□甘肃省张掖市山丹县陈户镇新河学校 许国友
学习是一个长期的过程,不仅需要持之以恒,还需要全力以赴。但小学生年纪尚小,还未意识到坚持学习的价值,在大多数情况下,其主要是出于兴趣而进行学习,如果教师的教学无法引起学生兴趣,学生便不会主动投入学习。因此,小学数学教师应从小学生最感兴趣的游戏出发,将游戏与教材进行结合,通过游戏化方式进行教学,以此保证学生主动深入学习活动,坚持进行知识学习。
一般而言,人们对数学和游戏的印象完全相反,数学是严谨而抽象的,而游戏是有趣而好玩的,这两者看似相互矛盾、无法调和,在教学中却可以完全融为一体,赋予学生全新而丰富的体验。在当前的教育背景下,游戏化教学已经是大势所趋,小学数学教师可将教材知识点融入游戏环节,设置一些别致精巧的小游戏,让学生一边玩游戏一边感受数学知识,深入其中发现数学的有趣好玩之处,从而提高学生对数学的兴趣。这样,学生不仅乐于参与数学教学,还会主动进行数学思考与探究,久而久之,学习能力自然会越来越强。
传统数学教学模式主要是以教材讲解和做题、解题为主,这样的教学手段和教学模式对教师的教学能力发展和教学思想创新也产生了巨大影响。受到传统教学思想的局限,教师在教学过程中只注意到对教材内容讲解和解题的重要性,而忽略了学生对小学数学学科的学习兴趣才是提高教学质量和学生学习效率的主要因素,进而导致教师在设计教学环节和教学过程中,忽略了提高课堂教学趣味性,而是强调课堂教学的内容性,强化了对教材内容的知识讲解。这样一来,课堂流程显得比较古板和单一。长此以往,学生在小学数学的课堂学习过程中,难以有效激发学习兴趣,求知欲和探索欲的发展也会大大受到影响,主动探索能力因此难以得到发展。甚至一部分学生得不到自主探索能力的培养,进而导致对数学的兴趣逐步下降。因此,很少有学生可以整节课都处于高效学习的状态,大部分学生会不自觉地出现分心、分神的情况。在此种情况下,教师不应将课堂效率低的责任归咎于学生,而应进行自我反思。
大部分教师在利用游戏教学法进行教学活动的过程中,会忽略游戏教学法中的游戏性特点,对教学环节的设置往往会更加倾向于“游戏”两个字。这就会导致在教学过程中教学重点发生偏移,过分游戏化的课堂教学活动,就会削弱课堂教学对知识内容的讲解和传授,致使学生沉浸在游戏中,而忽视了学习。
在以往的教学过程中,教师对教学手段的应用往往呈现单一、乏味的特点,即便应用了游戏教学法,也难以有效激发学生的学习热情,出现这种情况的原因不仅仅是教师对教学游戏的应用没有及时更新,使学生由于太熟悉游戏规则而出现了疲劳感,更是因为教师没有将游戏教学法与情境教学法进行有效的结合应用。在游戏教学法的应用过程中,结合情境建设,能有增强学生的游戏体验,使学生以更沉浸的学习状态投入游戏教学过程。
教师应尝试着从教材内容、从学生角度出发,设置一些具有趣味性的抢答游戏,激发学生的参与热情,使课堂氛围由枯燥变为活跃、由单一变为有趣。
例如,学到“加减乘除计算数量”这部分的内容时,教师可根据教材内容设置一个“抢答”小游戏,赋予学生有趣的学习体验。首先,教师先用多媒体出示一些运算题,让学生在不动笔的情况下快速解题并抢答,以此激发学生参与课堂的积极性。当然,对于表现优秀的学生,教师可以适当地给予一些物质奖励,如糖果、饼干等小零食。又如,学到“识别钟表”这个部分的内容时,教师事先准备好一个挂钟,并邀请5个学生同时站到黑板前面。教师随意地对钟表的时针、分针和秒针进行摆动,让学生将钟表上显示的时间写在黑板上,看哪个学生写得既快又对。对表现优秀的学生,教师可以给予零食奖励;对表现较差的学生,教师可以给予一定的“惩罚”,比如,让其选择在讲台上唱一首歌或说一个笑话,使课堂氛围更加生动与活跃,并确保每个学生都愿意而且乐于参与学习游戏,保证游戏化教学的效果。
又如,在学习“长方形和正方形”这一课时,可以先让学生根据教材将四边形都画出来,画完的学生以举手的形式进行抢答,相继提问几个快速举手的学生,然后带领学生对这些图形一一进行认知,将其中五边形、三角形、菱形、圆形以及其他多边形等图形与正方形和长方形区分出来。也可以将学生分为不同的学习小组,以小组为单位展开图形拼装活动,在拼装过程中可以选择小棒或图形拼装成长方形或正方形,选取拼装速度较快的前三组进行拼装方法和拼装结果展示,选择其中拼装方法最优的一组予以奖励,使学生在学习过程中获得集体荣辱感。这样,不仅提高了学生的认知能力,也增强了学生的动手能力,使学生在抢答的过程中产生竞争意识,提升课堂教学的趣味性。
教学对教师而言并非易事,如何让学生有效地参与课堂教学,主动地接受和学习知识,是所有教师都面临的共同问题。因此,教学方法非常重要。尤其是对小学数学教师而言,其面对的是一群自学、自控能力还比较差的小学生,既然小学生爱玩乐、爱交流,教师不妨根据其天性分组开展游戏教学,让学生在合作过程中感受游戏的趣味,在游戏中学习教材知识,以此保证教学的效果。在这个过程中,教师要注意把握游戏的方向和内容,否则,小组合作学习就有可能变成学生玩乐的场所,这样不仅达不到预期的教学效果,还浪费了宝贵的课堂教学时间,从而影响了数学教学的整体进度。
例如,学习“平均数”这部分内容时,教师在教授新课前,先对学生进行分组,以组为单位开展拔河比赛。比如,教师先将学生分为两组,但两组的人数并不相同,在拔河比赛过程中,人数多的一组很快就获得了胜利,有的学生质疑:“老师,他们这组的人数比我们这组的人数多3个,所以他们才取得了胜利,这不公平。”教师则询问:“那你觉得怎样才算公平呢?”学生答:“另一组的人数比我们组多,应该安排3个学生到我们组来,这样两组人数一样,拔河才公平。”教师听从了学生的建议,重新进行平均分组,最后的拔河结果所有学生都心服口服。通过小组合作拔河游戏,教师自然而然地引入了“平均数”这个章节的内容,并让学生意识到平均数是将所有数据进行集合相加,随后再除以数据个数所得的商,从而使学生尽快掌握相关知识点。
又如,学习“概率”这部分的内容时,教师对学生进行分组,让其以组为单位开展“抛硬币”游戏。在小组合作中,一部分学生负责抛硬币,一部分学生负责记录,另一部分学生负责分析……学生在小组合作中各司其职,认真完成自己的游戏任务,并在游戏中不断深化对“概率”一词的含义和性质的理解,并意识到只有通过反复的试验和实践,所得出的概率值才具有准确性和科学性。
再如,在学习“条形统计图”这一部分内容时,只有先学会如何分析条形统计图,才能在后续展开对条形统计知识的学习。那么,教师可以在教学设计中展开统计比赛,将学生分成不同的统计小组,以小组的形式进行比赛,具体以小组为单位,在每个小组为每个学生随机发放不同颜色的小棒,但每组小棒的总体数量相等。发放完毕后,教师在黑板上放置一个颜色的卡片,每组由一个学生绘制条形统计图,将本组对应颜色小棒的数量画在统计图中,最终通过绘制的统计图让学生更直观地感受每组分别有多少数量的不同颜色的小棒。通过这个游戏学习“条形统计图”,既能使学生以更直观的方式解读条形统计图中的内容,也能使学生之间更具凝聚力和团队意识。
情境导入是教学设计中常用的教学手段,教师在教学设计及过程中要以教学内容和教学目标为前提,设计不同的教学情境,使学生能快速通过情境接触当堂课需要学习的知识点,在教学情境中对教学内容产生认知,激发学生的学习兴趣。情境教学的应用不仅仅能使学生的认知体系与情感活动之间产生链接,也能更直观地使形象和逻辑思维之间产生联系。在情境教学下展开数学科目教学,能使原本枯燥乏味的数学知识变得鲜活起来,结合游戏进行学习更具有趣味性,能使数学教学化繁为简,使学生学习数学时获得更多的情感体验,游戏体验也进一步得到加深。
例如,在学习“三角形”这一部分的内容时,教师可以在情境导入后设计一个“抱团”游戏,由于学生事先已经对角有所了解,并且学习了三角形内角和为180°,因此教师就可以将学生分为5°、10°、15°、30°、45°等不同角度,然后引导学生在班级内绕大圈行走,教师中途报出一个角度,学生通过“抱团”的形式,最终使一个团队中的人的角度相加等于教师给出的角度。
又如,在教学“位置与方向(二)”时,主要教学目标是使学生了解角度、距离、方向之间的关系。教师在为学生讲解完三者之间的关系后,可以建立一个逛动物园的情境,在情境中分别设置象园、猴山、虎园、孔雀园四个动物园区,将每一个园区的位置、距离、与坐标系之间的角度都标注清楚,学生根据自己的意愿在“动物园”中选择自己想逛的园区,选择完毕后以叙述的形式说明自己在其他三个园区的什么方向、什么角度、距离是多少。这样一来,就使学生在游戏中更清楚方位之间的关系,也能建立逆向思维能力,帮助学生在学习过程中感受更深刻的游戏体验,加深对位置与方向之间的关系的理解。
通常来说,大部分小学数学教师会受到传统教学观念的局限,在教学过程中忽略生活元素在小学数学教学中的重要性,导致其教学任务难以完成,教学质量难以提升,学生的数学能力发展也受到了一定程度的局限。这主要是因为数学课程不像语文课程那样有广阔的发挥空间,学生无法根据自己的感性理解、生活见识完成学习任务。学生必须理解和记忆相关的数据和公式,在解题过程中严格依照既定的公式和算法,才能得出准确答案。所以,对思维能力还比较弱的小学生而言,其容易觉得学习数学有很大难度。在这个过程中,教师可以通过联系生活实际设置一些小游戏,以此削弱数学的抽象度,让学生意识到数学教材中的知识点就在我们的身边,进而激发学生的学习热情,使学生在游戏过程中进行数学知识的学习,通过提高学生的情感体验使数学知识更加具象,借此缩短学生与数学学科之间的距离感,激发学生对数学的学习热情。
例如,学习“克与千克”这部分内容时,鉴于小学生对重量概念的理解还比较模糊,为了方便其理解这部分内容,教师可以用一些生活化语言、生活化道具开展游戏教学,拉近数学与生活之间的联系。比如,教师可以将电子秤带到数学课堂上,并告知学生:“同学们,你们跟家人去菜市场买菜的时候是不是经常见到这个电子秤,今天我们也化身为市场大妈,称一下各种东西的重量,好不好?”随后,学生纷纷将书本、笔、橡皮擦等物品放到电子秤上称重,并玩得不亦乐乎。在此期间,教师有针对性地引导学生“克与千克”的区别以及两者单位换算。随后,教师可以在课堂上开展一个有趣的“猜猜重量”的小游戏,教师拿出钢笔、文具盒、粉笔等课堂上随手便能拿到的物品,先让学生猜猜这个物品有多重。学生猜完之后,教师再放到电子秤上进行称重,以此验证学生猜得是否准确,在这个过程中,学生的猜测无非就是猜对或猜错,却极大地激发了其参与游戏的兴趣,课堂始终处于活跃的氛围中,学生热情极度高涨。
又如,在学习“表内乘法(一)”这一部分内容时,其主要目标是引导学生对乘法产生基础认知,然后带领学生学习乘法口诀。因此,教师在课堂教学过程中可以引导学生展开乘法口诀接龙,先以小组为单位依次进行乘法口诀的朗读,等学生对乘法口诀熟悉后,以学生为单位,以击鼓传球的形式进行乘法口诀接龙,即教师先说一条乘法口诀,由第一个学生进行回答,回答正确后再向第二个同学说一条新的乘法口诀,以此类推,中途球停在哪一个学生手里或者哪一个学生回答错误,就要表演一个节目或者厘清思路将乘法口诀重复一遍说出正确答案。这样游戏与乘法口诀表相结合的教学方式,能使学生产生自主学习意识,同时学习趣味性也进一步增强,整体学习氛围也更加欢快、生动。
总而言之,在小学数学课堂上开展游戏化教学,可有效提高学生学习兴趣,还能完善教师的教学方式,给数学教学赋予全新的激情与活力。因此,小学教师应积极顺应新教育理念的要求,尽心尽力地将游戏化教学的效果通过结合教材、小组合作、联系实际等方式发挥出来,让学生在欢乐的游戏中感受数学趣味和知识的力量,并以此深化学生对相关知识的理解,促进学生数学素养的持续性提高。