否定与偶然:论电子游戏中的能动性

2022-10-28 08:03傅善超
文艺研究 2022年9期
关键词:戴维森穆雷能动性

傅善超

一、问题的提出

玩家的“能动性”在电子游戏研究中是一个非常根本的理论问题。西方游戏研究学科的两部奠基之作,埃斯彭·奥塞特(Espen Aarseth)的《控制论文本:遍历文学纵观》和珍妮特·穆雷(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》皆与此概念密切相关。前者试图从能动性的某个侧面指出作为控制论文本的电子游戏与文学的根本差异,后者则直接对能动性提出了游戏研究领域最为经典的定义:“能动性是能够采取有意义的行动并看到我们的决定和选择所带来的后果的一种令人获得满足感的能力。”然而,尽管穆雷将“能动性”的概念引入电子游戏已近二十五年,关于这个定义的争论仍未停止;如何更普遍、更准确地定义电子游戏中的能动性,这个问题仍然悬而未决。

游戏研究领域对穆雷定义的意见主要可分为三类。第一类意见认为,电子游戏的运行结果是一个被程序代码预先决定的封闭的“可能性空间”,因此它只能给玩家以“能动性的幻觉”。第二类意见认为,穆雷定义的“能动性”在根本上难以实现,而一部分叙事型电子游戏也正在抛弃这种“玩家能动性”。这两类意见都倾向于批评穆雷的定义。第三类意见对穆雷的定义往往持建设性批评的态度,他们基本认可穆雷的定义,只是认为它需要修正、改进,以适应游戏批评与游戏设计的理论需求;这一类意见也大多提出了具体的改进方案。

在这三类意见中,第二类基本忽视了第三类意见对穆雷定义的补充和发展,因此较为轻率片面,在此不论。第一类批评对穆雷的定义也有误解,他们多少混淆了穆雷着意区分的“玩家能动性”与“程序性作者权”(procedural authorship),因此才会认为,只有能够改变游戏的规则或者代码、打破“代码封闭性”,才能实现“真正的能动性”,而在穆雷的定义中,这种改变规则和代码的能力是属于“作者权”的。不过,第一类批评确实触碰到了穆雷定义的软肋:这样定义的“能动性”,常常与“自由”相悖。从对穆雷定义的第三类意见中,我们能够很好地看到这一点。

珍妮特·穆雷《全息甲板上的哈姆雷特:赛博空间叙事的未来》

《潜龙谍影4》中的“微波通道”

《潜龙谍影4》海报

虽然马特亚斯与塔嫩鲍姆姐妹的论证,就其自身问题意识的视域来说是自洽的,但从主体哲学的角度,这样的“能动性”定义显然破坏了这个词内涵与外延的平衡。应当认为,应用于电子游戏的能动性概念,主要属于实践哲学的范畴。在这里,首要的问题是如何确定行动的责任,或者说是关于行动的归因与追责。从主体哲学的角度来说,“行动的责任”必须以主体的“自由”为基础。主体在行动中若没有“自由”,就意味着这个行动在事物中所产生的改变,无法或不应被认为是该主体的责任。换言之,在实践哲学的范围内,一种“能动性”必须以一种“自由”为基础。

在马特亚斯和塔嫩鲍姆姐妹这里,为了保证最终的艺术效果,要以各种方式保证玩家能够设想的意图与在程序中可以实现的行动保持一致,正是这一要求逐渐间离了“能动性”与“自由”之间的关系。一种声称在体验上鼓励“能动性”的技术,却同时也隐含着一种“控制的艺术”,这恐怕不能不说是一个严重的问题。由于对此问题的最佳暴露来自对穆雷定义的批判性发展,而不是从外部的批评,这多少可以说明“能动性”与“自由”的悖谬是一个穆雷定义的内在问题。

二、不是“能动性”,而是“承认”

通过这个辨析已经不难看出,为什么被马特亚斯与塔嫩鲍姆姐妹发展之后的穆雷定义会偏向一种“控制的艺术”:根本原因就在于,事件-因果理论要求行动者的“意愿-信念”与最终行动的结果必须一致。对于游戏设计者来说,这一点不能由某种玩家具有的“普遍能力”来保证,也就只能以一种设计原则的方式来尽力实现。正是这种预先设计的一致性,成为了“控制的艺术”的基础。

理解了这一点,我们就已经确定:无论怎样改进穆雷定义,只要它还保留事件-因果理论的内核,这样定义的“能动性”就永远与“控制的艺术”相伴。因为这种“控制的艺术”背后的权力关系可能会严重破坏玩家的自由。谨慎起见,我们不再将穆雷定义的概念称作“能动性”(当然,这个定义本身未必有那么危言耸听的后果)。从塔嫩鲍姆姐妹的讨论可以看出,与其说穆雷的定义直接导向一种“控制的艺术”,毋宁说,它引入了一组不完全确定的对话/权力关系。下面我将说明,穆雷、马特亚斯、塔嫩鲍姆姐妹为这种对话/权力关系设定的“理想状态”,本质上是黑格尔所说的“承认”。

至此,借助《精神现象学》,通过把先前叫做“能动性”的东西称为“相互承认”,我们表面上解决了穆雷定义中由于事件-因果理论所导致的与“自由”相悖的问题。这一步完成了一个分割:通过这个形式上的重命名,属于实践的和属于哲学的已经分开。对于电子游戏,或者更宽泛地说,对于互动叙事的媒介来说,曾经因“能动性”引发的多数争论已经不再必要,而过去假借“能动性”之名讨论的设计原则,现在都可以完全继承于“相互承认”的概念下,甚至还可以得到更简洁、更强有力的表达。不仅如此,“相互承认”的概念也为我们讨论玩家与游戏系统/设计师之间的权力关系提供了一个切实可行的框架。至于剩下的哲学问题,我们将在下一节解决。

三、“因果偏离”与辩证法

以上我们仅仅指出了穆雷的能动性定义与戴维森理论的内在一致,并未讨论戴维森理论的内在困难究竟如何显现为在定义电子游戏中的能动性时遇到的与“自由”相悖谬的问题。为了展开解释这一点,首先需要详细介绍事件-因果理论对能动性的定义。

从技术细节的角度来说,利用上述表达式,戴维森主要解决了两个在分析时会遇到的问题:其一,这个分析表达式中的“如果”必须确实表达因果关系;其二,必须避免条件从句中包含一个行动者无法确定自己能否实施的行动。

然而,戴维森在同一篇论文中即指出,因为“因果偏离”(deviant causal chains)的存在,符合这个定义的行为不一定都是有意图的行动。戴维森自己举的反例是,当一个人设想了自己行动的可能性,完全正确地理解其后果是他想要的,然后并没有选择如此行动,却又因为紧张或者其他因素无意识地实际做出了这个动作——这样的行为完全符合上述定义,却显然不应称作“有意图的行动”。

站在旁观者的角度来看,这个“因果偏离”导致的困难来自“避免条件从句中包含一个行动者无法确定自己能否实施的行动”的这个操作。为了避免这种无法判断的情况出现,事件-因果理论完全用客观化的方式,以“意愿-信念”消除了能力作为潜能的不确定性,也消除了不可知的“自由意志”。但是,戴维森构造反例的方式,却恰恰是引入某种经验性常识所认可的“自由意志”,以这个“自由意志”的“拖延症”扰乱本来完美无瑕的因果链。因此,事件-因果理论面临的这个“因果偏离”的困难,准确来说应当理解为两个相互纠缠的问题:一个是更“外在”的“因果偏离”,另一个则位于主体的“内部”,是事件-因果理论未能完全消化的“自由意志”的非神秘部分。

在这里,对于玩家来说处于矛盾状态的“失败”,一定是模糊地被意图且属于“计划”之外的东西。如果我们完全不经历任何失败,我们会感到无聊;如果我们完全意图自己的失败,并正确地理解相关的因果链、准确地实行计划,则无异于自戕。只有当“失败”在局域的因果关系中超出我们前此的判断,并最终能够被我们“克服”,也即能够重新纳入我们对相关因果关系的理解时,我们才从这种“绕道失败的成功”之中体验到穆雷定义的那种“令人获得满足感”的“能动性”。

耶斯珀·尤尔《失败的艺术——探索电子游戏中的挫败感》

在这个简单的观察中,我们已经开始接近一个更加合理的能动性定义了。此前为了修补“能动性”与“自由”的悖谬,我们将穆雷定义的“能动性”重新命名为“相互承认”,现在从明显带有辩证法色彩的“失败的佯谬”中,我们似乎再次发现了运用黑格尔的有利条件——也就是说,如果我们能够找到一种方式,将“因果偏离”辩证地设定为“玩家能动性”的积极构成因素,那么,我们就能够扬弃“因果偏离”,得到一种更为准确、更为有力且与“相互承认”兼容的能动性概念。需要特别说明的是,这里引入辩证法只是一种可能的解决方案,而并不是说必须借助欧陆哲学才能解决这个在分析哲学被发现的问题。

以此为基础,我们可以解释“回溯性”与“公共性”。对黑格尔来说,关于纯粹“自在”(in itself)状态的意图的知识,甚至对于主体自身也并不开放。主体必须在行动之后,才能把“自在”状态的意图变成“自为”(for itself)的,因此,主体自己关于行动的结果和意义的认识必定是事后的,也即“回溯性”的。不仅如此,黑格尔认为,“自为”的存在同时也是“为他”的,这两个方面是辩证统一的,因此,行动的结果和意义,也一定在与一系列其他定在(das Dasein)的差异关系中才能得到理解。在实践哲学的场景中,这就要求将行动置于社会关系之中,因此,这样理解的“能动性”一定包含“公共性”的要求。

现在,为了解决“过快和解”的问题,我们需要为黑格尔的思想再加上一个小小的“齐泽克转向”。齐泽克在颇具野心的《视差之见》中这样处理“自由”与“因果性”的关系:他认为,“自由”不应被理解为在“代码层”存在的、因果链中的开放所展开的空间。与此相反:

因此,“自由”以及以此为基础的“能动性”,在根本上都应当被理解为一种否定性的概念。这个否定性的核心,是完整的反思性叙事之失败的裂隙和空白。而所谓“辩证法”的精髓就在于,把反思性叙事之失败的裂隙和空白这个否定性的要素,主动设定为自我意识/主体性的积极内容。

按照齐泽克对否定性与偶然性的补充,我们可以改进前述几位黑格尔学者“三要素”版本的能动性阐释,而我们要做的,“仅仅”是为其加上一个形式上的“辩证运动”的注脚:

1.仅仅以“意志的根本属性是自由”来抽象地谈论能动性,是能动性的抽象形态,因此是“自在的能动性”。

2. 在自我意识的回溯中谈论能动性,考虑我的“意图”与“行动的后果”之间的关系,是能动性的“现实化”的形态,因此,是“自为的能动性”。

3. 自觉地意识到“意图”与“行动的后果”之间难以调和的矛盾的情况下,对两者进行“辩证和解”的努力,是令“能动性”的概念进入自在自为阶段的尝试。在这一步中,我们必须要求“辩证和解”仍然保留有不可化约的否定性与偶然性。

因此,我们必须严格遵守齐泽克的公式来定义“自在自为的能动性”,也就是必须承认:能动性在根本意义上是一种否定性与偶然性的经验,这种否定性与偶然性即便在被扬弃之后,也不能彻底被征服。当然,布兰顿对“共同体”的强调亦是非常重要的补充。将“能动性”与“共同体”根本性地联系起来,也暗示能动性在本质上既是一种集体而非个体的现象,同时又永远已经和某种权力关系有最低程度的共谋。

罗伯特·B.布兰顿《信任的精神:对黑格尔〈精神现象学〉的一种解读》

四、能动性中的政治与审美

最后,我们要将齐泽克版本的“能动性”概念应用于电子游戏。之所以要采用如此曲折的方式,不断地抛出理论又不断地否定,而不是直接引入最终的解释,是因为中间的理论都有其意义。如果没有中间这些“被扬弃”的环节,齐泽克的这种本质上是拉康化了的黑格尔的主体哲学,很难直接应用于电子游戏的实例。

我们仍然要从能动性的穆雷定义开始。由于这个定义与戴维森理论高度一致,下文将称其为“戴维森-穆雷定义”。我们知道,这个定义是有缺陷的,它过于制度化地要求“意图”与“行动的后果”相一致。因此,为了让戴维森-穆雷定义能够描述一种能动性而不只是一种“相互承认”,只是将实现“意图”与“行动的后果”取得一致的过程动态化、复杂化是远远不够的,我们还应当为它增添一个“辩证的反面”。也就是说,必须加上一种从戴维森-穆雷定义的反面出发的能动性:电子游戏中的玩家能动性也必须包含一种从不满意中退出的能力。这种退出的能力,不是简单地“切断电源”,而是完整地反思失败的原因之后做出的“不再继续”的决定。

这个“反戴维森-穆雷定义”,为游戏过程保留了“最后一刻”的不确定性,使戴维森-穆雷定义所暗示的那种设计原则所着力于的制度化不会完整地统治游戏体验。然而,即使补充了这个反定义,我们也并没有直接实现上一节所述的“自在自为的能动性”。毋宁说,这个反定义是在间接地证明我们过去“成功”的游戏体验所包含的“自在自为的能动性”——就像我们在生病时才意识到健康人的能力一样,这种“彻底失败”的体验告诉我们曾经的“成功”所包含的偶然性。

我们还需要把论述再往前推一步。反戴维森-穆雷定义,在抵抗其“正面”的体制化力量的同时,也暗示了商业化的电子游戏在总体上的体制化倾向。无论如何,商业化的电子游戏不敢不隐含这样一种“最终承诺”:在电子游戏中能够得到享受,这一点基本上是预先得到保证的。换言之,对电子游戏研究领域所处理的绝大多数案例来说,“意图”与“行动的后果”之间的根本分裂,是一个“被压抑物”,而反戴维森-穆雷定义不过是对“压抑物的回归”的直白叙述罢了。

在这个“确定-不确定性”的视角下,我们还可以从“相互承认”及其辩证补充的角度重新描述电子游戏中的玩家能动性:一方面,能动性关涉玩家与程序系统/设计师之间的“相互承认”,而这本质上是一种权力关系的结果;另一方面,它关涉玩家个体与媒介的个别性接触,其最终的能动性体验由玩家自己回溯性、反思性的阅读决定。第一个方面已经包含了反戴维森-穆雷定义,因为如前文定义的那种“退出”是一种否定形态的承认,而并非承认之否定;这个方面主要与确定性相关,也与权力关系联系更紧密,因此可称作电子游戏中能动性的“政治极”。第二个方面则关于不确定性,它实际上是直接将“意图”与“行动的后果”之间的根本矛盾转化为能动性经验的过程,因此可称作能动性的“审美极”。

最后我们要指出,从确定-不确定性的角度,电子游戏中的“政治”与“审美”相对地被分开,同时这个划分也定义了“公共”与“私人”。在这样以“治理术”为轴线的“公共性”之下,无论是“彻底失败”的经验还是相当个别性的能动性经验,都无法细致地被谈论、顺畅地被共享,也就是说,这些经验的“可见性”与“可言说性”在这个“公共”的“共同体”中是被压抑的。如果从相反的方向来说,因为这个“快感制度”无法彻底化,则无论在怎样被压抑的意义下,电子游戏都拥有不可化约的朗西埃意义上的“政治性”(politicalness),因而无法彻底变成一种“治安”(police)。最后这一处观察也告诉我们,电子游戏是一种关于行动的艺术,其形态的一个极端是高度被控制的、近乎蜕化为行为的行动,另一个极端则是包含“自在自为的能动性”的、以强烈的否定性和偶然性为内核的行动。正如诗歌是语言的艺术、电影是影像的艺术那样,从我们对能动性的完整诠释来看,电子游戏就是一种行动的艺术。

① Espen Aarseth,,Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997.

② Janet H.Murray,,Cambridge,MA:MIT Press,2017.

③⑧ Janet H.Murray,,p.126,pp.151-153.

④ Ian Bogost,“The Rhetoric of Video Games”, in Katie Salen (ed.),,Cambridge,MA:MIT Press,2008,pp.117-140.

⑤ Cf. Alec Charles,“Playing with One’s Self: Notions of Subjectivity and Agency in Digital Games”,, Vol. 3, No. 2 (2009): 281-294; Gonzalo Frasca,“Rethinking Agency and Immersion: Video Games as a Means of Consciousness-raising”,, Vol. 12, No. 3 (2001): 167-174;Toby Smethurst and Stef Craps,“Playing with Trauma: Interreactivity, Empathy, and Complicity in TheVideo Game”,, Vol. 10, No. 3 (2015): 269-290; Sarah Stang,“‘This Action Will Have Consequences’: Interactivity and Player Agency”,, Vol. 19, No. 1 (2019), http://gamestudies.org/1901/articles/stang.

⑥ Ian Bogost,“Video Games Are Better Without Stories”, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/.

⑦ Cf. Michael Mateas,“A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”,, Vol. 12, No. 3(2001): 140-152; Michael Mateas and Andrew Stern,“Interaction and Narrative”, in Katie Salen and Eric Zimmerman (eds.),, Cambridge, MA: MIT Press, 2006, pp. 642-699; Noah Wardrip-Fruin, Michael Mateas, Steven Dow and Serdar Sali,“Agency Reconsidered”, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.41281.pdf; Karen Tanenbaum and Theresa J. Tanenbaum,“Commitment to Meaning: A Reframing of Agency in Games”, https://escholarship.org/content/qt6f49r74n/qt6f49r74n.pdf; D. Fox Harrell and Jichen Zhu,“Agency Play: Dimensions of Agency for Interactive Narrative Design”, http://groups.csail.mit.edu/icelab/sites/default/files/pdf/Harrell-Zhu-aaai2009.pdf; Hans-Joachim Backe,“Two Ways Through the Looking Glass. Game Design as an Expression of Philosophy of Action”, https://gamephilosophy2017.files.wordpress.com/2017/11/backe_pocg2017.pdf.

⑨ Brenda Laurel,,Boston:Addison-Wesley,2014.

⑩ Don Norman,,New York:Basic Books,2013.

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