基于王者荣耀的MOBA类电竞游戏具身性研究

2022-05-30 20:56:39宋琳
艺术科技 2022年17期
关键词:王者荣耀

摘要:王者荣耀是一款MOBA类竞技场游戏,已经逐渐发展成为一种流行文化现象,并已延伸至运营、社交、传播、竞技等多个维度。文章从游戏传播的具身性情感出发,针对MOBA类游戏给玩家带来的沉浸式体验来体现游戏的虚拟具身性,立足于游戏设計者、游戏玩家、社会环境三个方面分析虚拟的具身性传播为MOBA类电竞游戏发展带来的机遇和挑战,从而对人机互动的未来作出展望。

关键词:电竞游戏;王者荣耀;具身性情感;人机协同发展

中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2022)17-00-03

在传播学研究中,最早谈论身体问题的是麦克卢汉有关“媒介是人体的延伸,延伸意味着截除”等研究。刘海龙认为,在传播研究中,身体问题虽然一直若隐若现,却不重视[1],具身性概念有两层含义:一是人对技术的使用程度决定了技术的具身性程度,技术的可操作性程度越高,技术的具身性程度也就越高;二是技术可以建构人们的知觉维度,人们可以通过扩展自身的技能,学习新的技术或技术磨合达到平衡和谐的状态。

2016年王者荣耀KPL职业联赛的举办使移动电竞开拓了全新的电竞市场,电竞游戏借助人与人之间的智力和体力对抗来决出胜负,这种特殊的竞赛方式使人们在游戏中重拾自信,甚至拯救了很多生活中的“社恐患者”,帮助其在电竞游戏中尽情表达自己。本文从游戏的设计者、游戏玩家、社会环境三个方面出发,以具身性传播理论为基础,在游戏王者荣耀中以小见大,探讨电竞游戏反映出的相关社会问题。

1 电竞游戏传播中的具身性研究基础

1.1 游戏载体层面技术的具身性

在智能手机成为人们日常生活必需品的今天,获取信息资讯、购物、出行、娱乐、人际交往等都需要以手机为载体。在技术的加持下,人的身体不再局限于自身的身体构造和环境,人的眼睛、手可以通过载体与手机内的事物互动[2],而手机作为一种介质,利用具身性的技术概念将人的感知融入虚拟世界中,同时将虚拟世界的反馈带回到人们身边。智能手机的发展使电竞游戏以手机为载体实现了人人可参与的大众传播,人工智能也使“数据可视”“文字可听”“画面可感”成为现实,手机用户享受到人机交互技术开发带来的便利。

1.2 电竞类游戏技术意向性的具身性

首先,电子竞技被列为体育竞技类后,对于参加者来说,既是身体、技术与自身情感的融合,又能够在虚拟世界之外重塑参赛者的身体、性格和社会需求。其次,数字劳动视域下的具身性体验逐渐融入电竞游戏。蒂齐亚纳·泰拉诺瓦首次提出“数字劳动”,“数字劳动”的出现拉动网络经济的井喷式发展,电竞主播平台直播与微博、小红书网红博主的打造等,均是通过“做数据”实现虚拟等级的提升,并以此实现资金流动,技术与身体的融合也显得尤为重要。最后,电竞游戏数位素养下的网络文化建构得到研究。对于电竞传播来说,“具身认知”是把双刃剑,电子竞技既需要身体与技术相融合,又要防止再次沦落为“电子海洛因”[3],传播教育的意义逐显重要。

2 移动电竞:虚拟具身性建构的运行机制

在移动电竞中,电竞游戏与一般网游的不同点在于“竞技感”的体验。王者荣耀因其玩法的多样性、电子竞技的专业化特性,有着较高程度的用户沉淀和黏性。玩家在游戏中多变的身份和实践也是玩家自我的现实映射,玩家在游戏中建构虚拟的自我,聚精会神投入游戏中以构建虚拟具身性,而“身体”的感知与技术的融合共生。因此,从具身传播的相关概念出发,可从游戏的设计者、游戏玩家、社会环境三个层面分析技术、身体、情感三者的交互联系。

2.1 游戏设计者:虚拟游戏建构沉浸式体验

无论是单机游戏还是网络游戏,都追求玩家的“沉浸式”体验,“沉浸”使玩家在最短的时间内得到最丰富的体验和最高的效率,这可以作为一个共识。而在游戏设计层面,可以引入一个心理学术语——心流(Flow Theory)。心流这个概念由心流理论之父米哈里开创性提出,是指人们在全神贯注做某些事情时,会进入一种忘我的状态,并且在事情完成之时产生一种充满能量的满足感。如果放在游戏设计层面来说,心流可促使游戏玩家的时间流逝感与真实时间产生较大的差异,工作、学习、生活在短时间内处于遗忘区间,玩家的身体、感觉、认知全部都投入游戏中,游戏借此构建的精神乌托邦空间就是游戏设计的最大动力。

王者荣耀这款游戏的风靡便是抓住了心流的特性,其游戏模式为竞技类推塔回合制,是时下主流的游戏玩法。在游戏的设定中,游戏场景插画和角色设定都以中国古典元素为基础,包括场景的构图、配色及角色服饰、武器,画风古典,既符合国人审美,又与潮流结合,颇有创意。设计者牢牢把握住娱乐潮流的风向,玩法的多样性也把握住了游戏玩家的心理,丰富了玩家的视听感受。

2.2 游戏玩家:虚拟身份建构与自我认同

游戏是大众传播媒介,作为抗刺激媒介,游戏给各种具体紧张的情绪提供了发泄的机会,缓解日常大众的压力。游戏设计者从设计王者荣耀之初,就融合了中国古代历史和神话传说,让玩家产生了亲切感和认同感,目前可玩的英雄已达110个,玩家按照游戏规则将自己的角色定义为其中之一。5v5对战的游戏方式简单快捷,且玩家在游戏中能够拥有与现实生活完全不同的身份,在团队中担任的不同角色也给予了玩家不同的职业体验。

在社交媒介倦怠的时代,人们对于网络社交厌倦的情绪可以在游戏中得到缓解,王者荣耀平台开放的社交关系,如兄弟、情侣、师徒等,为玩家提供了人际交往的功能。玩家在身份转换、情境体验、感官变化、人际沟通方式的转变和游戏记忆结构的构建重组等身体体验中,使自我的身体知觉有了质性的变化,玩家在虚拟与现实中实现了人际交往身份的交换耦合。

此外,在王者荣耀的世界中,各式各样的英雄使玩家自身能够建构多重身份,同时通过游戏的难度和技巧,使游戏的战斗达到白热化的效果。玩家在探索游戏玩法的过程中更容易获得自身的满足感,通过游戏世界中的出类拔萃实现对自我的建构重组,成为游戏中的“野王”“法王”等形象,寻求身份认同,以此弥补现实自我的不足。

2.3 社会环境:虚拟现实与自我现实的价值归属

王者荣耀定位于手机端,其多年屹立于手机网游不倒的原因在于其产品运营是通过直播竞技和比赛的方式,吸引了电竞爱好者的广泛参与。王者荣耀用了六年的时间从“现象级”产品成功做成“全民向”的产品。电子竞技的娱乐性使玩家与自己同群体的人有了兴趣上的交集,通过共同的兴趣玩家能够组成“兴趣群”,这使现实生活中的“社恐”群体能在网络“兴趣群”中找到自我的社会归属。

值得注意的是,移动电竞游戏作为一种媒介方式,通过传播的内容潜移默化地影响人们对现实世界的感知以及个体行为、心理、价值观,青少年沉浸手机游戏等现象也是人与媒介技术的具身关系维度难以把握所导致的。一方面,因王者荣耀的广大受众是中青年阶层,尤其青少年正处于自我价值观形成阶段,可能会很难区分虚拟自我与现实自我。虚拟世界中的一些暴力、色情、诱惑使青少年玩家把虚拟自我与现实自我相混淆,丧失了在现实世界中进行社会化交往的能力,也就出现了游戏沉迷者。另一方面,王者荣耀的社交是基于微信、QQ社交平台展开的,是现实社交的延伸,其不能说是完全构建了虚拟世界,这种社交方式实际是对人们现实社交的创新,并为人们的交流交往创建一个新的“场所”,这也使得现实世界与虚拟世界之间的边界消融。

因此,玩家要区分虚拟和现实之间的差异,网络中的虚拟身份并不是脱离自身现实身份单独存在的,而是现实自我身份的延伸。在虚拟世界中,如果玩家对自己的虚拟身份有不正确的自我认知,就会对虚拟身份的构建产生情感和认识上的迷失和混乱,也会因现实能力不足产生焦虑感。在虚拟世界中时刻保持独立自主的意识是实现虚拟与现实有机统一的必要条件。

3 电竞游戏对电竞“族群”成长的启示

3.1 提高个人数位素养,提升审美体验

朱光潜先生在《谈美》中指出,“美和实际人生有一个距离,要见出事物本身的美,须把它摆在适当的距离之外去看”。MOBA类的游戏美在它顺应了时代潮流,与中国传统文化相结合。例如,王者荣耀可在游戏的玩法中体现中国人的价值观念,彰显中国的处世哲学、生活方式和审美趣味,利用电子竞技游戏的方式培养了青少年的数位素养。数位素养是指用电脑的广泛资源来建构新知识、传播信息和与人交流,通过网络、浏览网页等数字信息资讯交换过程反思,是青少年获取实时信息、增加见闻、表达自身意见看法、影响个人发展的必备素养。

想要通过电子竞技游戏来加强对青少年坚持、牺牲、团结合作等美好品质的培养,就应在电子竞技的网络宣传中有效规避巨额奖金的诱导,多从电子竞技教练体系、训练体系的完备,以及职业选手训练的刻苦性等方面进行宣传,用电子競技团结一致和公平公正公开的精神来感染和正确引导青少年,并以游戏之美帮助青少年提升在网络世界中筛选、评估信息和学习的能力,真正做到用电子竞技的体育精神引导青少年树立正确的三观,提升个人的审美体验[4]。

3.2 从虚拟的身份、角色回归到现实中真正的身体交流

梅洛·庞蒂给予了身体突出的地位,他认为,“身体的本质是媒介”。当身体嵌入了网络,身体就成为互联网中必不可少的一部分,观众主体被互联网数据数字化,人们逐渐步入网络赛博人阶段。赛博人源于赛博格,学者唐娜·哈拉维对赛博格的定义是,通过技术将机器与生物体相结合[5],以新技术介入人类社会,就如同为了社会发展利用机器重构人体结构的假想,也充分说明后人类时代机器与人类融合的重要性。在电子竞技的虚拟世界中,游戏中建构的身份也不过是在游戏中所拥有的各种不同身份资源的重组,而游戏玩家在电子游戏竞技中获得的不同体验和能力往往会混淆于“虚拟”和“现实”之间。

在逐渐关注到以身体为介质的大众传媒时代,赛博人成为传播的主体,人们可以在虚拟世界与现实世界不断切换身份,以实现网络跟现实的交互统一。电子竞技游戏实现了虚拟现实与真实现实的相互促进,当游戏用户成为与电竞游戏相融合的赛博人时,电竞游戏将为游戏用户提供线上的话语共同体,而当游戏赛博人在同一虚拟空间共享学习经验、分享生活经历、参与文化交流时,就实现了青少年电子竞技教育工作的较好开展,促进了电子竞技游戏产业的良性发展,同时也实现了参与者在虚拟现实与真实现实中的有效互动。

3.3 强化社会适应,由封闭走向交流

雪莉·特克尔在《群体性孤独》一书中指出,网络新媒介的发展丰富了人们的交往方式,可以让人们更加便捷地交到朋友,但同时也让人变得孤独。游戏中的社交是网络社交中的新形式,互联网技术的发展革新本是为人们的人际交往提供了新的平台,意图拉近人与人之间的距离,却意外割裂了网络社交与现实社交。快餐式的社交情感为人们带来的是自我认知的偏差、亲密关系的弱化以及情感的虚化。因此,对于游戏社交引领玩家的主体性建构,必须强调人际交往的“连续性”和“交互性”,帮助人们从虚拟世界走回现实。可以通过与不同的媒体联合举办社会交互活动,鼓励玩家从线上回归到线下,进而实现面对面的接触交谈。

4 结语

王者荣耀将具身性情感融入游戏之中,尽可能实现技术改革的最大化,以实现人、机器、技术的相互融合。然而,在互联网视域下的具身性情感体验使游戏的沉浸感加强,玩家难以划清现实世界与虚拟世界的界限。虚拟世界中游戏会对身体下发指令,同时影响到现实中的身体感知。电竞由于其网络性和体育性的特征,促使形成电竞“族群”主体的大部分为青少年,探讨在电竞文化的影响下青少年从“现实客观世界的交往”转为“虚拟世界的交往”,辨别网络文化价值和社会性价值是不能够混为一谈的。同时,随着“赛博格化”世界理念的提出,人机将突破协同实现共生,而人与技术的关系、人在一定程度上的机械化都将是未来世界面临的问题。

参考文献:

[1] 刘海龙.传播中的身体问题与传播研究的未来[J].国际新闻界,2018,40(2):37-46.

[2] 黄华.身体和远程存在:论手机屏幕的具身性[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020,42(9):46-51.

[3] 何天平,宋航.电竞传播在中国:媒介框架变迁与社会认知重塑[J].上海体育学院学报,2022,46(4):54-64.

[4] 李有强,张业安.具身认知视角下电子竞技的演进态势、概念属性及发展取向[J].成都体育学院学报,2019,45(5):51-57.

[5] 孙玮.赛博人:后人类时代的媒介融合[J].新闻记者,2018(6):4-11.

作者简介:宋琳(1991—),女,贵州贵阳人,硕士,讲师,研究方向:新闻传播。

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