臧娜 霍嘉琦
音乐的交互功能基于临场或是现实的体验而生,最终帮助人们在情感和心灵层面与外在事物对话。正如竞技类网游基于“竞技”产生交互,社交类网游基于“社交”产生交互。音乐交互功能被低估甚至被漠视的现实,实际上源于相关游戏设计领域对“交互性”体验的浅表性解读。真正意义上的“交互”是自我与他人、自我与自我间发生的诉说与倾听,而不是单向的情绪宣泄和非此即彼的胜负之争。后者使音乐在商业层面上得以繁荣,但前者使音乐在人性的层面上得到永生。游戏人的探索让人们看到了音乐在情感连结上的巨大能量,它不仅仅是文化产品的装饰物,更拥有改变世界的力量。这种反思的意志和对人类精神世界的探索,才是推动音乐发展的不竭动力,也让人们重新审视彼此间的依存关系,明晰了“交互”的深层含义和未来的方向。
“交互作用是事物的真正的终极原因”,用恩格斯这句辩证律法来审视今日之数字技术,看起来仍然适用。虽然此处难逃倚重圣贤之语的嫌疑,但百年之后,当我们在病毒的胁迫下不得不困兽般蜗居一隅,才知道自由地交流和互动如空气和水一样不可或缺,人们依存于彼此,互为因果,哲学家此言不虚。
也正因为人性中存有这种互联互通的愿望,才有了互联网这样的技术造物,它把偌大的星球变成了聚居的村落;有了网络游戏这样的掌上意趣,让更多的人在互动互为中取悦于彼此,改写了人类的休闲娱乐史。可见,为了“交互”,人类多么努力!
网络游戏在中国始于上世纪90 年代,《侠客行》《金庸群侠传》《血狮》《传奇》《仙剑奇侠传》《魔兽世界》《愤怒的小鸟》《王者荣耀》《英雄联盟》,这一串串熟悉的名字串联起无数人的光阴故事。人们以网络为媒介,在更广泛的互联互通中亲自勾勒自己的游戏人生。而音乐在这个过程中也成为了一种互动媒介,发挥着音频语言的独特作用。
在“音乐科技”的研究范畴下,关于网络游戏音乐设计的选题不断增多,近年来讨论的话题主要包括,网络游戏和背景音乐的融合、网络游戏和民族音乐传播的关系、不同风格网络游戏的配乐,等等。这些研究和思考固然体现了网络游戏音乐创作的繁华景象,但仔细品咂,还是能够感受到背后的萧瑟。
南加州大学电影艺术学院的左祺琦,主张将传统文化融入网络游戏背景音乐之中,认为此前《仙剑奇侠传》将具有浓郁民族风味的音乐与相近风格的网游意境相结合,是传播传统音乐艺术的一条通途。北京邮电大学的李玲等作者认为,羌笛音乐游戏《音符来袭》的开场动画采用上海乐团的音乐作品《羌族》,能够让玩家更好地感受羌族音乐文化的魅力,类似于奏乐的网游操作方式和体现游戏竞技特质的排名设计,给予玩家一定的成就感。南昌大学的王卫明等作者认为,《王者荣耀》邀请电影配乐大师汉斯· 季默(Hans Zimmer)创作游戏配乐,《逆战》与歌手张杰合作录制网络游戏主题曲,这些都是互联网时代音乐和游戏传播的双赢举措。长安大学的惠阳等数字媒体设计者认为,极具震撼性的立体环绕音效更能让玩家体验沉浸式的游戏快感,技术革新是推动网络游戏声音设计持续发展的必由之路。记者邱月烨在《游戏也是大片》一文中更坦言,游戏制作已经与好莱坞大片别无二致,奥斯丁· 温特里(Austin Wintory)这类专业作曲家正逐步介入到游戏配乐的创作之中,游戏音乐随剧情而变化,与玩家一同推动游戏叙事的发展……
凡此种种的设想和期许看似并无不妥,人们看到了“游戏”,看到了“音乐”,看到了恢弘曲调陪衬下的虚拟胜境。但“交互”这个最初的理想在音乐设计中似乎隐退成了模糊的远景。
难道网络游戏只是传播和推动某种音乐文化的工具?难道音乐在网络游戏中只是一种烘托氛围的陪衬?难道网络游戏音乐创作只是职业作曲家和音乐人的专属领域,没有创作特许权的普通玩家只能洗耳恭听?难道音乐游戏只是配备了固定按键的音乐学习软件,让玩家在手速的比拼中追寻游戏的意义?
答案当然是否定的。但“音乐”的交互功能在网络游戏设计的观念性层面却现实地面临着被低估的窘境。在玩家对于音乐的交互性体验比较匮乏的情况下,他们会如此渴望在一遍遍沉浸式恢弘音效的浸泡中释放自我吗?如果网游中的音乐只是一种陪衬性的存在,那么音乐在网游中将会成为一个可有可无的元素。很多玩家表示,在一些不适合播放音效的场合,他们会把音效关掉玩游戏,因为完成游戏任务、在竞技中胜出才是最有趣和最重要的。
毕生研究人类幸福之源的心理学家米哈里· 契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi),就曾在他享誉后世的《心流》一书中揭示了音乐如何深刻地影响人类的精神世界。音乐代表了人类精神世界中一种美妙的秩序,是极易产生心灵交互的艺术介质。当我们置身于演奏会(或演唱会)的现场,与他人共同见证一次音乐事件,体验到的是表演者与听者、听者与听者间息息相通的默契和强烈的自我存在感;当我们随意地摆弄一件乐器,会为偶尔流淌出的一段好听的旋律窃喜,创造的快乐油然而生。这就是音乐的交互功能,它基于临场或是现实的体验而生,最终帮助人们在心灵层面与外在事物对话。这也是一个强化自我和确认自我存现的过程,音乐因此为人们所喜爱。
玩家关掉音效对音乐创作者来说无疑是悲哀的,它意味着游戏过程中一种能够在内心层面实现交互作用的因素被屏蔽,也意味着网络游戏交互性某种程度的失效。心灵层面的对话是网络媒介交互性的高层次诉求。正如网友感叹的那样,“今天的游戏公司似乎已经很难再生产出像《仙剑奇侠传》那种令人感动、令人流连忘返的游戏了,我们的游戏市场上充斥着‘杀与被杀’的主题游戏。”在竞争规则主导的世界中,人们关注的是基于胜负的外在评判,无暇于心灵和情感层面的对话,音乐的心灵交互功能自然被弱化,音乐在网游中也变成了一种能够被“听到”,但不一定被“用心倾听”的充分不必要元素。从这个角度讲,网络游戏音乐创作繁华景象背后的萧瑟,实际上源于游戏设计在“交互性”体验方面的浅表感,源于弥漫在资本逻辑背后的功利性。
也需要看到的是,音乐在某些类型游戏中仍然体现出独特的存在价值,如《钢琴块》(Don't Tap The White Tile)等音乐类手游,还有沙盒游戏《我的世界》中的“红石音乐”,都是围绕音乐展开的游戏进程,在一定程度上使音乐具备了数字化时代的交互属性。但不得不说,此类音乐交互体验距离音乐在人类精神和情感层面交互功能的实现,还有不小的上升空间。
值得欣喜的是,即便难以抵达,游戏世界也并未终止这种向着精神交互迈进的创作探索。早在2013年,一款名为《风之旅人》(Journey)的网络游戏,在全球大型游戏行业展会“游戏开发者大会”(Game Developers Conference)上包揽了“最佳游戏设计”“最佳游戏音乐”等六大奖项,可谓风光一时。提及这款游戏的原因并不是它在音乐创作上的造诣,而是源于它独特的游戏创作理念。《风之旅人》(Journey)的创作初衷是寻求建立人与人之间的情感连结,而非一种只有竞技性格斗的交互方式。这款禅系风格游戏的设计者自述,他厌倦了那种将他人作为实现目的的手段的征服性游戏社交体验,希望通过重建人与人之间的相互信任,在虚拟世界开辟更广大的人类情感空间。他就是华裔游戏制作人陈星汉。
拥有“中国式童年”的陈星汉是在中式教育体制中胜出的优等生,但同时也是竞争规则的反思者和游离者。比如那个十四岁的少年顶着半个月进行一次班级排名的课业压力,却仍然被“仙剑”网游中缠绵悱恻的情感纠葛感动到落泪,由此对人生萌生了新的思考,希望用这种感动去拨动更多的心弦。再比如考入南加州大学电影艺术学院,在学校校董会上见识过众多能够改变世界进程的人生赢家后,他瞬间彻悟,人外有人,以获胜为最终目标的人生,永远不会有快乐。上海交大附中重点班、各类竞技游戏冠军,这些闪亮亮的成绩,在昙花一现间,反而让他更加珍视那款“老套”的“仙剑”网游带给自己的朴素的心灵震撼,和由此产生的情感连结。
《风之旅人》(Journey)在暴力题材泛滥的网游领域无疑是一股清流,一个人独自穿越沙海,邂逅一个同伴,共同追寻遥远的山巅。禅系风十足的它所受到的关注,证明了游戏不只是打打杀杀的情绪性宣泄,洋溢着情感互动力量的艺术游戏也有自己的受众群体和市场价值。至此,花费这么大篇幅讲述一个游戏制作人和一款游戏的成长史,看似与音乐无关,但事实上,网络游戏的设计理念和其背后蕴藏的哲思,往往从根本上决定了音乐交互属性的实现。
沿着情感交互的创作思路,沉寂七年后,陈星汉和他的团队带着《光· 遇》重新出现在人们视野中。这是一款以“社交、温暖、冒险”为主题的游戏,上线之初曾被人投诉涉嫌抄袭《风之旅人》,可见它们在风格上的相似之处。但不同的是,这款在虚幻的云中王国展开的社交游戏,对“情感连结”有着更为纯粹而深刻的思考。
玩家们对《光· 遇》的主题有多种解读,首先是“遇见”,“光是遇见就很美好”,但如果“遇不见”呢?那就是“光之寡遇”,成了“光之弃子”。所以这款社交冒险游戏有着社交的种种不确定性,玩家们基于自己的性格特征,在游戏中会有不同的际遇和故事,而“音乐”在其中扮演着重要的交互角色。除了雨声、雷声以及动作音响等游戏音效外,这款游戏的音乐元素主要体现在游戏内可以获得的多种乐器。钢琴、高音钢琴、竖琴、圆琴、电子琴、卡林巴琴、吉他、尤克里里、琵琶、长笛、排箫、腰鼓、长号等等,游戏上线至今两年多时间,陆续为玩家提供了数十款可供演奏的乐器。
除了用丰富的乐器和多样的演奏体验来激发玩家的创作热情外,《光· 遇》特有的音乐演奏和创作系统也极大地降低了玩家们参与音乐活动的门槛。游戏内只有十五个琴键的演奏界面,虽然音域较窄,但易于掌握;配合专为这款游戏开发的sky studio 乐谱制作和练习软件,一般乐曲,玩家只需要按照标注好的琴键位置多次练习就可以掌握,创建自己喜爱的乐谱也并不困难。玩家们并不热衷于演奏游戏自身提供的固定曲谱,而是自主创作改编喜欢的曲子。于是,从《花海》《烟花易冷》等流行音乐,到《前前前世》《梦灯笼》等电影主题曲,甚至李斯特的《钟》、德彪西的《月光》这类钢琴名曲,都被改编成了适合用游戏内乐器演奏的版本。那些擅长创作和演奏曲谱的“光遇”音乐大佬,他们在游戏内演奏的音乐作品,吸引了数十万粉丝的关注,一曲《星茶会》就有73.8 万的点击量。“sky 光遇琴谱”“迷迭大爷”“大萝北子”“安迪Zoey 没有败北”,一个个洋溢着数字时代草根音乐人自由气息的名字,用他们喜爱的方式宣示着草根族群的音乐权力。
事实上,《光· 遇》在音乐交互设计方面并非无心插柳,游戏在开服之初曾举办过首届“光遇音乐会”,鼓励“光之子民”在天空王国创作和演奏自己心仪的乐曲。音乐会共征集到包括独奏、合奏在内的数千份玩家作品,官方评审团按照丰富性、创新性、熟练度以及主题与表演的一致性等标准进行评分,并对获奖作品进行游戏内奖励。时至今日,游戏中偶尔可见的“光遇音乐会”专属发饰成了那个古早音乐事件见证者的专属荣誉徽章。虽然游戏上线之初,玩家的演奏和创作水平有限,但“光之子民”在天空王国彼此分享乐音带来的快乐和暖意,却播下了“爱乐”的种子。光遇开服之初,还没有sky studio 这样的专业制谱软件,很多光遇音乐人用简谱制谱,如“光遇凯文桑”那种柱式和弦配合主旋律的朴素创作风格,在今日的“光之子民”中仍然获得追捧。可见,创作工具只是促进音乐传播的一个因素,玩家们自身涌动的热情才是根本。
这种热情从何而来?当然来自交互的快乐!
这种交互的快乐首先发生在玩家自身,亲手撩拨乐音的过程让演奏者体验自我对话的心流意趣,在展露个体风格的同时也彰显了自我存现的价值。光遇音乐界点击量超高的《星茶会》,原本是歌手灰澈多年前创作的一首纯音乐作品,原作用电声钢琴配合多种数字混音音效。光遇音乐玩家“大萝北子”对这首曲子做了多乐器合奏改编,追光季长笛的低沉空蒙与高音钢琴的亮色形成对比,普通钢琴演奏的低音区成为高音钢琴的美妙陪衬,体现了层次感,两架雨林小鼓和预言季非洲鼓代替了原作中打击节拍的电音响指。多种乐器的加入不仅丰富了音乐的表现力,而且每一种乐器的音效都从改编者指尖流淌出来,与原作过多的数字混音音效相比,增添了属人的灵性,再配以天空王国的空灵意境,风味独特,点击量远超原作。
米哈里说,演奏音乐带给人的快乐更为切身,那是身体与心灵经由乐器产生的最直接的交互体验。《星茶会》改编曲只是光遇众多音乐作品之一,当“光之子民”在云端、星空或是雨夜即兴弹起自己心爱的曲调,一股股浅涓的心流在天空王国默默流淌。这种乐在其中的自我交互过程是音乐带给人类的礼物,它以鲜明多样的个性化表达丰富了人们的精神世界。
除了在乐器演奏过程中产生丰富的自我交互体验外,光遇玩家的音乐交互体验实际上更是基于游戏内极具偶发性的人际交互活动而生的。光遇曲谱简单易学,极大提升了初涉乐音的玩家演奏乐器的自信;便捷的移动终端使人们随时随地拿出乐器演奏音乐成为可能;多种多样的乐器装备,让玩家在演奏不同风格乐曲时有了更多选择,社交体验更加丰富。
令光遇音乐玩家们难忘的音乐场景俯拾即是。三五位“光之子”围坐在一起,轮流弹奏自己喜爱的乐曲,彼此倾听、彼此鼓励。即便玩家们的音乐素养和演奏水平参差不齐,但只要你愿意为他人奉献你的心声,就会收获掌声、烟花和倾心赞赏。那里没有对错音和节奏不稳定的苛责和执念,更多的是在相互倾听中展现的宽容与奉献。它有着现场演奏息息相通的魅力和意趣,即便即兴表演给音乐表现带来多种不确定性和失误的可能,但很多玩家喜爱的就是这种偶发的心灵交互,让人们在数字世界中感受到生命气息的存在。
游戏内同一场景最多八名玩家的数量限制,在一定程度上提升了人际交流的质量,也降低了众多非专业音乐爱好者表演时的心理压力。而即兴而起的来自陌生人的肯定,让更多玩家感受到了音乐的乐趣和美好,在情感交互的过程中不断确认自我的存现。现实中的音乐学习也许枯燥乏味,有着诸多无人喝彩甚至被百般否定的悲伤回忆,但虚拟世界带给爱乐者俯拾即是的与他人进行乐音交互的积极体验,又何尝不是推动他们踏上爱乐之路的动力之源呢?人生在世并不是简单粗暴的胜负对错之分,毕竟是要以梦为马才能行将致远。
可见,在网络游戏的世界,音乐不仅仅是竞技叙事的陪衬或是虚拟场景的烘托物,它完全可以发挥独特的情感交互功能,帮助人们经由虚拟介质实现更广泛、更深刻的互联互通。
但我们无法将网络游戏音乐从游戏话语中剥离出来单独审视,这也是百年前哲人们基于因果关系来讲述“交互”这一概念的初衷。正如竞技类网游基于“竞技”产生交互,社交类网游基于“社交”产生交互。音乐交互功能被低估甚至被漠视的现实,实际上源于相关游戏设计领域对“交互性”体验的浅表性解读。在以胜负论英雄的游戏场景中,“交互”更多基于打斗而非情感;而《光· 遇》这类社交游戏所追求的是情感层面的互联互通,从而为音乐交互属性的发挥提供了重要的平台。
《光· 遇》在社交和情感连结方面有着独特的设计和思考,它的根本诉求是创设一个人性中的善意在相互给予的过程中被逐步放大的生存情境。首先,虽然是社交游戏,其中的友谊也并非唾手可得,要想体验摸头、击掌这样的好友交互动作,玩家们要花费自己每日辛苦“跑图”得来的“光遇货币”——蜡烛。包括交友、聊天这些在其他游戏中极易实现的社交功能,在这里也同样需要用蜡烛解锁才能实现。因为爱是付出,是无私的给予。游戏甚至没有为新手玩家提供参与游戏的说明和攻略,他们相信,“一些最好的故事和友谊,往往从新玩家受到了资深玩家帮助开始”。于是,在雨林中被雨水淋湿身体的“萌新”玩家,在陌生人的帮助下恢复能量,守护住了赖以飞翔的翅膀;对游戏内容一无所知的“萌新”跟资深玩家一起寻幽探胜,在“千鸟城”暗蓝的夜空下,于城墙之上看漫天繁星、赏飞鸟环绕,领略虚拟胜境的美好。而这些善意的行为往往同样源于以往他人无私的帮助。
没有物质的奖励,“善意”的传递是对善行最好的回报。陌生的路人会跟喜欢弹琴的“菜鸟”乐手一同席地而坐,聆听琴键上流淌的心声,为他们撒花、撑伞、放烟花,无私地送上鼓励的掌声;而无论是坐在云端的默默习练,还是跟着sky studio 曲谱日常练琴,都是对他人善意的回馈,是时间的付出,一种更为珍贵的礼物。在这个充满不确定性的偶发世界中,每个人都会有不同的音乐故事,当然也会遇到令人烦心的“不和谐音符”,但这并不会阻断“善意”的传递和由此产生的情感连结,善念在人物身上的投射是这一网络生存情境的主题。
为此,设计者努力去除一切影响情感交互的外在因素。人物设计趋于中性,一样的暗黑脸庞配以两颗通亮的空眸,不性感也不孔武,于是性别符号被忽略了;换一件漂亮的衣服需要去指定的洞穴,不方便也不迅捷,于是颜值被忽略了;如果你喜欢我的琴声,只需要静心聆听、拍拍手、撒撒花,音乐和肢体动作足以让彼此心心相印,于是语言被忽略了。当这些影响情感交互的外在因素被屏蔽,玩家需要体悟的就只剩下人与人最朴素的关系和情感连结。当言不尽意,便只有袅袅的乐音带给心灵以更加丰富的回响。
所以,何谓“交互”?真正意义上的“交互”是自我与他人、自我与自我间发生的诉说与倾听,是涓涓心流的碰撞和鸣响,而不是单向的情绪宣泄和非此即彼的胜负之争。后者使音乐在商业的层面上得以繁荣,但前者使音乐在人性的层面上得到永生。
但俗世难言完美,上述文字的用意并不在于粉饰某种游戏产品或者某些个人的成就,而是思考互联网时代,人们如何在情感交互中找到自身存在的价值,以及如何在彼此的连接中获得更多幸福的可能。游戏人的探索让人们看到了音乐在情感连结上的巨大能量,它不仅仅是文化产品的装饰物,更拥有改变世界的力量。一个在竞争的高压中游离出来的人类个体,传递出的反思的意志和对人类精神世界的探索,才是推动音乐发展的不竭动力,也让人们看到了彼此间无处不在的依存关系,它像空气和水一样不可或缺,明晰了“交互”的深层含义和未来的方向。
[1]肖广岭:《“自然辩证法”导读》,中国民主法制出版社,2018 年版,第45 页。
[2]左祺琦:《地方传统文化与网络游戏融合发展初探》,《中国出版》2021 年第4 期,第24-26 页。
[3]李玲等:《羌族民族文化元素游戏化设计与传承——以羌笛音乐游戏创作为例》,《艺术教育》2021 年第3 期,第211-214 页。
[4]王卫明、郑艳琦:《互联网时代的音乐传播新形态探析》,《中外文化与文论》2020 年第3 期,第281-292 页。
[5]惠阳等:《声音设计在网络游戏传播中的应用研究》,《新西部(理论版)》2016 年第11 期,第107 页。
[6]邱月烨:《游戏也是大片》,《21 世纪商业评论》2014 年第5 期,第74 页。
[7]爬墙的橘猫:《中国网络游戏发展历程》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/140704268?utm_source=qq,2020-05-14。
[8]托马斯之颅:《特写丨陈星汉:七年造梦,禅师下山》,https://www.sohu.com/a/317954228_204824,2019-06-01。
[9]《光· 遇》官方运营团队:《旅人特别采访〈光· 遇〉交友时的那些事儿》, http://sky.163.com/news/strategy/20210827/29298_968613.html,2021-08-24。