元宇宙对传播的影响

2022-05-30 10:48王馨悦
新闻论坛 2022年1期
关键词:元宇宙

【内容提要】随着技术的发展,元宇宙成为了互联网新的风口,元宇宙已经成为信息社会发展的未来趋势和新的可能,元宇宙也可能对传播产生多样且巨大的影响,其中元宇宙的共鸣、游戏化、去中心化、具身化对传播的影响最为显著,但是对这些影响进行分析后就可以发现,元宇宙对传播的影响的中心逻辑就是以“人”为中心,这也可能是元宇宙时代传播的中心逻辑。

【关键词】元宇宙  传播影响  以“人”为中心

2021年10月Facebook宣布将公司名称由Facebook改为META,反映了其对打造元宇宙的野心,新的元宇宙热已经开启。但是元宇宙并不是一个新词,元宇宙的第一次出现是在美国作家Neal Stephenson的小说《雪崩》(《Snow Crash》),书中对于元宇宙是这样描述的:“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”①

现如今随着技术的不断发展,元宇宙不再仅仅是科幻小说里的幻想,元宇宙已经成为信息社会发展的未来趋势和新的可能。5G、通讯设备技术等硬件基础设施逐渐完善,拓展现实技术、区块链、脑机接口等软件技术的不断发展,这些技术为构建元宇宙搭建起了物质、技术基础,使得信息能够在虚拟世界和现实世界中流动,用户能够超越二维世界探索一个“新世界”。互联网的中心再不是信息或者关系,“人”将会成为这个“新世界”的中心,因此对于传播业来说,无论是传播内容、传播形式都会随之发生变化,其中变化最显著的主要体现在以下几点。

一、共鸣、共情——用户共情可能成为衡量传播效果的重要因素

拓展现实技术(XR)以及物联网技术作为支撑元宇宙的基本技术,可以使传播者和用户的连接相比于以往更加紧密、更加深入。通过技术用户利用“数字替身”对信息进行沉浸式的体验,消除时间、空间的限制,利用用户的视觉、嗅觉、听觉、触觉的互动和对文字、画面的思考、互动,对于传播者想要传达的信息和内容,用户可以进行更深入的感知和思考,也可以更好地感受传播者所蕴含的感情,能够对信息产生更强的共鸣。以往受众只能通过传播者的文字或者口头描述感受现场,所产生的共情、共鸣效果势必削弱,麦克卢汉在《理解媒介》中曾提到,“文字和印刷媒介是人的視觉能力的延伸,广播是人的听觉能力的延伸,电视则是人的视觉、听觉和触觉能力的综合延伸。”②在元宇宙中,人的所有感觉能力全部得到延伸并得到增强,用户能够自己感受现场的氛围、情况,并且可以通过互动对信息产生更深入的了解,因此用户能否对传播内容产生共情可能会成为衡量传播效果的一个重要因素。在元宇宙时代用户对于传播者想要传达的感情有感同身受的感觉可能才是理想的传播效果。

通过这种“共鸣、共情”用户可能会产生更加丰富的情绪,并且这种情绪相比于以往的传播手段可能更强烈,如果这种“共情”成为新的衡量传播效果的因素,很容易出现因为情绪激化产生群体激化、群体焦虑等现象。尤其在重大突发事件中,传播者很难不带有情绪,无论这种情绪是正面或者负面都可能使受众的情绪累积,最后产生大规模的群体不理智行为。因此这也对传播者提出了更大的挑战,传播者在生产传播内容的时候需要更加注意自身的立场、情绪表达,传播者做到中立客观,不引导用户的情感走向,才可能减少可能出现的群体极化现象。

二、游戏化——传播的娱乐性增强,个人的选择更为丰富

威廉·斯蒂芬森在《传播的游戏论》中提出的传播的游戏理论,他认为传播本身是一种目的,媒介能够给人们带来快乐,人们可以主动选择沉浸在作为游戏的传播中,从而获得快乐。元宇宙通过技术的组合使得传播过程、形式发生了巨大的变化,这些变化使得传播的游戏属性进一步加强。

首先,传播游戏性增强。在元宇宙中MR、VR等XR技术可以使用户获得沉浸、多元化的体验,但是这些技术让用户顺利地游走在现实世界和虚拟世界的同时,也势必会影响传播内容的严肃性和严谨性。尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中曾经论述过印刷时代文字传播的严谨性,文字能够让人们产生深入的思考,而电视的碎片图像改变了人们的思维方式和对真实的认识。在元宇宙时代,用户游走在现实世界和虚拟世界之间,多元化、沉浸式的体验会使得用户更沉浸在形式本身,混淆虚拟和现实的边界,影响用户对于真实、真相的认知,会消解内容中的严肃、严谨,使得传播的游戏化性质增强。

其次,个人的选择更为重要。史蒂芬森认为作为游戏的传播即是“允许人们沉浸于主动的游戏之中”。③在元宇宙时代,个人的选择变得更加重要。元宇宙的低时延、高效率的通信技术和数据分析能力,赋予了用户更高度的自由。元宇宙提供了更海量、更多样化的实时信息,用户可以根据自身的需求和喜好对海量的信息进行自主选择,同时用户获取到自己需要的信息所需的成本更低,因此用户的选择自由进一步增强;在信息生产活动中,随着技术的普及和用户的熟悉,用户对信息的自主生产势必会增强,未来用户可以利用新技术对信息进行更快速、多元的创作和编辑,拓展元宇宙中的信息,例如《第二人生》这款3D模拟现实游戏中,用户根据平台的指引就可以快速在虚拟世界中创建虚拟形象,在虚拟世界中进行相比于现实世界更加丰富、多元的活动,在这些信息生产中用户的选择变得更为重要。

三、去中心化——“个人”成为传播中心,用户的自主性增强

马可波斯特在《第二媒介时代》中就描述过网络世界是一个“节点化”的世界,中心的影响不断削弱,随着技术的发展,这种“去中心化”世界势必是未来网络世界发展的主要趋势,而在元宇宙中,“人”将会成为传播的中心,个人的作用和影响在传播中得到进一步增强。

首先,在元宇宙中,传播者的影响力被进一步削弱。用户进入到开放性的虚拟世界中,对于传播者的目的用户未必能够领悟,这不同于在现实世界,传播者创造的“拟态世界”,传播者通过议程设置可以影响用户的感知、对事件性质的判断,在新的虚拟世界中,这是一个开放、复杂的空间,过往传播者的议程设置功能很难实现,一旦传播者进行议程设置就会影响到虚拟世界的真实性,只有对现实进行全方位、真实的刻画,用户才会认同虚拟世界的真实性,才会全身心地沉浸其中,才可能会对虚拟世界的信息产生认同。

其次,用户变得更为分散、更具有自主性。區块链技术是支撑元宇宙的基础技术,区块链技术采用开放系统、分布式的运作方式,信息高度自由开放,使得每个用户都可以自由地、独立地参与到内容创作中,并受到版权保护,每个用户也可以作为节点自由地参与到内容的创作和分享中。而且XR技术为用户创造了一个新的场景,在这个场景里,用户不再需要一个中心,每个用户都可以在这个新的场景中发挥自己的自主性,每个人根据自己的理解和关注点对场景进行自己的新解读,这种自我解读也会导致用户会变得更加分散。

四、具身化——身体的作用重新显现

技术的发展使得身体在传播过程中的作用不再重要,在口语时代,身体在传播过程中是绝对不可缺少的,但是随着电话、电报、电视的发展,这些技术使得身体在传播过程中的重要性削弱,媒介技术可以让用户跨越时空的界限,即使身体并不在场,依然可以知道发生在千里之外的事情,身体在传播过程不再不可或缺。但是在元宇宙时代,时空界限被技术消解,创造出一个“镜像世界”,用户需要在这个“镜像世界”中创造出一个数字替身,才能自由地穿梭于现实世界和虚拟世界之间,身体利用XR技术以及可穿戴设备,创造出一个新的“身体”,实现传播过程的“分身在场”,身体重新参与到传播过程中,成为传播过程中不可或缺的一环。

这种“分身在场”也对传播内容的真实性提出了更大的挑战,一方面感知会模糊真实的边界,用户是通过数字替身在虚拟世界中感知真相,而不是感知客观的真实,虚拟世界本身就是传播者基于客观世界进行选择、加工、编辑的,很难保证虚拟世界是完全真实的。李普曼曾经对于媒体的报道提出过经典的拟态环境理论,经过编辑的世界并不能等同于客观事实,所以元宇宙中这种通过数字替身感受到的真实是否是真的真实仍需要存疑;另一方面这种“分身在场”影响对宏观真实的把握,用户是通过自己的数字替身直接感受到事实的,一方面用户自身的情绪会影响用户对信息真实性的判断,另一方面这也使得传统报道中记者对环境外的信息的收集、处理环节消失,在传统报道中记者除了对现场的信息作出报道外,还会对场景外的信息进行收集、处理,包括多方面的采访、背景信息的调查等,这些都会作为真相的一部分,但是“镜像世界”所呈现的信息是有限的,“分身”并不能感知到所有的信息,所以势必会对宏观真相产生影响。

五、结语

新的技术出现都会或多或少地影响到传播业的发展,从拉斯韦尔的“5W”理论,也可以看出元宇宙技术的发展对于传播者、传播内容、传播渠道、传播效果、受传者都会产生影响。对于传播者而言,传播者在传播中所起到的作用被削弱;对传播内容而言,传播内容需要适应新的媒介形式的新特点;传播渠道也从过去的文字、影像变成了一个通过技术创造的“镜像世界”;传播效果得到了一定程度的增强;受传者的自主性有了极大的提升。但是归根到底,元宇宙对传播的最大的影响还是在于增强“以人为中心”的观念,把所有的影响总结起来可以看出“人”在传播中的作用越来越强。技术的不断发展终究是为了满足人们不断增长的需求,为人们提供更便捷的服务,因此无论元宇宙怎样发展,无论元宇宙对于传播产生了怎样的影响,最终的结果“人”一定是始终处于传播逻辑的中心。

注释:

①Stephenson, N. Snow Crash: A Novel[M]. Spectra. 2003.

②郭庆光.传播学教程[M].中国人民大学出版社,2011(4):119-120.

③Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M].New Jersey:Transaction Books,1988:46-47.

作者简介:王馨悦,中国人民大学新闻学院硕士研究生

(指导老师:匡文波)

编辑:孟凌霄

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