虚拟的形塑:剧本杀游戏对青年社会化的异化与纠偏

2022-09-14 02:12:02王立昊
长白学刊 2022年5期
关键词:社会化媒介现实

郭 淼,王立昊

(1.西北政法大学新闻传播学院,陕西西安710122;2.复旦大学新闻学院,上海 200433)

一、研究问题与研究背景

(一)剧本杀游戏行业现状

近年来,中国线下娱乐行业呈稳步增长态势,2019年总体市场规模已达4900 亿元。但是,影院、KTV 等传统娱乐文化行业因运营模式陈旧、产品创新能力弱等问题已无法满足新生代的消费需求[1],而以剧本杀为代表的新兴桌游正在突破传统娱乐行业瓶颈,成为青年线下娱乐和社交的选择。

剧本杀原型为英国的“谋杀之谜”,是一类真人角色扮演游戏。通常会有一名玩家在其他玩家不知道的情况下扮演凶手,玩家通过多轮搜证、讨论、推理,最终票选出凶手,并破解凶手的作案动机和作案手法,最后由游戏主持人公布真相。[2]剧本杀作为叙事型角色扮演游戏,既不同于小说、电影、电视剧等文学作品,又区别于传统角色扮演网络游戏。在想象与互动结合中建构玩家深度沉浸和社交的场景,是数字化市场趋于饱和的线下产物。据央视财经报道,截至2019年12月,全国的剧本杀门店由1月的2400家飙升至12000家,2019年市场规模是2018年的2倍,已突破100亿元。[3]剧本杀行业的井喷式发展吸引越来越多的青年参与其中。美团研究院数据显示,在剧本杀、密室逃脱等沉浸式线下社交娱乐活动中,20 岁到35 岁之间的玩家占到83.86%,以00 后和90 后居多。[4]剧本杀也创造了新的就业岗位,一部分玩家成为该行业的创业者或从事游戏主持人和写手相关工作。

(二)“虚拟社会化”及“社会化的虚拟化”相关研究

剧本杀的日常普及也推动了青年社会化的虚拟化。社会化是指个体在与社会的互动过程中,逐渐养成独特的个性和人格,从生物人转变成社会人,并通过社会文化的内化和角色知识的学习,逐渐适应社会生活的过程。[5]119然而,随着大众传媒的发展和网络时代到来,施化者已经由传统的家庭、同辈群体、学校等变为报刊、电视、网络等媒介。新世纪以来,学界以“虚拟社会化”为主题展开了系列研究,主要有三个方向:一是大众媒介对青年个人发展的教化作用[6][7];二是网络互动对青年现实交往的影响[8][9];三是网络虚拟空间引发的宏观现实问题[10]。风笑天、孙龙将虚拟社会化概括为四个特征:施化者的虚拟性、社会化过程的双向性、行为方式社会化与角色规范社会化脱节以及个体化的社会化内容。[11]本质而言,虚拟社会化强调的是青年的社会化更多由大众媒介和网络技术这一虚拟主体推动,而本研究中剧本杀游戏对青年“社会化的虚拟化”是指青年玩家在游戏渗透下其社会化向着虚拟剧情、虚拟规则以及虚拟价值观演变。前者强调过程虚拟化,后者注重结果虚拟化。对“社会化的虚拟化”相关研究可以追溯到网络游戏这一主体上。关于网络游戏对青年社会化的虚拟化研究有以下四个方向:一是网络暴力游戏对诱发玩家攻击性行为的作用[12][13];二是角色扮演类网络游戏对玩家现实角色的意义[14][15];三是网络游戏的圈层社交研究[16];四是角色扮演类网络游戏对玩家历史认知的影响[17]。

剧本杀形式上是桌游,内容上属于角色扮演游戏,它具有和网络游戏相似而区别于大众媒介的介入式特征,但又同传统角色扮演类网络游戏有着本质区别。游戏设计上,网络游戏是在特定游戏规则下为玩家提供程式化的理想空间和竞技场所,而剧本杀强调叙事,是由剧情推动的参与式游戏过程。角色扮演上,网络游戏注重游戏操作,角色依恋程度不高,而剧本杀是深度沉浸的角色演绎,玩家需完全融入角色的故事背景和人物关系,容易产生角色依恋。互动方式上,网络游戏是虚拟线上互动,剧本杀是现实场景互动,剧本杀更易产生社交收益。剧本杀作为新型的线下角色扮演游戏,已无法用原有对网络游戏的研究框架分析和解释,它在青年群体的流行也意味着社会化表现出更多虚拟化特征。因此,立足剧本杀的游戏设计、互动方式和深度沉浸的特点,结合剧本杀游戏内容和青年玩家的游戏习惯,从社会化视角分析剧本杀对青年个人发展可能产生的影响以及存在的问题,并探索推动该行业有序运行,引导青年健康游戏娱乐的路径,具有一定的学术探讨意义和实践应用价值。

(三)研究问题与研究方法

本研究试图解决以下问题:剧本杀游戏为何能成为青年社会化的新型施化者,在游戏设计上适应了青年群体的哪些现实需求?剧本杀游戏在青年社会化过程中发挥了怎样的形塑作用,青年群体社会化的虚拟化表现出哪些新特征,引发了哪些现实问题?青年玩家在剧本杀游戏社会化的虚拟化倾向应怎样被良性引导?

本次研究采用问卷调查法,通过方便抽样和滚雪球抽样法在微信群、朋友圈、QQ群等渠道发放电子问卷,覆盖人群主要为西安某高校的大学生。问卷正式发放时间为2021年3月20日至4月15日,共收回有效问卷357份。据新京报“有理数”数据显示,西安以383的线下门店数量在全国排名第五[18],说明该城市剧本杀行业具有一定的影响力,且受访者年龄层次符合研究需要,普遍具有高等教育背景,回收的样本具备典型性。

二、剧本杀游戏的属性特征

剧本杀游戏成为青年群体社会化的新型施化者在于叙事游戏改变了MOBA游戏时代竞技主导的游戏模式,游戏过程也是多元身份的体验过程。玩家在互动方式上打破了基于虚拟空间的具身互动,具身融合补偿了青年陌生人社交的需求。剧本杀的沉浸体验强化了青年玩家的游戏依恋,推动青年玩家基于剧本杀游戏社会化的虚拟化发展。

(一)游戏叙事

剧本杀的核心是“剧本”,在叙事方式上区别于网络游戏的算学叙事,是和小说、电影、电视剧类似的文学叙事。剧本杀在此基础上加入了游戏设计方法,通过复调叙事进行剧情还原,提高玩家游戏参与的活跃性。

传统文学作品多为独白叙事,叙事者带领观众从上帝视角窥视主人公生活的种种场景。[19]剧本杀游戏则采用了复调叙事,作品中任何人都没有直接窥视他人的优势地位。在游戏中,每个人只掌握着自己扮演角色相关的有限信息,他们的信息之间存在交集,玩家需要共享信息来连接碎片内容,还原故事经过和人物关系。但回归真相并非只有普通玩家同凶手玩家的博弈,每个玩家在自身任务驱使下都会不同程度地推进或干扰故事线还原进程。游戏中没有完全清白的角色,每个人为了掩盖自己的“劣迹”或出于保护他人的目的都会在推凶过程中有意设置迷惑信息。凶手玩家则全程隐藏自己的行为信息,提供虚假线索,或将矛头引向其他玩家,混淆正常推理。经过几轮搜证后,普通玩家将前期共享的信息结合证据还原作案经过,凶手玩家需要编造谎言洗脱嫌疑,最终在玩家的对决中产生不同的游戏结果,见图1。剧本杀复调叙事赋予了玩家更多合理想象的空间,剖解真相也是玩家互动竞技的过程。这种文学作品的游戏化设计成功将剧情矛盾转移到玩家之间,为玩家的沉浸推理奠定基础。

图1 剧本杀游戏玩家参与游戏路径

(二)具身互动

从游戏互动角度来看,游戏是社交的手段,剧本杀玩家通过“拼本”同其他陌生人建立联系。本次问卷数据中,在针对选择了“和陌生人拼桌”的玩家的提问“您选择和陌生人拼桌的原因?”中,24.13%的玩家选择了“希望通过游戏交到更多朋友”,见图2。“拼本”由玩家发起,商家在微信群发布拼场信息,群内成员根据需求参与拼场。这种利用社交平台组合玩家的方式类似于MOBA游戏利用算法匹配机制创建的“房间”,能在短时间内满足玩家对游戏队友的需求。

图2 剧本杀游戏玩家的游戏社交需求

剧本杀的“拼本社交”同传统网络社交区别在于,它将匹配环节与互动环节分开,在发挥网络平台整合优势的同时打破虚拟空间限制,是基于现实场景的具身互动。网络游戏中,玩家能借助游戏具身同其他人互动,但网络游戏互动场景和游戏具身都是独立于现实世界的,玩家之间实际建立在虚拟世界游戏具身上,而建立在游戏具身上的关系不会产生现实社交收益。剧本杀虽是玩家借助于游戏具身的互动,但该具身身份上属于剧本角色,外形上和玩家身体相重合,使玩家在剧本杀中互动全程立于游戏身份,但互动符号包括语言、表情、动作都由玩家真实身体发出,玩家间游戏具身互动和现实身体互动合二为一,基于真实个体的互动在游戏关系基础上产生游戏之外现实关系的可能。

(三)深度沉浸

当前,全国剧本杀门店提供的剧本以盒装本为主,是桌游范畴下单一场景的游戏模式。随着行业发展,玩家对体验式消费的需求升级,“VR+剧本杀”“文旅+剧本杀”将成为未来趋势。2021年初,虎牙直播联合优酷和小黑探推出的沉浸式剧本杀直播综艺《最后赢家》就将剧本杀与XR 技术结合,提升了观众和潜在玩家对该技术的认可。线下门店中VR 技术也开始被应用,无论场景表现还是剧本深度,都能在短时间引导玩家进入角色。[20]此外,部分地区也开始打造大型实景剧本。据中国新闻周刊报道,2020年11月,海口剧本杀联盟在海口观澜湖火山温泉谷上演了实景剧本杀《人间不值得》,成为2020年海南首届温泉文化旅游节的“重头戏”之一。[21]实景剧本在盒装剧本文字内容基础上提供了与剧情相匹配的真实场景,在游戏时长上打破盒装本4—6 小时的限制,游戏过程中具体行为补充了单一语言陈述,玩家对剧情介入由之前想象介入变为真实介入。实景打造越逼真、NPC越专业,玩家沉浸式体验越强烈。玩家在实景剧本游戏中下意识对虚拟世界和现实世界进行理性区分,但如长时间沉浸在封闭的、近乎真实的游戏场景中,可能会过度依恋剧本角色,在真假难辨的场景和身份切换中产生角色模糊,影响对真实世界的认知。

三、青年游戏玩家社会化的虚拟化

剧本杀游戏叙事、具身互动的属性特征满足了青年群体沉浸推理和线下社交的需求,青年在剧本杀游戏中的深度沉浸进一步培养了游戏依赖,使其成为青年社会化的新型施化者。那么,剧本杀游戏是如何影响青年的社会化进程,青年社会化的虚拟化又引发了哪些现实问题?下文将从游戏媒介、游戏互动、游戏内容和游戏沉溺四个方向思考探索。

(一)文字媒介下抽象思维的回归

在探讨剧本杀游戏对青年个人发展的影响前,首先要抛开游戏内容,关注内容载体——文字媒介对青年日常行为习惯和思维习惯的塑造作用。从媒介角度出发研究,能够更全面地发掘剧本杀游戏对青年群体宏观的社会化作用。

1.短视频时代的具象表达

随着媒介技术发展,人类感官和知觉不断被延伸。从文字媒介到电子媒介,再到当下网络媒介短视频时代到来,人类感知外部世界的能力一直在进步,但反抽象的表达形成了对理性思维的挑战,不利于人类知识的积累和智力的提升。

麦克卢汉的“媒介即讯息”观点认为,任何媒介的“内容”都是另一种媒介,但在电的速度和整体场出现之前,媒介即讯息这一现象并不显著,人们对事物保留着整体的模式感,保留着形式和功能是一个统一体的感觉。[22]233理解媒介,关键在于认识媒介所承载的信息,人们视具象媒介为内容的原因在于其信息作为一种感觉存在,而作用于感官的信息无须思维调动。正如麦克卢汉对热媒介和冷媒介的划分。他认为,热媒介是“高清晰度”媒介,只延伸一种感觉。冷媒介是“低清晰度”的媒介,其提供的信息较少,大量信息需要媒介使用者自己填补。因此,热媒介要求参与程度低,冷媒介要求参与程度高,要求接受者完成的信息多。[22]244,245短视频在内容呈现上长于表情、服装、音乐和场景等多符号元素调动,人类借助媒介的感官延伸趋向平衡,但短视频提供的具象信息多是未被加工和浅表化的,难以承载复杂的逻辑需求。对感官刺激的追求使用户满足于单一的视听享受,无须思考和联想,抑制了人们抽象思维的构建。

2.剧本杀“冷媒介”重建系统思维

传统文字媒介表达讲求抽象化和意境化,读者需要通过编码和译码传递信息,其内容具有深度性和系统性,读者解码的过程即思维搭建的过程。剧本杀复杂的叙事逻辑决定了视听媒介无法承载其内容需求,也无法满足玩家思维介入的需求,在此驱动下文字成为剧本杀游戏的主要表现形式。剧本杀的纸质文字内容是典型的冷媒介,选择性好、记录性强的特征使玩家可以将剧情内容前后对照阅读,反复推敲,保留了思维空档期。玩家还原真相的过程中更多是从线索出发进行理性的分析,而非凭借想象的胡乱猜测。一些古风剧本,例如《秦淮八艳》,在表述上采用了文言文体裁,结合南北朝时期的历史背景进行叙述,是对玩家译码能力和逻辑推理能力的双重考验。在重视频轻文字的媒介环境下,剧本杀抽象化的信息内容有利于玩家在反复思考中搭建系统思维,是泛众化时代精英阅读的回归。剧本杀作为一种叙事游戏,其内容本身并不具备系统的知识体系,但媒介使用习惯会重塑青年的行为方式、思维方式及长远认知。

(二)从离场到在场的互动仪式链

从剧本杀具身互动对青年现实关系的补偿来看,游戏本身是青年群体情感连接与拓宽社交边界的手段。剧本杀从虚拟远程到亲身在场的具身互动改变了网络时代青年群体的社交形态。在数字化加速推进的背景下,人们互动方式的逆向演变会重新定义媒介技术对青年个人发展的作用。

1.媒介延伸与情感贬值

媒介即人的延伸,但延伸的同时也造成了身体离场。文字语言、符号传播都使身体与身体的直接联系被割断,它们既是对身体的解放,也是对身体的放逐。[23]新媒体强大的技术具身趋势改变了身体-主体存在论的“在场”“缺席”的基本含义,创造了人类社会的崭新“在场”——虚拟远程在场。[24]后疫情时代,云会议、云授课越来越普及,远程在场正在消弭空间。但是,远程媒介并不尊重现实互动的符号仪式。云会议代替线下会议,省略了握手、合影和强制在场等仪式,人们的关系连接止步于内容。当远程媒介延伸到婚礼等重大仪式上时,现代人对仪式的概念就需要被重新定义。柯林斯认为,仪式本质上是一个身体经历的过程。没有亲身到场,就难以表示对群体的参与,也难以确定一个人的群体成员身份。尤其是缺失感将成为这种体验的微观细节,无法从其他参与者那里得到直接的视觉暗示。[25]93,94远程媒介对人类数字化和赛博化的推进使得离场成为常态,人们的互动朝着功利性交往发展,关系情感正在被弱化和贬值。

2.剧本杀的在场仪式与逆数字化

同对技术要求越来越高的场景化数字游戏相比,剧本杀是一种原始的通过想象建构的思维游戏。它能在数字化进程中受市场青睐,原因在于远程媒介无法延伸身体在场的仪式符号,原子化的数字青年渴望现实互动与情感回归。柯林斯对互动仪式(IR)组成要素的概括中,第一点就是“两个或两个以上的人聚集在同一场所,不管他们是否会特别有意识地关注对方,都能通过其身体在场而相互影响”[25]86。当人们的身体聚集到同一个点,仪式的过程就会开启。剧本杀基于真实身体的在场互动满足了玩家复杂情感的演绎需求,带有直接反馈的视觉暗示唤醒了玩家的交往热情,亲身互动所形成的游戏认同能够增强玩家对共同符号的尊重,从而实现游戏过程的情感共鸣。因此,剧本杀对青年社交的社会化影响表现出从离场到在场的逆数字化特征。我们在此提出假设:亲身在场的回归可能会从游戏领域拓展至信息接收和社会生活各个方面,由剧本杀游戏带动的逆数字化浪潮会平衡青年一代对技术的依赖。

(三)强化模仿与认知涵化

从剧本杀游戏内容来看,对虚构剧情的模仿会导致青年社会化的虚拟化。游戏叙事带来的介入者角色赋权强化了青年玩家的模仿行为,青年玩家对游戏的沉溺会进一步加深社会化的虚拟化程度。

1.游戏叙事下的强化模仿

青年的社会化是模仿学习的过程。塔尔德认为,社会即模仿,一切或几乎一切社会相似性都来自模仿,正如一切或几乎一切生物相似性都是靠遗传获得的。[26]98社会化的虚拟化就是由现实模仿演变为虚构模仿,文学作品、影视剧情节成为青年的模仿对象,以此形塑青年的社会人格和社会认知。但是,青年对虚构作品的模仿本质上属于替代模仿,作品中的角色代替观察者介入剧情场景,是第三视角下选择性较强的弱模仿。剧本杀的游戏叙事模式使玩家作为现实身体和游戏具身的融合在对角色性格、习惯和思想的模仿中由被动渗入变为主动内化,是一种将无意识模仿同主动共情相结合的强化模仿行为。因为游戏中玩家只有在完全介入游戏身份的条件下才能掌握复杂的故事线并完成游戏推理。强化模仿使青年玩家对剧本杀游戏预设思想的吸收升级为主动学习的过程,即使游戏内容足够荒谬。青年玩家对剧本杀内容的强化模仿可能是短时的、仅限于游戏场景中,但深度介入的内化过程对青年的理性和情感影响是无意识的、长期的。在剧本杀游戏内容的培养下青年的社会化过程更加深入地受到虚构剧情的干扰。

2.“凶杀”情节的涵化作用

强化模仿使剧本杀的游戏内容成为影响青年玩家社会化发展的来源之一,但剧本杀以凶杀情节为主的游戏内容有悖于现实生活,涵化作用下会形成青年对外部世界的认知偏向。涵化理论认为大众媒介在现代社会提示的“象征性现实”对人们认识和理解现实世界发挥着巨大影响。媒介的倾向性使人们的“主观现实”与客观现实间存在偏离。这种影响是一个长期的、潜移默化的“培养”的过程,在不知不觉中制约人们的现实观。[27]205剧本杀为玩家创建的想象空间在玩家深度沉浸中也创造了一种象征性现实,但剧本杀提供的象征性现实中,凶杀犯罪是其核心内容。游戏中,常见剧情是死者被多个玩家在不同时间节点依次攻击,但只有一名玩家的行为是致命的。作案过程较为复杂,各种残忍的凶杀手段被详尽叙述。为提升推理难度,作案手法上不乏涉及化学知识的制毒方法或通过设置机关间接杀人的高智商犯罪。在洗脱作案嫌疑、逃避抓捕方面也有具体的任务和行动。对长期沉浸在剧本空间的青年玩家来说,以犯罪情节为主流的象征性现实同现实世界存在较大偏离。剧本杀的涵化作用可能会影响青年对外部世界的正确认知,使其在现实矛盾处理中蔑视法律权威,产生严重的社会后果。调研问题“通过玩推理剧本,您存在以下哪些想法?”中,29.65%的玩家选择了“我了解到一些复杂的杀人作案手法”,21.07%的玩家选择了“我学到一些制作药品毒品的化学知识”,如图3所示。

图3 剧本杀游戏对青年涵化影响

(四)游戏沉溺与身份迁徙

青年社会化的本质是塑造完整人格,完成自身社会角色定位的过程。剧本杀游戏通过营造理想空间对青年玩家的虚拟施化能够满足青年寄居虚拟身份、转移现实压力的需求。借助游戏身份在一定程度上能实现对青年身份认同的补充,但剧本杀深度沉浸的属性特征和未被限制的游戏时长会形成青年玩家过度的游戏沉溺,影响其现实身份建构。

1.去边缘化角色设定

随着社会转型,旧的“终身的全职工作”形式被多元化的灵活工作方式所打破,带来新入职群体普遍的就业不安全感,“丛林法则”的压力让青年群体承受着各种生理和心理的挑战,被迫逐渐或完全将自己置于“孤立无援”的地步。[28]职场中更多扮演执行者身份的青年群体,其在职场决策层边缘化的角色使青年普遍存在着“身份焦虑”,需要借助其他渠道寻求身份认同。

剧本杀在剧情建构中采用了去边缘化的角色设定,任何角色不以陪衬形式存在。虽然不同角色在故事中身份地位存在差异,但每个角色掌握的信息都对推理过程发挥不可或缺的作用,且剧本杀一般多条故事线并行,除了抓凶,每个角色都有自己的主线和支线任务。此外,还原真相不是某个特定玩家的任务,任何人都可以根据线索提出想象论断,玩家凭借游戏熟练度和较强的推理能力迅速成为焦点,带动整体游戏节奏。去边缘化的角色设定使青年在剧本杀中能够获得现实中稀缺的关注度和地位,能作为自我身份认同的情感补充。在具有一定时长的剧情场景中,青年将自己现实身份寄居在虚拟角色中,通过深度沉浸的角色介入调节现实压力,在虚拟与现实角色切换中纾解身份焦虑,完成社会化的角色改造。

2.青年在剧本杀游戏的过度沉溺

剧本杀游戏为青年玩家提供了多元角色的场景体验,青年在身份寄居中寻求身份补偿,但强制游戏时长干扰了青年玩家的正常生活和工作,形成过度游戏沉溺。

移动社交时代,碎片化时间占据主导地位。碎片化时间赋予用户专属的私人时间轴,人们能够自由支配其获取信息和交往的对象。但剧本杀游戏时长一般在4—6 个小时,且游戏时间内玩家全程投入,从阅读背景信息到搜证推理各个环节都要记录和思考,一个玩家线索的时延拖沓会导致整个推理过程失败。剧本杀游戏整合了玩家的碎片时间,强制游戏时间剥夺了个人时间支配的自主权。在封闭时间轴中,青年会过度沉溺于游戏角色,将虚拟世界的认知转移到现实生活中,将现实中自我价值的实现寄托于虚拟剧本中,忽视甚至放弃现实自我和现实关系的经营,由身份寄居演变为身份“迁徙”,形成一种畸形的社会化结果。

调研问题“根据平时的游戏经验,您有以下哪些情绪?”中,29.24%的玩家选择了“我享受推本的过程,在游戏中会暂时忘记自己的现实身份”,26.89%的玩家选择了“我常常静不下心来学习或工作,只想推本”,25.04%的玩家选择了“我更喜欢游戏里的身份,游戏结束后我会感到失落”。其中,也有18.83%的玩家单项选择了“我能理性地玩剧本杀,它只是娱乐的工具”,如图4。但从调研玩家的可接受游戏时长来看,30.16%的玩家选择了“4—6 个小时”,还有13.4%的玩家选择了“6 个小时以上”,如图5。部分玩家愿意接受超长时段游戏,不具有该意愿的玩家也在提前预设的游戏时长下被动沉浸,不会在中途退出,是一种非真实的自认理性。

图4 剧本杀游戏玩家的情绪

图5 剧本杀游戏玩家可接受时长

四、剧本杀游戏的纠偏思考

从青年玩家在剧本杀游戏社会化的虚拟化过程来看,游戏成瘾与内容偏向是青年玩家社会化异化的直接动因。促进青年基于游戏的社会化向善,需要从两个维度解决:一是内部破解游戏过度沉溺,二是外部政策法规与行业规范规制。

(一)脱解沉溺,线下游戏防沉迷体系构建

青年玩家对剧本杀游戏的过度沉溺与单次游戏时长、游戏难度和不受限制的游戏场次有直接联系。剧本杀游戏作为一种产品,其设计初衷是夺取玩家的注意力和时间以获得盈利,但作为青年社会化的施化者,行业需要承担一定社会责任,需要构建线下游戏数字化防沉迷系统。

当前,防沉迷系统主要是针对未成年人在网络游戏中游戏时长的限制。2021年8月30日,国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。[29]网络游戏对游戏平台的依赖使防沉迷系统能被强制实施,有效限制未成年玩家的游戏时长,但剧本杀线下游戏时间难以被记录和制约,需要实现跨地区、跨门店的统一监测。后疫情时代,健康码的常态化为线下游戏管理提供了方案,可以设置“游戏码”并和线上平台连接,对玩家的游戏数据线上实名制记录,限制玩家特定周期的游戏场次和游戏总时长。同时,剧本杀玩家中成年人占较大比重,对防沉迷主体的界定应突破未成年人这一群体,适当提高年龄划限。从创作者角度来看,可以对不同剧本难度分级,简化低级别剧本的推理流程,满足玩家的短时游戏需求。在剧情创作上,应立足现实题材,发挥剧本杀作为桌游的趣味属性,防止青年过度游戏沉溺。

(二)内容破局,摒弃以“杀”为核的创作原则

剧本杀的核心是“杀”,以暴力犯罪为主导的游戏内容偏离了社会主流。规制剧本杀对青年的涵化作用,需要对游戏内容审核与引导。对剧本杀中存在大量暴力犯罪情节的问题,文化部门应当提前审查剧本内容,建立严格的创作审核机制,限制涉及严重暴力、色情情节的作品流入市场。内容引导方面,可以组织商家联合举办征稿比赛,以设置作品主题形式引导创作者生产符合社会主义核心价值观要求的高质量游戏剧本。推动活动常态化,发挥民间力量为剧本杀行业提供发展动力。在剧情设计上,改变将推凶作为必选环节的游戏传统,尝试在简单的故事剧情中设置人物矛盾,减少以刺激玩家情绪为目的的低俗、猎奇、负能量作品创作。新时代下,可推出“党史+剧本杀”活动,创作关于中国共产党百年奋斗的游戏剧本,让青年通过游戏学习党史,感受不同时期中国共产党的建设征程。同时,推动此类活动进入校园,发挥剧本杀对青年主流价值观的教育功能,促进青年在健康游戏娱乐中成长为积极向上的社会化个体。

五、结语

剧本杀作为新兴的线下角色扮演游戏,在叙事方式、互动模式和游戏体验上都表现出与传统角色扮演类网络游戏不同的特征,对青年的社会化产生了相较传统大众媒介和网络游戏更多元的影响:剧本杀文字媒介的抽象表达有利于玩家在反复思考中搭建系统思维,媒介习惯的变迁会重塑青年的行为方式、思维方式及长远认知;剧本杀亲身在场的游戏互动能够增强玩家对共同符号的尊重,实现游戏过程的情感共鸣,在场回归与逆数字化可能会平衡青年对技术的依赖;剧本杀的游戏叙事会造成青年玩家基于剧情的学习从替代模仿变为强化模仿,玩家主动内化游戏内容,但剧本杀提供的以凶杀犯罪内容为核心的象征性现实形成青年对外部世界的认知偏向。借助剧本杀,青年玩家可以调节现实压力、纾解身份焦虑,但对游戏的过度沉溺会干扰青年现实身份的建构。

将剧本杀游戏作为一种媒介,其文字叙事和在场互动可以看作是后数字时代逆数字化的产物,技术悲观主义者描绘的人类被机器“奴役”的图景在逆数字化浪潮中可能并不会短期实现。新生代对剧本杀游戏的选择也在昭示他们掌握数字技术的主动权。如果将剧本杀游戏作为一类产品,其本质是以盈利为目的迎合个人浅表化需求的商业产物。青年在社会化过程中受现实压力和心理压力冲击,在一定程度上需要理想化自我的补充。剧本杀游戏作为青年社会化的新型施化者,能够为青年提供一个转移现实身份、寻求理想自我的空间,但理想自我实现需要的是现实自我的行动,将补充异化为替代的身份迁徙只会增加游戏时间对现实生活的挤占,在各种身份切换中获得短期的虚假满足。对于一个时代的青年来说,娱乐产品的肆意发展会对其成长产生难以预见的影响。

剧本杀行业目前仍处于初级阶段,行业规范尚未明确,游戏人群正在迅速扩大,如果任其野蛮生长,其对青年认知将产生的引导、规训等作用需要被关注。如何在新生事物的成长阶段进行有效规制与引导,推动以剧本杀为代表的线下游戏对青年群体社会化发挥向善功能,营造良好的游戏环境,仍需更多思考。

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