中国游戏做对了什么?
——游戏进口与中国游戏的想象力

2022-11-07 10:53易莲媛孙佳山
长江文艺评论 2022年2期
关键词:用户游戏

◆易莲媛 孙佳山

2021年,我国游戏市场的实际销售收入为2965.13亿,同比增长20.71%。这个数字比疫情前国内电影票房峰值的四倍还高。的确,在疫情之下,以网络游戏为代表的数字文化产业的媒介优势被进一步放大,不仅没有受到线下实体消费不足的冲击,反而又回到了前些年移动互联网普及时期的高增幅。不仅如此,其他文化领域一直期待的“走出去”,也被游戏领域一再实现:2021年,以移动游戏为主的中国自主研发网络游戏在海外市场的实际销售收入为183.13亿美元。按用户直接付费计算,至2020年上半年,中国自主研发的移动游戏占中国大陆以外移动游戏市场的21%;即使在传统游戏强国美国、日本和韩国,其国内市场上排名前250名的移动游戏发行商中,也分别有17%、20%和28%来自中国。可以说,以移动端为主的网络游戏,是我国屈指可数的拥有产业意义上的世界性影响力的文化产品。

关于这一现象,媒体界、学术界通常将之归因为企业商业模式的创新或政府的产业扶持政策,而很少触及进口游戏在培育游戏市场、梳理我国网络游戏产业链等方面所起到的积极作用。而本文则将聚焦这一议题,从我国游戏产业的结构性转变出发,首先追溯电脑端网络游戏时代,本土游戏产业为何可以受益于游戏进口;其次分析进口游戏在中国网络游戏拓展海外市场的过程中所起到的积极作用;再次从文化安全的角度,探讨游戏进口与文化安全的相关问题;最后展望游戏进口对于解决当下我国网络游戏产业结构性痼疾,实现高质量发展的潜在势能。

一、游戏进口与我国游戏产业商业模式的关键创新

一般情况下,进口的文化产品会冲击相对弱势的本土文化产业的发展,但具体在我国游戏产业,情况却并非如此,其反而在培育游戏市场、梳理我国网络游戏产业链等方面起到了积极作用。因为随着互联网,特别是移动互联网的持续渗透,我国游戏产业的实际结构和商业模式都出现了新的长周期式变化。其中,与本文议题密切相关的有两点:游戏产业提供的最终消费品从相对单一的“文化产品”转变为服务与产品并重,在很多电脑端游戏、网页端游戏和移动端游戏中,服务的权重甚至超过了产品本身;在有限的研发/发行商为相对少数游戏用户提供产品的“少对少”模式这一游戏产业的传统结构之外,近年来出现了众多研发/发行商服务海量游戏用户的“多对多”模式。在这种情况下,进口游戏原有的技术、知识产权优势就难以构成稳定的行业壁垒。

首先,在单机游戏为主的时代,游戏产业的商业模式主要是从产品本身盈利。这里的产品,既包括一次性出售的卡带/光盘等游戏实体,也包括游戏机本身。当然,在整个游戏产业链上,还有一些环节聚焦于服务,比如零售、租赁和二手交易,但它们的占比很低,与游戏研发环节距离也比较远。互联网的介入大大提升了游戏服务的比例,并促使其向游戏产业链上游发展。不仅电脑端游戏发行商开始搭建在线平台直接向游戏用户售卖游戏,传统主机厂商也陆续接入互联网,提供联机游戏、内容更新、游戏用户排名和实时聊天等服务。更为重要的是,20世纪90年代中期出现了以大型多人在线游戏为主体的、更加“纯粹”的商业化网络游戏,为游戏用户提供社交平台,通过玩法设计及频繁更新刺激游戏用户持续消费,并发展出免费增值服务模式,甚至游戏研发也在围绕这些服务展开。比如《QQ炫舞》(2008年)对游戏用户的核心吸引力并不在舞蹈竞技,而是对情感的生产与销售,以及以此为基础搭建恋爱社交平台。

其次,互联网时代之前,游戏产业被寡头所主导。任天堂、世嘉等少数大出版发行商,以及后来崛起的索尼、微软主机平台和微软、苹果两个操作系统,以独占形式,生产作为单一文化消费品的游戏产品,每款售价40至60美元,相对高昂的硬件、软件价格和有限的发行—销售渠道都限制了游戏用户群体的规模。这一商业模式与好莱坞大片非常类似,今天依旧主导着所谓的“3A”游戏产业:即采用基本代表了行业前沿及发展方向的最先进的数字技术,高投入、高风险,发行商和硬件平台几乎获得全部利润。而免费增值服务模式的出现和移动游戏的普及,则大大降低了游戏的渠道和价格门槛,极大地扩充了游戏用户群体。同时,多样化的、相对传统主机硬件平台更开放的在线发行平台和手机应用市场,也让新的出版研发商、发行商、平台、渠道有机会进入游戏产业。

以上两个因素与开放平台游戏引擎的普遍应用,共同造就了一个结果:在更倾向于“提供服务”和“多对多”模式的网络游戏中,绝对意义上的“尖端技术”地位在持续下降,而商业模式上的创新意义则日益被凸显。单机游戏时代通过技术和知识产权建立起来的行业壁垒,在网络游戏兴起后有所松动。因为在“免费增值”模式中,付费用户的比例总是低于免费游戏用户,为了提高游戏用户的留存率与付费意愿,配合资本的人力密集型的用户获取策略,游戏研发和运营日益围绕由数据驱动的设计策略展开。而且,网络游戏经常会根据用户的游戏数据,相对频繁地在核心玩法、附加内容和盈利模式等方面进行一系列升级改造。这一趋势在移动互联网时代更为明显,目前我国的游戏公司越来越倾向于将游戏的研发和运营环节深度融合,两个部门联合办公、紧密沟通,甚至研发就是围绕着运营展开,即“研运一体”。

如果说“3A”游戏的“生产—流通”是相对线性的结构,网络游戏的这一过程则形成了首尾相续的反馈循环。所以,与“3A”游戏漫长的研发周期和一次性的宣传发行相比,网络游戏则要求规模庞大的运营团队的长期投入和经营。这也意味着,网络游戏不像过去的单机游戏和今天的“3A”游戏那样依赖顶尖设计、技术人才,而是需要大量能够对接游戏用户的运营、推广人员和根据市场反馈及时优化、改造的普通从业者。有受访者表示,美国、日本在移动游戏,甚至更早的电脑端网络游戏产业,没有占据绝对优势地位的原因之一,是人才过于集中于高端领域,缺乏开发新市场的劳动力基础。这些因素,都给我国这种技术、资本和人才上都不具备优势的后发市场以难得的窗口机遇。

依靠商业模式,而不是游戏本身的设计和技术水平获得成功的一个典型例证,是韩国的网络游戏《传奇》(2001年)在我国网络游戏产业初期的经历。这款游戏的画面和玩法,即使在2001年都显得颇为平庸。而盛大之所以引进这款游戏,部分原因是它的代理费远低于同时期的其他热门游戏。当时,网络游戏按照时长收费,但个人在线支付尚不成熟,游戏用户主要在报刊亭、书店等传统渠道购买游戏点卡,非常不便。为了解决这个问题,盛大开发了一个叫E-sale的面向网吧的在线点卡销售系统。由于当时电脑、宽带网络均未大范围普及,很多游戏用户都是在网吧玩网络游戏,于是他们直接用现金向网吧购买E-sale在线销售系统的点卡,网吧再通过该系统与盛大用网银统一结算。在推广E-sale及《传奇》的过程中,盛大不仅在一二线城市和沿海发达地区投入大量人力逐个网吧游说,还拓展到了三四线城市和很多县级市。那里的游戏用户网络游戏经验很少,甚至《传奇》就是他们接触的第一款网络游戏,一个有着巨大潜力的市场很快被开发出来,仅半年的时间,《传奇》的同时段在线人数就突破了10万人。盛大的策略随后被广泛模仿、升级,成为我国网络游戏运营、推广的普遍做法,即“地面推广”,也叫“地推”。将这一策略发挥到极致的是2006年的《征途》,巨人网络(时为“征途网络”)以原有的保健品销售团队为班底,在各地建立了长期办事处,号称要在三年内组织起2万人的地推团队,碾压其他公司的几百、上千人规模。这种市场策略本身并没有技术壁垒,主要就是依靠海量的“地推专员”在网吧中贴海报、安装游戏、引导注册,偶尔也举办一些活动。而且,更为关键的是,“地推专员”一般采用劳务外包形式,不被认为是游戏公司的正式员工,缺乏相关劳动保障,用人成本极低。

某种意义上,可以说,中国网络游戏产业人力替代的市场策略冲垮了单机、“3A”游戏通过硬件平台、IP和技术建立起的壁垒。进口的网络游戏非但没有压抑本土产业的发展,反而在国内网络游戏产业的起步阶段,起到了培养游戏用户、扩大游戏市场、促进游戏产业链成熟的积极作用。相对互联网的普及程度,中国网络游戏的诞生并没有明显晚于世界潮流,1995年就出现了非营利性的文字网游《侠客行》。为防止被盗用牟利,这款游戏的研发者们很快就公布了源程序,进而催生了其他同类型游戏,再加上“联众世界”棋牌类休闲游戏和少数海外游戏的“私服”,中国在2001年之前实际上就已经存在了一个以自主研发为主、非商业化的微小行业生态,只是规模上还微不足道,无法支撑本土游戏的产业化规模发展。而在《传奇》等进口游戏的带动之下,中国网络游戏市场从2001年的3.1亿,快速增长到2004年的24.7亿。其中,韩国游戏的市场份额最高,而中国游戏公司由于技术、人才和资本的限制,尽管主要从事代理运营和外包工作,但也在这个过程中积累了大量的运营、美术、技术和策划人才资源。然而,代理授权并不稳定,随着资本积累和市场规模的扩大,也有部分公司尝试自主研发或购买进口游戏的源代码加以改造,甚至是直接模仿、复制。盛大在代理权问题上与《传奇》的韩国研发商出现矛盾后,就迅速仿制出《传奇世界》(2003年)。

尽管网易《大话西游online》(2001年)等早期自主研发游戏的商业成绩不如预期,但国内市场毕竟在进口游戏的带动下飞速增长,吸引到更多的资本与人才,本土游戏产业也凭借运营模式和游戏机制的创新弥补了技术和美学上的差距,2006年国内市场份额就达到64.8%,很快超过了进口游戏。

在这些“创新”中,最为突出的就是“付费赢”(free-to-play)机制。按照一般游戏理论,依靠金钱而不是自身技能获得胜利,会终结游戏的不确定性、极大降低游戏体验,但中国最早系统地采用这一机制的《征途》将“付费直接获得道具”改造为概率化的“开宝箱”制度,即游戏用户并非直接购买道具,而是购买打开箱子的钥匙,随机获得道具,购买行为和游戏结果之间并没有线性的联系,进而重建了随机性的快感。尽管严格来说,这一机制并非由中国游戏产业首创,但的确是被中国游戏产业发展为明确的收费模式,并“自然”地融入到游戏环节,深刻地影响了世界范围内的游戏产业的发展。今天,它不仅成为免费游戏的常规,也越来越多地应用于收费游戏甚至“3A”游戏当中。

只不过,这并不意味着进口游戏的作用及影响力在下降,因为在很长一段时间里,成功的国产游戏,其品类与核心玩法还主要是对热门进口游戏的模仿与本土化改造。无论早期的《梦幻西游》(2003年)、《完美世界》(2005年)、《征途》与海外大型多人在线角色扮演游戏的相互关系,还是稍晚的《QQ炫舞》之于《劲舞团》(2005年)、《QQ飞车》(2008年)之于《跑跑卡丁车》(2006年)都是如此。正是在这个服务日益压倒产品的结构性转变中,国内游戏厂商凭借运营优势,不断吸纳、消化进口游戏的优点和长处及其背后的产业链架构,实现了自身的转型升级。

二、进口游戏对我国游戏产业的深层次梳理及其潜在影响

中国游戏在海外市场上的发展同样受益于游戏进口。首先,模仿进口游戏并加以本土化改造的过程,也产生了一些副产品。尽管这些更接近国外原版的游戏在国内市场上并没有那么成功,但在游戏生产过程中积累的人才、经验却成为拓展海外市场的基础。互联网对游戏产业的改造一方面提高了“服务”在整个游戏产业中的比例,另一方面也极大拓展了游戏用户群体。二者都促进了游戏产业的结构性变迁,即从电脑端、网页端到移动端,游戏逐步与专门化的硬件设备切割,深度融入到游戏用户的日常生活。这个潜在的“低技术”市场,也成为了起步较晚的中国网络游戏的机遇所在。

在电脑端网络游戏时代,尽管也有部分中国游戏企业谋求海外发展,但离开了国内的渠道网络和运营基础,仅靠玩法设计上的创新,还不足以弥补自身与传统游戏强国的技术差距,直到对硬件设备要求更低的网页游戏出现。网页游戏的低技术倾向,先天地限制了再现系统的视听效果,所以,早期的网页游戏基本都是将重点放在各项资源数值搭配的策略类游戏。2007年,一款来自网页游戏发源地德国的《部落战争》(Travian)进入中国市场,在几乎没有任何宣传、推广的情况下意外成功,吸引了国内模仿者的注意。以其为原型,接连出现了《烽火三国》(2010年)、《七雄争霸》(2010年)、《傲视天地》(2010年)。有趣的是,因为中国游戏产业对技术的依赖更低,很多电脑端运行的大型网络游戏也不够流畅;所以中国游戏企业就试图将2D的大型多人在线角色扮演类游戏网页化,以触达到更广泛的游戏用户群体,并催生了《蓝月传奇》(2016年)、《传奇荣耀》(2016年)等传奇类网页游戏。

原有的策略型网页游戏虽然在国内市场逐渐失势,但中国游戏公司在这个类型上积累的设计、运营经验却没有被浪费,因为智能手机的普及创造了一个更低技术、更大规模的市场。这个市场在初始阶段,也更适合休闲类、策略类游戏。凭借此前积累的经验,中国的移动端策略类游戏在国内同类型游戏市场并不发达的情况下,迅速在海外市场上获得了优势地位,先后推出了《列王的纷争》(Clash of Kings,2014)、《阿瓦隆之王》(King of Avalon,2016)、《王 国 纪 元》(Lords Mobile,2016)、《火枪纪元》(Guns of Glory,2017)。直到现在,移动端的策略类游戏仍然是中国游戏公司在海外市场份额上最大的一个游戏类型,2020上半年占所有在海外运营的中国游戏的38.98%。

然而,随着智能手机性能的日渐提升,也拉高了移动游戏的技术属性。除休闲、策略类游戏依然主要依靠在各平台应用,大规模投放广告“买量”推广之外,很多研发方的重点也转向技术和玩法创新,或者把经典游戏移植到移动端。典型的成功案例是任天堂的《精灵宝可梦Go》(Pokémon-Go,2016)。这款游戏在没进入中国大陆市场的情况下,2022年1月的收入还在全球手游中排名第八。中国游戏公司也采取了类似的策略,制作了《梦幻西游》《QQ飞车》等热门电脑端网络游戏的移动端版本,但因为缺乏具有世界性影响力的经典游戏IP,而无法在海外市场重复这一经验。同时,为了规避直接模仿的法律风险,中国游戏公司更倾向寻求与这些版权方合作。目前海外市场上收入最高的中国游戏《和平精英》(PUBG Mobile,2018)就是韩国战术竞技类游戏《绝地求生》(PlayerUnknown'sBattlegrounds,2017,简称 PUBG)的移动端版本。而腾讯之所以能够获得授权,部分是因为它在中国大陆代理了《绝地求生》,游戏的研发方韩国蓝洞公司(Bluehole INC)也希望能够借助这种合作进入中国游戏市场。

事实上,对于期待在全球范围内实现多元化发展,而不是局限于某几个特定类型的中国移动游戏公司来说,以市场换授权或合作已经是比较普遍的做法。一方面,进口代理本身是一个合作过程,国内的游戏公司可以学习到先进的技术、设计、运营理念,并有机会发展到资本层面的合作,为进一步在海外市场发展铺路。另一方面,通过资本层面的合作,国内公司对海外游戏也有了一定的话语权,可以在游戏设计中融入中国特色的文化和理念。这种以流行文化为载体的跨文化交流、文化输出更具有潜移默化的效果。比如《英雄联盟》(2011年)这款游戏里面就加入了一个以孙悟空为原型的猴子英雄,如果游戏用户对这款游戏感兴趣,就会自发地去探寻其背后的故事和文化。而且,通过合作研发、发行,中国游戏公司可以在策划阶段就过滤掉不符合中国国情的相关元素,也可以在运营阶段就阻止会给我国带来负面影响的相关活动。

此外,更加关键的是,很多游戏研究者已经指出,互联网对游戏产业最大的改变是平台渠道取代了主机硬件,成为整个行业最关键的环节。这也是当代平台资本主义在游戏产业的具体表现,即平台通过算法重组整个产业,流量、推送正左右着平台参与者的基本行为方式。尽管新的产业结构给起步较晚的中国网络游戏产业发展壮大和走向海外的机会,但也将其纳入到了自身的规则体系之中。如果说在国内,腾讯还可以凭借原有的社交媒体优势,建构出某种类平台渠道,绕开苹果市场;那么在海外,几乎所有的移动游戏发行商都在苹果、谷歌的移动应用市场和脸书、YouTube的势力范围之内,并均为“买量”付出了极大的成本。至于传统的主机平台和电脑端游戏发行平台,也基本上由任天堂、索尼、微软和Steam等国外资本所控制。

当然,中国游戏公司也试图打造自己的平台来主导规则,比如腾讯的游戏市场WeGame,但是因为游戏资源始终有限,一直没有实现规模发展。还有一个可能的突破口是仅次于Steam的在线游戏发行平台Epic,腾讯在2013年曾经收购其48.4%的股权,希望能够由此从平台层面介入海外市场。只不过,尽管Epic近年大幅度削减分成并经常推出限时免费活动,但依旧很难撼动Steam的主导地位。如果Epic能够获准在中国大陆市场发售更多的进口游戏,那这个有中国资本背景的游戏平台在全球游戏工业中的渠道位置就会有很大的提升,也有利于中国游戏在海外市场的发展。同样,如果WeGame平台能够持有更多的优质进口游戏内容,自然也会迎来实质性的增长,进而一步步打造成为我国具有幕后主导力的游戏平台。

三、维护国家文化安全,可通过市场机制

提及游戏进口,一个无法回避的问题就是文化安全。游戏的沉浸式体验,让它有着比影视、音乐等艺术门类更强的文化渗透力。欧美的奇幻文化,更多地是通过以《魔兽世界》(World of Warcraft,2004)为代表的大型多人在线角色扮演游戏,而不是《指环王》等电影、小说,深度融入到中国当代流行文化对于自身玄幻世界的想象性建构。而且,随着互联网和数字信息技术的不断发展,让游戏产业更倾向开放游戏用户的内容生产权限,甚至很多游戏的精髓就在于游戏用户的自主创作。2020年初的《集合啦!动物森友会》(あつまれどうぶつの森)之所以能在中国游戏市场上有超出任天堂游戏用户的相对小众圈层,原因之一就是游戏用户自主设计的诸多游戏场景,在国内各大媒介平台上广泛传播,甚至上海消防都用其在微博上进行防火宣传。

当然任何硬币都有两面,这就意味着游戏也可能被游戏用户不当使用,生产一些不利于我国文化安全的违法违规内容。《集合啦!动物森友会》的滥用现象的出现,部分也是因为这款游戏并没有正式引进,我国的游戏用户不能像其他地区的游戏用户一样形成集体文化来反制这些滥用。事实上,我国很多游戏用户乐于在这款游戏中生产积极内容。比如当时正值全国范围内新冠疫情得到初步控制的关键转折点,广大游戏用户群体热衷于再现抗击疫情的经典场景与措施,为游戏角色佩戴口罩,在岛上划分隔离区、兴建方舱医院和机场的检疫区。如果这款游戏当时得以正式引进,就会有更多正面、积极的相关场景在国内外的社交媒体上出现,其实际宣传效果自然也远高于传统主流媒体。

而且,正是因为很多热门游戏不能进入中国市场,海外游戏公司往往就会忽视我国的诉求,没有动力处理游戏中的涉及我国的不当使用和人为滥用。如果这些游戏或平台,能够以合法身份进入中国游戏市场,海外游戏公司也会在可能的范围之内主动配合我国的文化安全工作。比如,Steam虽然还没有在法律层面上真正进入中国游戏市场,但可以在我国自由购买、下载,中国区就主动下架了激怒我国游戏用户的台独游戏《返校》(2017年)。资本基于自身利益,就会为了潜在的市场前景,主动迎合我国的文化安全工作。比如任天堂2020年的免费游戏《世界游戏大全51》(世界のアソビ大全51),虽然并没有在中国区上架,但任天堂的主机Switch已经有了国行版本,这就意味着其平台上的游戏都有可能进入我国市场,所以任天堂主动使用了上海工作室的普通话配音,而不是像以往一样由我国台湾配音。这种情况与中国元素在好莱坞电影中的形象变迁有着某种同构性:随着中国市场重要性的增长,好莱坞日益倾向去展现一个积极的中国形象。可以说,通过扩大进口,将中国市场更深地纳入到世界游戏工业体系之中,而不只是其中的一块文化“飞地”,借助市场的利益机制发挥正面价值,将对以游戏产业为代表的我国文化产业有着长远的正面意义和价值。

结语:“走出去”与我国游戏产业的高质量发展

我国网络游戏近年来在国内外市场上的高速发展,并不意味着未来会一直一帆风顺。近两年的耀眼成绩,部分是因为疫情期间其他线下实体文化娱乐活动被大幅度压缩。此前,在多种因素综合作用下,我国游戏市场2018年的增长从2017年的23%下降到5.3%,2019年虽有所回暖,但也只有7.7%。值得充分警惕的是,2019年的游戏用户只比2018增加了0.1亿。总之,以用户规模扩张为基础的发展模式,已经难以为继。更何况目前我国游戏产业的主流付费模式“游戏免费,形象与道具收费”,虽然与社会发展水平相适应,也培养了游戏用户的付费习惯,并打击了盗版、扩大了市场基础;但充值就可以提高游戏体验的做法,还是降低了游戏用户对游戏设计、特别是游戏“沉浸感”的期待,也导致了我国游戏产业相对单一的面貌和生态,窄化了大部分游戏用户对游戏的想象。

2020年初,《集合啦!动物森友会》《健身环大冒险》(2019年)两款基于主机平台的游戏进入大众视野,恰恰说明我国游戏市场潜在的包容度和可能性。

问题在于,如何将这些包容度和可能性转化为现实。如果可以进口更多的优秀游戏,给游戏用户多样化的游戏体验,就会开创出新的市场需求,引导国内游戏产业的健康、有序发展。此外,我国主机游戏的占比,也大大低于全球游戏市场,这也是一个潜在的增长点。今天,我国社会的发展水平和消费能力已经可以支撑起一个主机游戏市场,但因为游戏文化的差异,我们始终没有充分地培育出相应的游戏用户群体。如果能像电脑端网络游戏时代一样,先以进口游戏培养游戏用户的消费习惯,我国也可以发展出一个有自身文化特色的主机游戏市场。实际上,尽管今天主机游戏在整个游戏产业中的比重已大幅下降,但其地位仍可以和电影在文化娱乐行业中的“旗舰”作用相类比,代表着最先进的技术、游戏机制和玩法设计。在一定意义上,如果我国不能制作出顶尖的主机游戏,则很难在世界游戏产业中形成真正具有文化软实力意义上的国际影响力。

注释:

[1][2]中国音数协游戏工委、国际数据公司(IDC),《2021年中国游戏产业报告》,https://www.cgigc.com.cn/d etails.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report。

[3]App Annie,Google,App Flyer,《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》,http://www.nadianshi.com/2020/08/271801。

[4]相关研究参见Matthew M.Chew,“A Critical Cultural History of Online Games in China,1995-2015”,Games and Culture,2019,14(3):195-215;Huang,Gejun."Social capital and financial capital acquisition:creating gaming ventures in Shanghai’s entrepreneurial ecosystem." Chinese Journal of Communication,2020:1-19;Gong,Huiwen,and Robert Hassink."Developing the Shanghai online games industry:A multi-scalar institutional perspective." Growth and Change 2019,50(3):1006-1025.

[5]Rayna,Thierry,and Ludmila Striukova."'Few to Many':Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry." Digiworld Economic Journal,2014,94(2):61-81.

[6]Liu Tingting,“Video Games as Dating Platforms:Exploring Digital Intimacies through a Chinese Online Dancing Video Game”,Television&New Media,2019,20(1):36-55.

[7]David B.Nieborg,"Prolonging the Magic:The Political Economy of the 7th Generation Console Game." Eludamos.Journal for Computer Game Culture,2014,8(1):47-63.

[8]Benjamin Nicoll,and Brendan Keogh.The Unity Game Engine and the Circuits of Cultural Software.Palgrave,2019.

[9]David B.Nieborg,“From Premium to Freemium:the Political Economy of the App”,in Tama Leaver and Michele Willson eds.Social,Casual and Mobile Games:the Changing Gaming Landscape,New York:Bloomsbury,2016,pp.233-235.

[10]中国出版工作者协会游戏工作委员会、国际数据公司(中国),《2005年中国游戏产业报告》,http://www.joynews.cn/uploadfile/2016/1201/20161201031457979.pdf。

[11]杨建华等,《“地推员”:中国网游渠道透视镜》,《电脑报》,2007年11月26日。

[12][15]Chew,Ming-tak,."A Critical Cultural History of Online Games in China,1995-2015." Games and Culture,2019,14(3):195-215.

[13]中国出版工作者协会游戏工作委员会、国际数据公司(中国):《2004年中国游戏产业报告》,http://www.joynews.cn/uploadfile/2016/1201/20161201030842401.pdf。

[14]中国出版工作者协会游戏工作委员会、国际数据公司(中国):《2006年中国游戏产业报告》,http://www.joynews.cn/uploadfile/2016/1201/20161201031858507.pdf。

[16]中国音数协游戏工委、国际数据公司(IDC),《2020年1-6月中国游戏产业报告》,http://www.cgigc.com.cn/info/22026.html。

[17]Sensor Tower:《2022年1月全球热门移动游戏收入 Top10》,https://mp.weixin.qq.com/s/jJ-89k-YzTa2iI1iZfDCpA。

[18]有关相关研究的综述,参见David B Niebory,Thomas Poell,“The Platformization of Cultural Production:Theorizing the Contingent Cultural Commodity”,New Media&Society,2018,vol.20(11),4275-4292.

[19]中国音数协游戏工委、国际数据公司(IDC):《2019中国游戏产业报告》,http://www.cgigc.com.cn/gamedata/21649.html。

猜你喜欢
用户游戏
基于用户和电路的攻击识别方法
2021少儿出版用户触达能力指数
信用卡资深用户
游戏
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏
第八章 直接逃出游戏
智能手机用户普遍忽视恶意软件威胁