流通,属于间接性财产。
3.模糊性财产
模糊性财产指的是通过劳动力获得的不可在网游中流通的价值难以确定的财产。在网游中,普遍的存在模糊性财产,这类财产难以和现实货币产生直接的联系,也不可以在网游中交易转让,对账号具有较强的依附性,其价值难以确定。在每款网游中,虚拟财产的体现也不尽相同,以某热门游戏为例,此款网游中的账号等级,非充值性“金币、铭文、称号、段位”等,这些都无法通过现实货币购买,只能由玩家自己耗费时间和精力通过玩游戏获得,无法单独在网游中出售和转让,只能依附于账号存在,并且在网游中并没有明码标价,而且没有类似商品相比较,其价值难以确定。但是此类财产对账号的整体是有价值的,此类财产的数量往往决定了网游账号整体价值的高低。因为这类财产的价值无法认定,并且不能单独流通,与现实财产的联系不紧密,所以此类财产在网游中称之为模糊性财产。
1.直接性财产属于虚拟财产
直接性网游财产应当认定为虚拟财产,并用法律予以保护,因为其现实价值是比较容易认定的。直接性网游财产大都和现实货币有着直接的关联,在不同的网游中,这些财产都有明确的价格,并且这些财产都是付出了人民币购买的,只要明确了现实货币和游戏金币的比例,很容易就可以确定这些财产的现实价值,既然是通过现实货币购买所得,就应当和现实商品一样受到同等保护,所以,将直接性财产作为虚拟财产来保护具有一定的合理性。
2.间接性财产属于虚拟财产
间接性财产虽然不是玩家通过直接购买获得,但却是玩家付出了精力和时间获得的劳动成果,这些财产,在网游中都可以找到其同款的价值,和由现实货币直接购买的并无差别,它的价值可以参考直接性财产的价值来确定,并且,间接性财产同样可以在网游中流通,具备可支配性和可流通性,所以将间接性财产认定为虚拟财产,具有合理性。
3.模糊性财产目前不宜认定为虚拟财产
模糊性财产虽然也有其价值,但由于其较强的依附性,在交易时必须依附于网络账号一起交易,其价值是比较难认定的,目前没有任何官方机构能对此类财产的价值做出认定,民间的认定又不具备权威性,所以,如果将模糊性财产认定为虚拟财产进行保护,在司法中,将会出现诉讼标的物价值无法确定的窘状。随着国家在此方面的完善,这个现状是可以得到解决的,只是目前还无法确定模糊性财产的价值,不适宜将模糊性财产作为虚拟财产进行保护,待官方的鉴定机构成立之后,也应将此类财产纳入保护。
我国在互联网行业和游戏产业,起步时间相对落后于一些国家,但是我国后来者居上,如今在这两个行业发展迅猛,而在这方面的立法相对滞后,我国的《民法典》虽然是第一个对虚拟财产做出规定的法典,但是对虚拟财产的认定具有较大的模糊性,而我国目前还没有任何一部法律对虚拟财产做出具体规定,这就使得在司法裁判中,关于虚拟财产的判决结果产生较大的差异。
发生在浙江省温州市鹿城区的“酒店内远程遥控盗窃顾客游戏财产案”中审理法院认为网游财产是一种劳动成果,是玩家投入了一定的时间、精力和金钱取得的,并且此财产可以转化成现实财产,具有法律中财产的性质,将网游财产当作虚拟财产进行保护。而在“岳某伟等盗窃案”中[2],审判结果则与上述案件有较大差异,一审基层法院认为岳某伟等人明知非法获取计算机信息系统数据犯罪所获取的数据,而予以收购,其行为构成掩饰、隐瞒犯罪所得罪,同级检察院提起了抗诉,认为,应以盗窃罪对原审被告人岳某伟等人定罪处罚,但是上级检察院和中级人民法院则认为游戏账号内的游戏金币属于网游中的虚拟财产,其法律属性是计算机信息系统数据,最终岳某伟等人被判处非法获取计算机信息系统数据罪。在这个案件中,认为网游财产不具有法律意义上的财产属性,只能依附于网络存在,而且其价值难以确定,所以就将网游财产认定为计算机信息系统里的数据,不认为是财产。
从这两个案例中也可以看出,我国对于网游中虚拟财产的认定,并没有具体的法律规定,司法机关往往根据自己的意志对网游中的虚拟财产属性进行认定,所以裁判结果也存在较大差异。[3]
我国对于网游财产的财产属性一直没有明确,是否应当作为财产权利进行保护,这也是存在我国司法实践中一个难题,目前,在司法审判中存在两种结果,一种是将网游财产作为财产性权利进行保护,一种是将网游财产作为计算机数据进行保护,这也使得相似的案件出现差异较大的判决结果。随着经济和科技水平的发展,传统的财产内容正在发生变化,网游中的虚拟财产是传统民法中财产概念在网络世界的延伸,具备财产的主要属性,将网游中虚拟财产等同于现实财产进行保护也符合时代的发展。此外,在司法中,有了明确的法律规定,在具体纠纷的裁判时也有一个准确的参照,能更加准确地对案件做出审理,所以,对于网游中虚拟财产,应当在法律中明确规定为财产进行保护,以此来解决网游中虚拟财产属性不明确的问题。
近年来,我国的网络游戏产业发展迅速,因网游财产交易发生的纠纷也越来越多,但是国家对于网游财产交易的管控还是有所欠缺的,在网游财产交易中,一部分是第三方代为交易,私下交易更是占了大多数,这种混乱的交易体系引发的结果就是,一旦发生纠纷,取证将面临着巨大的困难。针对这个问题,应当对于游戏财产的交易更加规范化、体系化,每款游戏的开发商应当构建一个交易平台,或者由第三方构建综合性交易平台,对每笔交易进行记录、存档,在发生纠纷时,凡是在交易平台进行的交易,平台开发商应积极配合司法机构调查取证。有了更加体系、规范的交易平台,才能够更好地对网游中的虚拟财产进行保护。
在网游当中,玩家和运营商之间其实是一个娱乐服务合同关系,玩家作为消费者,属于弱势的一方,在网游财产受到侵害时,玩家的能力是有限的,而运营商往往置之不理,或者消极对待,这对于网游财产的保护是不利的,必须对网游运营商的义务加以明确,以法律的形式对其进行监督。首先,网游运营商,掌握、控制所有玩家在该网游中的活动数据,与普通玩家相比,他们直接掌控证据,故其具有更加优越的举证能力,应对玩家在网游中的数据状态的变化承担举证责任。其次,网游中的虚拟财产都在运营商建立的互联网数据空间内,运营商应当有义务保护消费者对该账户及账户内物品的完整性,运营商对玩家在网游中的虚拟财产未能提供安全的防护措施时,应当承担一定的过失责任。只有明确了运营商的义务,他们才会积极主动地配合国家对网游中虚拟财产进行保护。[4]
网游财产的价值难以认定,是网游财产纠纷中遇到的最大的问题,往往因为价值无法确定,造成当事人诉求难以实现。网游财产的价值有些是通过现金直接转化的,但有些不是通过现金转化的财产,其价值认定没有一个标准,往往是通过玩家协商得出的,没有权威性,所以,就需要建立专门的评估机构,对产生纠纷的网游财产的价值进行权威的认定。[5]
随着科技的进步,时代的变迁,如今人们的生活方式也在悄然改变,大部分年轻人的娱乐活动已经离不开网游,在网游中投入的金钱也越来越多,随之增多的还有因为网游财产产生的纠纷,对于网游中虚拟财产的保护变得尤为重要,如今各国在法律上对于网游中虚拟财产的保护都比较欠缺,我国是世界上第一个在民法中规定了虚拟财产的国家,在虚拟财产的保护上已经迈出了重要的一步,应当趁此机会,不断完善对虚拟财产的保护,特别是网游中虚拟财产的保护,以此来保障司法的公平公正,保护更多人的合法权益。