粉色大胃王,3D再进化

2022-06-01 08:45古月一刀
看世界 2022年10期
关键词:宫本卡比任天堂

古月一刀

轻松的风格,简单的难度设置,以及可爱、讨人喜欢的小卡比,组合起来就诞生了游戏史上30年长盛不衰的系列作品。

《星之卡比:探索发现》游戏海报

暴风吸入,吞下敌人,复制能力。如果你是一位电子游戏老玩咖,那只要见到这三个词,脑海里应该就会浮现出一只粉粉的圆球生物。

星之卡比,这只经久不衰的小可爱,随着Switch新游《星之卡比:探索发现》的发布,再一次引起人们的追捧。在目前87家媒体参与的评分中,游戏获得了83好评、4中评的优异成绩。

被3D化的卡比和瓦豆鲁迪,给玩家们带来了新鲜又熟悉的体验:新鲜的是地图更大,自由度更高;熟悉的是那个“口吞万物”的粉色恶魔又回来了。

全部吸入

得知游戏发售后,我就火速购入了。最初看到宣传片时,我一度怀疑任天堂是对着《超级马里奥:奥德赛》照猫画虎了一番,无非是用3D手法炒一遍冷饭—日式炒冷饭,祖传手艺了。

但实际上手后,我发现两款游戏在核心玩法和流程设计上还是不同的。暖色为主的画风,悦耳律动的配乐,《星之卡比:探索发现》把难度设置在了“稍微跳一跳就能摸着”的高度,把挑战上限放在了全宝藏收集和全任务达成上,整个体验下来是欢乐的、轻松的且治愈的。

这样无压力的游戏体验,让我想起了小学时第一次在红白机上接触到卡比的时候。那时候,我连吞下后按“下方向”进行复制的操作都不懂,过关不是击杀敌人,而是吸入空气,一直在天上飘浮,来越过所有敌人。

玩了大半年,由于误操作,我才知道卡比可以复制敌人的能力。在此之前,卡比给我的感受一直是极度休闲的放松游戏,毕竟在这游戏中死掉反而是一件很难的事。

根据发烧友的不完全统计,截至2020年,卡比总共拥有超过63种不同的能力变化,除了常见的几种装扮外,什么使剑的、喷火的、打拳的、撑伞的,还有一些稀奇古怪的能力,如扫地、画画、烧菜、跳舞……

但在新的游戏中,卡比除了能吞掉各种敌人外,还能把小汽车、交通塔、自动售货机、大铁圈都吸进肚子里,在想象力上超越了之前任何一作。纵观游戏的历史长河,像卡比拥有这么特殊能力的角色,并不多见。即便有,也不排除有很大程度参考卡比的可能性。

但其实,在卡比最初的设计中,它并没有复制能力,只会吸气后放空气炮。在1993年出版的《任天堂官方攻略》中,监督樱井政博和制作人宫本茂介绍了这个设计的最初想法。樱井政博说,他一直在思考能否制作一款操控简单的游戏,例如可以将敌人当成足球,头顶脚踢。

他和岩田聪想出了一堆点子,最后留下来的点子是“飞行”。卡比应该怎么飞呢?鼓成一个气球!怎么变成这样?要靠吸入空气。如果他同时还能吸入敌人,会不会更有趣呢?整个思维过程就是这样一步步过来的。

毕竟在这游戏中死掉反而是一件很难的事。

任天堂总裁岩田聪

由于卡比的定位就是一款年纪很小的孩子也能享受的游戏,所以游戏难度从初代就设置得极为简单。但后来,由于许多玩家反馈“太简单,而且流程太短了”。所以开发续作时,樱井政博就想,该如何保留简单的部分,同时让水平较高的玩家也能获得乐趣?

这时,他想到了复制敌人的能力。一开始他们设计了40多种敌人能力,从中再挑选出最棒的,逐渐确定为最终版游戏中的数量。在新作《星之卡比:探索发现》中,卡比拥有12种变身能力,系列经典的绿帽剑、星星锤等均在其中。

除此之外,这12种变身能力,都能通过关卡中获得的设计图获得额外的变形,每种变形的动作模组和数值设计不尽相同;这些能力还能够进行数值上的强化,从而进一步降低游戏的难度。

从Popopo到Kirby

提到卡比,大家第一时间会联想到任天堂。但其实第一作的《星之卡比》,卻并不是由任天堂来制作的,而是一个叫HAL的研究所。

作为任天堂的第二方游戏厂商,HAL开发出了《星之卡比》系列、《任天堂明星大乱斗》系列、《地球冒险》系列等脍炙人口的作品。虽然游戏不是任天堂做的,但是初代作品和任天堂也有着很紧密的联系,比如名字就是老社长宫本茂给起的。

当时宫本茂来HAL视察游戏的开发进度,樱井毕恭毕敬将自己的游戏交了上去。在体验过游戏后,宫本茂很是满意,赞叹这么充满游戏性的作品不多见;自己面前这位年轻人,未来肯定会成为极为优秀的游戏制作人。

“这个主人公叫什么名字啊?”宫本茂向面前这位略显拘谨的年轻人问道。“额……它叫Popopo。”樱井答道。

宫本茂觉得这个名字太奇怪,思索片刻,决定另起炉灶。他想到了一个和他渊源颇深的可爱名字,卡比(1984年律师约翰·卡比帮助任天堂打赢了《大金刚》侵权的案子,而《大金刚》为宫本茂制作的第一款游戏)。

《星之卡比:探索发现》游戏元素

“超级马里奥之父”宫本茂

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“就叫它卡比如何?挺适合这个可爱的小家伙的。”樱井欣然接受,就这样,卡比真正诞生了。由于主人公改了名字,原本游戏草案的《Twinkle POPO》也改了名,变成了如今的《星之卡比》。

轻松的风格,简单的难度设置,以及最重要的,可爱、讨人喜欢的小卡比,组合起来就诞生了游戏史上30年长盛不衰的系列作品。

虽然《星之卡比》系列中最著名的“复制”能力,并没有出现在这一部作品中,但是简单轻松的风格、任何人都能通关的设定,让这一部作品真正地成为了岩田聪所希望的“所有人都觉得有趣”的作品。

正反馈设计带来强烈体验

新作中,解密的要素比之前突出许多。在2D时代,谜底多由连环炸弹作为引子解锁,有趣,但玩久了也觉得很单调。3D化后,无论是空间上还是“塞满嘴”的额外吸入大物件特性上,都让卡比的解密触发机制更加丰富。

例如,当卡比在纵深方向运动,而隐藏关卡往往就藏在横向的视觉盲点中。同一场景的反复运用,也构成了密室的谜题,游戏中存在两个房间来回绕圈走动的关卡—通过解锁不同房间的秘密,地上会出现金币,引导玩家回到前一个房间解锁新的谜题。

纵观游戏的历史长河,像卡比拥有这么特殊能力的角色,并不多见。

再比如,在沙漠关卡,宝藏和隐藏要素就掩埋在沙尘下,用车轮卡比吹口气,钢筋架往下砸,会出现隐藏房间;而塞满嘴的形状,能充当钥匙解锁墙壁后的秘密。当然了,玩家并非一定要追求这些高进阶的目标,如果你只是个轻度玩家,大可以象征性地吃吃金币,对于这些隐藏关卡,可以不管不顾,扛着一把大剑莽到底。

若是感兴趣,玩家在推图的过程中,可以根据若有若无的提示,发现一些“不对劲”的地方,与之进行交互、验证猜想,探索、发现,最终打开一片新天地。这样带来的正反馈,爽感是十分强烈的。

游民星空的用户就曾分享过一个经历:“一个令我印象最深刻的隐藏道路,位于草原主题滚石道路关卡的终点前。初见时,这里让我一头雾水:都要过关了,为什么踩右边的树会刷出枪械能力?在一番探寻后,我发现秘密原来藏在远景的贴图上—那里,有着一个小小的靶子……向其射击后,原本已是尽头的前方突然出现了一级级台阶,顺着台阶一路向上走到尽头,一片别有洞天的世界,就会在你眼前呈现。”

较短的游戏流程,一直是《星之卡比》系列被诟病的缺点,不过在游玩本作时,玩家大可不必担心这些。即使单纯奔着通关去,这个游戏也会消耗玩家十来个小时的时间,更何况,这些关卡的重复游玩价值颇高,足够重复玩上好几遍。

在一周目(即从无存档历史资料的初始状态开始玩一款游戏)通关后,意犹未尽的玩家们可以在家园进入一片名为“绝岛幻梦”的区域。它实际上相当于主线二周目,关卡地图与怪物依旧是熟悉的样子,不过boss的攻击欲望、招式強度都会获得不小的提升,想顺利通关还要费一些功夫。

这款游戏无论是二周目下的战斗体验,还是剧情和设定对现实人类行为的隐喻,都让我意识到,尽管卡比是个全年龄向的游戏,但绝不是单纯的子供向(即适合儿童使用)游戏。

对我来说,除去小时候玩到第一部的“童年滤镜”外,《星之卡比:探索发现》可以说是我玩过的卡比系列中最出色的一作。不过,对这一拥有悠久历史的形象,它仍是一个中途站,我已经开始期待今后的卡比系列了。12BEE208-20E9-48D0-BDA0-F4E3A3D71D07

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