孟依依 杨楠
陈莲华,独立动画导演、费那奇动画周创始人之一、北京电影学院动画学院教师,代表作《 温柔杀手》《桃花源》 《 翡翠罐子》 等,与动画导演安旭合作《 西湖醋鱼》 、节气系列等。
21世纪初,随着“闪客”时代的到来,中国的独立动画异军突起。
起初,独立动画大多用Flash软件制作,低成本,非专业,品相比较粗糙。但钟情于动画的创作者很快开始了严肃创作之路,且陆续在国际动画节上崭露头角:2005年,陈莲华的《温柔杀手》入选昂西国际动画节,2009年,杨宇的《打,打个大西瓜》入围第二届葡萄牙动画影展,2010年,刘健的《刺痛我》入选昂西国际动画节最佳动画长片奖竞赛单元,雷磊的《这个念头是爱》获渥太华国际动画节最佳动画短片奖。
与以往的中国动画作品不同,它们与时代更合拍,像法国《电影手册》在评价《刺痛我》时所说:“它不具有上海学派的大师范儿,不是中国上千年绘画传统的回响,更没有讲述一些关于和尚和猴子的故事,以及表达一些山水之情。而是来自于一个完全默默无闻的刘健。带着不露声色却决不妥协的态度……标志着中国动画电影生机勃勃的回归。”
2010年后,以独立动画为职业的独立动画人出现,那一时期,国内也先后出现了各类相关节展,比如2011年,动画人皮三创办中国独立动画论坛,这是中国第一个独立动画的节展,并且持续举办至今;比如2012年的西安国际动画电影节,不过它只举办了一届;除此之外,还有国际大学生动画节之类的院校节展。
“先锋”,“实验”,独立动画往往又和这些词挂钩,它们拥有天才的创作者和热情的观众,同时也面临着糟糕的商业环境。在这并不算长的一二十年中,独立动画人如何摸索自己的发展路径,如何在对创新和自我审美的忠诚之上,探寻动画的边界和核心?就此,我们找两位独立动画导演聊了聊。
陈莲华把自己的四格漫画做成Flash动画的时候,只花了一天时间。他找公司的同事配音,大家都过来看,觉得新奇有趣。那是2000年前后,“闪客”时代的开端。
现在讲起来可能有点老派了——“闪”取自动画制作和视频播放软件Flash,“闪客”即是用Flash制作动画的人,但1997年引入中国的Flash确实提供了一种可能:一个人用一部电脑可以完成一支动画片。
“闪客时代是一个短暂的自主创作浪潮,这些人里头就有有美术、电影或者当代艺术意识的人。”陈莲华说,“因为是纯个人的,做作品也是完全自发。”后来他改编漫画,又做自己的漫画动画,越做越长,做了大概九个,叫作“CSP(Comics Short Play)剧场”。
陈莲华从小喜欢画画,他也没有真的学过,只是一个人闷头在家里画,每年寒暑假都是如此。他想做动画,可又觉得那看起来比漫画复杂太多,需要的人力一定也多得多。高中时期他的漫画在杂志上发表、连载,推出单行本,被他称为“曲线救国”。陈莲华高考那年(1996年),电影学院动画专业只招专科生,而家里人希望他好好读书考上本科。
上世紀90年代,日漫潮来临,积极寻求画面表现力和叙事创新的日漫冲击了本土审美,大量加工片(海外动画在中国制作)涌入。加工片工作之要义是填补已完成前期、后期动画的中间帧,从业者一个月能有几千块的收入,是那时候的“金领阶层”。但高报酬实际是由国内外收入落差带来的,金领阶层并没有摆脱体力劳动的宿命。
陈莲华也模仿了一阵少男少女漫,但很快失去了兴趣,因为“文化的内容不太强”。像家里人期待的那样,他考上了大学,念完行政管理专业,但毕业后又跑去互联网公司做美工、漫画编辑,在那里成为了最早一代“闪客”。
“CSP剧场”之后,陈莲华接连做过《比比巴》《新比比巴》《Cool look(冷眼)》。《Cool look(冷眼)》的最后一集叫《温柔杀手》,沿袭了整部动画一千零一夜的结构和悬疑画风,讲述一位马大哈杀手任务失败的故事。陈莲华第一次去参加动画节就是凭借这部6分钟的短片,2005年,《温柔杀手》入围法国昂西国际动画节、加拿大渥太华国际动画节、韩国首尔国际动画节。
时隔17年,陈莲华仍常常提到伊果·科瓦廖夫,一位俄罗斯导演。他在渥太华看过科瓦廖夫的动画片,“画的是具体的俄罗斯人的东西,散发着东方味道,又有一些变态趣味和神经质的感觉,那也是我特别喜欢的。”陈莲华后来买到一张科瓦廖夫的碟片,20欧元,里面是一支15分钟左右的动画片,他看了上百遍。
显而易见的是,科瓦廖夫对陈莲华的创作产生了影响,他笔下的人物造型逐渐浑厚,更重要的是,原先的叙事方式被打破,故事不再遵循起承转合的走势,甚至只讲一半。一个在他的创作中占据母题式位置的内容也逐渐成型:生死与无常。
回国后,他开始参与制作中央电视台综艺频道推出的一档日播动漫栏目《快乐驿站》,用动画方式演绎经典相声、小品、歌曲等。陈莲华负责动画造型设计,“那时候中国动画制作有一个挺大的变化,就是在市面上大部分动画还是电视动画的时候,为了压成本,好多公司开始用flash做动画。比如《快乐驿站》大规模批量生产,日播,一天10分钟,而且因为播出要统一,所有的 flash动画被摁成了同一个风格。”陈莲华意识到,在电视台做动画很难发挥自己的风格。
他的直属上级、《快乐驿站》的节目统筹安旭是一位经验丰富颇具才华的动画导演,两人年龄相仿,趣味相投。他们都喜欢年画和皮影——“一方面她们都是平面空间的概括,另外一方面她们都带着过去中国底层社会的气质,这种气质带着腐朽,粗鄙,狡狯,和鲁莽”,也都喜欢带些呆傻有趣的人事物——安旭形容为“苶”(nié,好像迟钝,又像智障,莫可名状的一种气质)。
2008年,陈莲华与安旭开始合作动画短片。他们创作了八部有着个人风格的短片,每一部都以节气命名,《冬至》讲的是被枪杀的医生灵魂出窍,与他的情人、军阀姨太太最后一次见面,《处暑》的灵感来自一张民国时期的照片,重在构图,《大寒》则像是一首诗,兼工带写,几无情节。“我们看一个片子成不成立首先看美术是不是有一定的独创性,然后在其他方面有没有突破性。如果是自己觉得没意思、也已经有人做过的东西,这片子就不成立,就不会做。”陈莲华说。
这是他创作的成熟阶段,有一位创作上的知己,又一同在国际动画节展上屡屡获奖。而他试图探讨的方向,如他在一部短纪录片中所说,“最核心的一个东西就是中国传统的绘画,过去的那种气质,它要动起来到底应该什么样子是最好呢?”他想找到一个系统,使动画置入其中也可成立。
“但我一个人做不了这件事,应该一大帮人,比较懂中国传统的人。”如今他说,“因为说白了是把时间性用到中国传统的趣味当中去,有一种劲儿,一种味儿,而中国传统的趣味有很多样子。我能调动的资源有限,我自己画画也画得不好,所以只能是玩一玩,试一试。”
2019年,第一届费那奇北京动画周举办,陈莲华是创始人之一。动画周的名字取“费纳奇镜”的意象,也表露出使动画离开电影回归其本体的决心。他们组织放映,设置论坛、奖项,已有三年。每年,费那奇组委会大概会收到700部作品,其中国内与国外各占一半,国内创作者的作品中,学生作品占九成。
“真正能够持续创作的动画人,做自己喜欢的作品的其实非常少,数不出来几个。”离开公司后,陈莲华在北京电影学院任教多年,在高校任职是不少独立动画导演的选择,相比投身广告或游戏行业,学院环境相对能让创作者保有自我表达的余力。
“动画节常常有学生单元,包括student和graduation作品,它们的界定一般是毕业作品、毕业之后的第一个作品。还有一个professional单元,毕业之后创作三个作品就可以称为专业,但很多是做不到professional单元的。”缺少创作者是独立动画领域最显著的问题,不过陈莲华倒不悲观:“以前人对精神世界的关注不多,吃饱穿暖然后看大片挺爽的。但慢慢发现有些东西给你带来的精神满足感是商业带来不了的,现在这样的人多起来了。”
动画节展的出现给动画人展示作品、交流经验提供了机会,费那奇动画周也在扮演着同样的角色。有时候陈莲华会觉得费那奇像他高中时候的笔会,那时他画漫画投给杂志社,杂志社不定期组织作者们一同出游,“夏天的时候,杂志社弄笔钱带一大堆作者吃一通喝一通,就像古今中外文人干的那样。”他笑起来,“那个时候大家都差不多大,可以一起交流感受,因为平时身边没人交流。笔会的交流非常有意思,比如有人当时跟我说,他说讲故事这是天生的水平,是学不来的,我第一次听到这种说法,后来觉得很有道理。还有人说一个人到最后就得有作品,没作品的话说什么都没用。实际上大家也都一知半解,都特年轻,又觉得特别过瘾。”
说到他画画的最初目标,其实只是想做出一个满足自己喜好的作品。
2014年,安旭生病。病中几年,两位好友仍持续讨论节气的创作,有时候天气好,陈莲华会陪安旭去家附近的公园散步,讲得兴起,能一连走上几小时。
2017年,安旭病逝。
有好幾个月,陈莲华完全无法继续创作。然后,到2021年完成《白露》,2022年完成《春分》。在《春分》中他回到了最初的创作方式,用flash矢量作图,在规则图形里创造变化,搭配不同透明度以实现虚实,摆弄不同组合来制造疏密。故事只讲一半,言尽而意未尽。但他想,节气系列就到《春分》为止了,就好像一个阶段的总结和告别。
陈莲华至今天仍是一个闪客,一个人用一台电脑完成一支动画。“原来我们研究过一个事儿,我们发现学动画的孩子好多都社恐,还有好多得抑郁症,就想是不是学校招生的问题,或是学校的管理机制的问题,学生来学习了以后变成社恐或抑郁了,后来发现其实也不是,很有可能是原先这个孩子就是一个不善交际的人,他才会爱动画。动画在某种程度上,在一个人幼年的时候是对他的一种抚慰。”
“我做商业动画完全得不到任何乐趣,我就想乐趣到底是什么?其实有一种兴奋感,有一种抚慰,有一种疗愈,这就是我很难离开它的原因。”
周圣崴的电影《艺术死了》是这样开场的:周圣崴,一名刚刚凭着动画电影《女他》获得上影节最佳动画长片提名、以瑰丽想象和繁复寓意而崭露头角的青年导演,迷茫地开始新一天:他找不到机会,也无法开始新项目。
这部荒诞不经的《艺术死了》,故事半真半假,讲的都是周圣崴真实的内心想法:艺术没有死,他要完成自己的艺术。作为一名青年导演,周圣崴的成绩还算不错:上影节金爵奖提名,FIRST青年电影展最佳剧情长片和最佳短片提名。2022年,他的系列动画短片《完美之城》入围了Fantasia国际奇幻电影节主竞赛、富川国际奇幻电影节主竞赛等国际电影节。
周圣崴,1991年生,导演、编剧,毕业于北京大学,南加州大学电影学院在读,代表作《女他》 《 艺术死了》 《 完美之城》 等。
周圣崴的作品形式多样,比如以几万张生活垃圾实拍照片组成的定格动画,或从监视器视角展现的家中物什相爱故事,或以手机和Go Pro拍摄的伪纪录片。但这些,都被周圣崴称为被逼无奈。复杂精巧的世界架构与故事情节在他脑海中反复上演,他却没有机会以传统电影长片的形式呈现。
他尝试拥抱电影工业体系,但最终失败——他与电影工业互相厌弃。30岁这年,为了掌握新的技术,周圣崴决定去南加州大学电影学院读书。他如愿学习到了三维动画制作、虚拟制作、动作捕捉等等技术,能够以一己之力呈现出他脑海中的故事,《完美之城》系列就是他的第一次尝试。
在采访中,周圣崴分享了许多同学或网友的作品,为了向我们展示个人创作者依托开源技术能够做出多么丰富和有趣的影像。而他,在掌握了新技术后,终于有了不必加入电影工业的信心。放下迎合他人的担忧后,他只专注于自我挖掘和自我表达。
以下是周圣崴的口述,讲述了一个动人的故事:技术给人以自由。
我决定来读书时,身边有很多反对声。当时正好《艺术死了》拿了奖,大家都建议我趁这个势头赶紧多搞一搞,赶紧孵化,走一波创投,或者去帮一些电影公司拍他们立项的项目。
如果愿意进入电影制作的工业系统,或者是图个名、赚个钱,这样做无可厚非,那都是个人选择。但我不想做这个事情。人生这么短,我想做点有意思的事情。赚钱这件事,我可以去别的领域,没必要交换自我意志。
我尝试过几次,但我真的没法拥抱电影工业。《女他》(由五万八千张实拍照片组成的定格动画长片,讲述女性觉醒和复仇的故事)最开始是想做一个工业系统下面的软科幻类型片,由真人出演。但当时没那个机会啊,用了各种各样的办法就是找不到机会,但就是想说这个故事,怎么办?只能用身边的东西去讲述了。还好自己当时的创作直觉还算敏感,找生活垃圾这个材质去展现也不是太违和,那本来就是个很诡异的故事,跟生活垃圾也能卯上。但这并不是我主观想要做成这样的,是被逼出来的效果。
但经过《女他》和《艺术死了》,我现在是主动要去做动画。我已经看到了电影工业是什么样的,大概知道游戏规则要怎么样,我觉得我不合适。我也意识到,凭我当时的技术手段,拿相机拍定格动画,或者是拿手机、Go Pro这种移动设备拍,没法完全实现我的想法。我需要学一些新技术,并且这个新技术要具备一个特点:能够脱离工业系统,能让我一个人就把我脑海中的世界创造出来,不需要借助大团队,不需要细致分工,不需要有各种各样的螺丝钉在里面运转。
2021年,我进入南加大的跨学科动画与数字艺术专业(Expanded Animation Research + Practice )学习。这是一个交叉性很强的专业,把数字艺术与心理学、人工智能、生态环境等方面做结合,与之前的动画专业很不一样。我觉得现在传统动画专业越来越工业化,培养的人也是越来越螺丝钉,南加大也是这样,与建院初衷都有些背离。
我来美国的目标,就是学到新技术,用个人的方式呈现我脑中的世界。无论《女他》还是《艺术死了》,最开始我脑海里都有一个宏大的世界架构,但因为技术限制,就只能做成现在这样。
在南加大,我们要上一些基础课,同学里面也有一些美国动画行业的从业者。很快我就发现,我的方法论与动画工业挺不一样。动画工业里,每个人都有自己的角色,比如分镜师,剪辑师。而且动画没有剧本这个概念,故事是画出来的,不是写出来的。当然最开始会写一个故事的雏形,但是把控故事核心的不是编剧部门,而是分镜部门。分镜部门不停地画,很多人在一起讨论故事,最终画出一套故事板,就差不多能讲出故事了。
但我是电影逻辑,先有剧本,再视觉化。因为多数时候都是我一个人创作,所以更多展现我脑海中的画面和感觉。最核心还是剧本,分镜只是我视觉化的过程,不能承担讲故事的责任。
以上这些,说的是我与工业动画的不同,不针对独立动画和艺术动画。独立动画就完全自个儿搞,这些差异没那么重要,甚至叫不叫动画都无所谓,也可以称之为电影或者数字作品。
《完美之城》第一集片长12分钟,画面部分我做了一个半月,声音又做了差不多一个月,合起来大概两个半月。我觉得现在技术的发展真的可以让一个人做大片了。Youtube上有很多人分享自己用Unreal这个虚拟引擎的创作,真的有一个人每周更新,一个人做了一部星球大战。他把自己的车库变成了动作捕捉房,再通过Unreal把自己变成外星人,声音和配乐也是他自己做的。虽然呈现的效果没那么牛逼,但我觉得已经达到标准的工业水准了。
动作捕捉已经很成熟了:穿上设备,在镜头前做完动作,软件自动生成动作趋势,速度很快。从纯技术角度,把动作套到你的角色身上,真的很明白方便,但如果要对动作做精细表达,那需要处理很久。
Unreal开发之初,是一套游戏引擎,而動作捕捉最开始的源头,是视觉特效。《阿凡达》不能被称为动画吧,但它确实就是三维动画:整个生产流程都是虚拟摄影机加动作捕捉。而第一个成功的动作捕捉角色,是《指环王》里的咕噜。
动作捕捉与虚拟引擎发展到今天,已经与动画紧密结合,难分彼此。当然,动画原教旨主义者坚持不能用这种东西,要一帧一帧创作。但大部分主流动画都融合了这些技术。这些技术,既可以在工业系统里进行批量生产,也完全可以实现个人创作。我周围有的朋友就在做《狮子王》第二部,他们是半数据处理,半动画师,很多工作都要与程序员合作。
而对于个人来说,掌握了新技术,就不再像传统电影那样,需要设备、剧组、制片系统。只需要一台电脑,就可以创作非常复杂的世界架构,可以在任何时间任何地点产出作品,说出想说的故事。只要脑海里有想法,就可以产出。
技术上的收获不是最主要的,最主要还是想法或者说情感层面的。
之前在国内时,整个人还是比较浮躁,在情感的探索上比较薄。或许是因为我之前的文本都是依托类型片,从类型片的方法论进入,而不是从叙事内核进入,导致作品虽然有很多新技巧,但情感比较薄。
我也说不上薄是什么,但我现在看来,以前的作品都有点浅。南加大的课程会比较系统地讲不同影像媒介的起源和流变、媒介与创作的关系。我现在的导师Kathy Smith专注于对回忆、梦境、潜意识等等情感模糊地带的挖掘,她给了我很多启发,第一次让我沉下心来去认真探索自己的情感、身体、回忆和梦。这些东西我之前不会特别留意,但真的沉下心去研究的时候,会发现这像是水面下的冰川,有非常多有趣的东西值得深挖。情感很复杂,不是三言两语能说清的,我对这种暧昧的状态非常感兴趣。《完美之城》系列完结之后,我可能会启动一个完全脱离类型片叙事、完全focus在人的潜意识的片子,我需要找到一个更适合去表现潜意识与身体关系的叙事方式,这一定不会是类型片。
我以前很依赖类型片的框架,但我其实没有被类型片的工业体系所接纳,是个很尴尬的创作者,有点找不到方向。我有很多想说的东西,有很强烈的情感,但那个情感好像又没那么深,比较肤浅,想说的东西好像也就那么回事。我是在探索自己,或许那时候自己太肤浅了,所以只能探索到那里。也是很幸运的,被一些电影节认可了。
倒也不是说我现在不肤浅了。就是我以前追问自己,问几句就不知道怎么问下去了;或者说自己有一种情感状态,反复问自己为什么有这样的情感时,我不知道源头是什么,会逃避。这种逃避可能与当时的环境有关:很害怕,但又不知道自己怕的是什么;有点功利,又想去迎合害怕的东西,又不敢完全迎合,一种很牵扯很微妙的状态。有点想趋炎附势,因为那些不喜欢的东西能带来power,但又害怕不被接纳,害怕真的去依赖它,自己就会被消磨掉。要找到适合自己的方法论,又要依托于工业体系——这是一个不接纳你、你也不喜欢的体系——就是非常别扭。
但是现在不一样了,有了新的工具,可以完全脱离工业体系了。我并不是说我这一辈子都不进工业体系,但我已经找到了一个能够让自己持续创作、比较好用的工具。拿着这个工具,我突然就不再害怕、不再焦虑,突然就能沉下心来,把更多的精力放在情感上,能追问自己的东西也更多了。这边的教学很成熟,能够引导人学会发问,去追问。或许我永远不知道答案是什么,但现在能追问的问题比以前更多了,从这点上来说,我觉得我比以前更深入一点了。《完美之城》的第四集与第一集就很不一样,这就是我慢慢探索的过程。所谓深、浅,我觉得主要是指情感维度能够打开到多深。
我做了很奇怪的噩梦。梦到自己变成了待产的孕妇,看到自己肚子变大,肚子里的东西想要跑出来,勉强生出来之后,我发现那是个很恶心的怪物。梦里我就感觉自己很憎恨他,但这又是我生出来的小孩,有种很复杂的感情,想要改变它,把它变成我想要的样子,这样我才能爱它。在梦里,我抓住了这个怪物却不知所措时,身边突然聚集了很多人,他们对我指指点点,说你应该成为一个完美妈妈,你应该很爱它,你不能不爱你的小孩。
我觉得特别恐怖,就吓醒了。后来我觉得这个噩梦可以成为《完美之城》中的一集,就变成了现在的动画《妈妈》。这是《完美之城》系列的第一集,一个预言,后续会一点点铺开“完美之城”。在这个完美之城,有一个集合了权力与资本的大型垄断公司,叫“完美公司”。完美公司的核心产品是一个能够抹掉负面情绪的完美糖浆,只保留开心这个情绪。我用三维动画去实现糖浆的不停变化,很不真实但又能包裹人的感觉,市民被幻觉诱惑,我做了一个VR,沉浸式的,让观众进入到这个致幻系统里。另外几集有不同材质的定格动画,也有用虚拟制作和动作捕捉完成的三维动画,后者会让《完美之城》看起来像是工业系统出来的作品,但其实不是。
说实话,我并不喜欢数字技术,数字技术给我一种虚假繁荣的感觉,但我很需要数字技术去实现我的表达。說起来,我就是先打入“敌人”内部,用敌人的方式去塑造我想要塑造的“敌人”。
Unreal与Maya不一样,后者是传统的动画软件,收费高昂,前者是开源的,提供了一个足够开放、对不同层次用户友好的框架。用Unreal的人很多,已经形成了新的社群,大家在Unreal的网站里互相交流合作,在各种网络平台上分享教程和作品。这个社群依托的是游戏引擎,所以在思维、方法论和创作方式上与现有的动画工业不一样。我认为在未来,个人化的以数字技术、云社群和虚拟制作为依托的新的影像生产方式会出现,从社群层面看是社交游戏,从视觉层面看是数字动画结合真人表演,从文本层面看就是普通人能自我表达。这与手机、短视频瓦解深度的长片影像不同,依靠虚拟制作技术实现的个人表达,可以是长片,也可以有深度,不亚于工业产品。
技术进步推动效率提高,效率提高就会引来资本的青睐,或许个人化的虚拟制作最后也会形成工业。在我看来,工业永远都是一个僵化、庞大、滞后的大怪物,但工业也可以催生很多个人的创作者,就像我们熟知的独立导演、独立动画,独立作品能够拓展的边界会比过往大很多。
其实我最想表达的,就是我们有自己的身体,有身体就有立场,我们握着新的工具,就会有新的希望。