用户体验视野下认知类玩具设计要素研究

2022-09-08 01:26
轻纺工业与技术 2022年4期
关键词:玩具儿童目标

邓 颖

(长沙师范学院,湖南 长沙 410100)

1 认知类玩具设计理念

认知类玩具是一定社会生产、文化、艺术等社会现象的反映,同时也承载着人们的期望[1]。随着社会的发展,人们越来越关注认知类玩具对儿童成长的作用。现代的社会文化发展在驱使人们把使用玩具进行游戏和儿童们的认知学习相结合。

认知类玩具产品的设计理念是产品能够体贴儿童的关键因素,用户体验也是驱动认知类玩具设计的关键,这种理念最初源于计算机中的人机交互体验。随着技术的发展,认知类玩具产品设计在使用过程中不仅仅只注重外表,还更加注重用户和产品之间的沟通与体验,这种体验是用户内心世界的主观感受,这种感受也存在着不确定性和差异性。但是随着研究的深入也能从中找到共通点,让产品为用户提供体贴的交互感成为可能。

2 用户体验视野下认知类玩具设计要素

用户体验是一个广泛的术语,指的是学龄前儿童从多个方面对产品、系统和服务产生的感官体验、交互体验、情感体验。用户体验的目标是指学龄前儿童“想用”这样的产品。“想用”产品说明该产品所采用的技术、具有的功能和设计的外观等是“吸引人”和“渴望拥有”的。以往的认知类玩具产品更多关注产品的外观即感官体验,忽略了其中的情感体验和交互体验。本研究从用户目标分析方法、用户提示设计方法、依据用户目标修整设计3 个方面,分析用户体验在认知类玩具产品设计中容易被忽略的3 个要素。

2.1 用户目标分析方法

任何设计的结果一般都是为了满足用户。用户一般分为3 个层次:主要用户(经常使用产品的学龄前儿童)、次要用户(间接使用产品的用户)、三级用户(产品的主要购买者)。如何满足学龄前儿童的需求,宏观上可以从心理学、人类学、认知心理学、人机工程学等方面来理解用户[2];微观上,针对儿童和成人等类别来细化用户目标。通过人物角色的设定,根据对角色的行为、习惯、喜好、特征、需求的观察,可以分析一些可能存在的问题,确定最佳解决方案。

据观察,大部分的具有交互功能的认知类玩具产品用户,尤其是主要用户和次要用户都明白:买回一件新的认知玩具,就意味着要用几天来学习如何使用。同时,一些有经验的儿童,在长久使用玩具产品的过程中也可能会感到沮丧。为解决这个问题,一些设计师把用户体验分为提供向导的新手模式,以及提供关键功能深藏在菜单中的专家模式。像大多数活动的统计规律一样,进行某种活动时的经验的人数遵循着经典的正态分布统计曲线。但是正态分布图并不能说明问题,因为新手不可能永远是新手,学习和提高才是令人兴奋的[3]。例如,在交互设计的认知类游戏设计中,很多学前儿童对于玩具内容的认知过程未能很快取得进步。而一直没有进步的话,孩子们很快就会放弃这种游戏,只有少数的人会把内容学习得很好。

因此,用户体验的目标用户既不是吸引新手,也不是将中间用户推向专家层。首先,本研究中设计的认知类玩具的主要目标是为了让新的儿童用户快速和无痛苦地成为中间用户;其次,避免为那些成为专家的用户设置障碍;最后,让每个学龄前儿童成为永久的中间用户,并且都有良好的游戏体验,以获得最佳的学习经验。这需要跟踪和评价学习成果,此外还需要在使用具有交互体验感的认知类玩具的过程中给予游戏指导,给学龄前儿童提供定义明确的支持。

交互认知类玩具除了主要用户和次要用户外,还有三级用户,就是家长。家长是购买产品的主要驱动力。父母参与到儿童使用玩具的过程中并引导和鼓励儿童的现象越来越普遍。在日常生活中,“玩具需要父母的指导”已经成为当今社会一种新的共识。认知类玩具是作为儿童教育的一种工具,那么相应的,有目的性、计划性的活动也要纳入使用认知类玩具进行游戏的过程中。

本研究从用户体验的角度出发,通过观察学龄前儿童用户在使用认知类玩具的过程中的行为,进行定性研究。定性研究就是通过一些访谈、观察学龄前儿童用户和调研来帮助理解产品的问题、情境和约束条件。同时,可在学龄前儿童使用认知类玩具产品的过程中观察产品的功能是否满足他们的需求,以及了解该玩具的易用性如何;观察认知类玩具提供的信息及其结构是否准确和合理。

认知类玩具产品所引起的游戏活动的性质是一种建立在儿童自发兴趣之上、由儿童的自主选择发起的活动,儿童可以通过认知玩具所引发的游戏活动建立自信、增强儿童学习的兴趣,以及令他们感到身心愉悦。在认知游戏活动的过程中,可以加入家长的参与和鼓励,并制定一些有结构性和有目的性的内容来引导和鼓励儿童,可以激发儿童对学习的积极态度,促进高质量的学习。

与互动较少的认知类玩具相比,用户体验视野下的认知类玩具对跟踪和评估学生的学习成果有着很大的潜力。在使用该认知类玩具产品学习的评估中,引导者可以对学龄前儿童的相关行为进行重点关注和评分。这些手段可以用来生成反馈以及帮助鉴定和纠正不正确的理论假设、情境和约束条件,这是具有交互性和用户体验良好的认知类玩具必不可少的。学龄前儿童的评价如图1。学龄前儿童的评价是最后结论的一部分图1(b),能在可读的评估报告中对整体评分进行修正和得出结论。因为评估是结论的一部分,所以它是整个认知类玩具产品内涵语意表达的一部分图1(a),并且同时使得评估成为认知类玩具中的一个组成部分。在图1(a)的情况下,警告状态的激活会影响玩家的整体评分。图1(b)展示了一开始没有触发警告但后来触发了警告的学生的评估报告。

图1 学龄前儿童的评价

用户体验视野下的认知类玩具产品,允许对任何使用认知玩具产品进行游戏的交互行为进行跟踪。然而一些研究者可能很难去定义用来评估学生行为交互体验的方法。例如,多选问题是一个与认知类玩具产品相类似的结构,但是在使用认知类玩具产品进行游戏时对这些元素的定义可以是一系列变量和条件之间的复杂的相互关系。为了对使用认知类玩具产品进行游戏中的多选问题提出一个清晰且直观的表达方式,表达方式中包含了一个特定元素(简化表达的方式如图2)。这个特定元素,采纳一些像多选问题的组件可以简化开发过程,并且鼓励认知游戏内的学龄前儿童来评估。在这种情况下,学龄前儿童在继续游戏前必须回答一个多选问题。就像前面提到的故事节点,为使用的认知类玩具的状态添加了一些新的状态和过渡。结论可以进一步扩展,例如,增加一个具有数值答案的数学问题的可视化表达方式。这些都是具有交互体验意义的认知类玩具用来观察和反馈学生行为的方法。

图2 简化表达的方式

2.2 用户提示设计方法

用户提示是具有交互体验的认知类玩具产品非常重要的部分。使用具有交互体验感的认知类玩具里的游戏视频提示,可以让玩家角色取得进展。在不考虑知识水平和背景的情况下,玩具产品内的提示系统可以提供这样的一个方向:在商业认知游戏中,这些用户提示方法可以对那些需要它的玩家提供指引,同样也不会干扰那些不需要提示也能继续使用认知玩具进行游戏的玩家。通过在认知游戏中对那些使用困难的玩家提供提示,可以很大程度拓展消费群。提示方法与作用如图3。

图3 提示方法与作用

过度使用提示会降低使用认知玩具进行游戏探索的自然性,学龄前儿童在使用具有交互体验的认知类玩具的过程中,引导者会在学前儿童主动请求或进行消耗(游戏得分减少)时才给予提示。有些提示可以让学龄前儿童在不消耗游戏得分的情况下获得,比如那些帮助用户熟悉界面操作的提示。然而,在大型俱乐部游戏中有一种自适应的认知教学系统(也就是引导者)也能给那些需要帮助的玩家提供提示。有两种方法来创建这样一个导师系统:一个新的角色参与到游戏的过程中,玩家可以在不同时间与之交谈并获取信息;或是对这个系统进行一些修改,将提示作为一个新角色的文本对话来呈现给玩家,这个新角色也就是导师的角色。然而,对学龄前儿童呈现导师或提示的不同方式将产生不同的认知教育结论,例如,主动或被动请求的提示会影响不同学龄前儿童的学习方式,所以引导者必须慎重考虑。

2.3 依据用户目标修整设计

依据用户目标进行修整就是为了让玩具产品变得更加体贴。如果人物角色提供了可观察行为的场景,目标则是这些行为背后的驱动力。用户体验视野下的认知类玩具产品中,学前儿童体验的主要目标就是有益、激励和支持认知力及创造力等。学龄前儿童的目标驱使着其使用模式和行为方式,因此目标不仅提供了学龄前儿童如何使用产品的答案,在设计师心中目标也是学龄前儿童复杂的行为和任务的简写。

用户体验视野下的认知类玩具产品应根据学龄前儿童的目标进行修整,是为了迎合个人或群体的需求而改变一些游戏内容或游戏形式的行为。认知类玩具产品最基本的更新种类是基于特定的模板来改变游戏的难度,例如“新手”“普通”和“专家”。这有助于玩家在无聊和沮丧之间找到一个平衡点。有时玩家是在认知游戏刚开始的时候自己选择难度,即“静态更新”。而有时是根据学龄前儿童在认知游戏里的表现而自动更新,即“动态更新”。其他的更新模式也可以用类似的方法执行。然而,更新通常是修改游戏内容的一部分,游戏情节元素和游戏产品形式都可以作为更新机制的一部分。

3 结语

具有交互体验的认知类玩具带来的游戏情节里可以不止一个初始状态。在特定情节里选取哪个初始状态是由引擎决定的,在认知游戏中从玩家的角度去采用不同的欢迎界面。玩具产品的形式和功能按键都越来越追求简洁化,基本功能可以被各种不同能力的学龄前儿童清晰明了地熟知。用户体验视野下的认知类玩具产品的使用过程基本都被分为:“简单”“普通”和“困难”这些难度等级。在使用这样系统的游戏时,哪种更新文件被采用是由学龄前儿童玩家决定或是被虚拟学习的环境决定的。

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