□ 刘芳儒
2019年7月31日,《中国电子竞技陪练师标准》在中标委下设的全国标准化信息平台上正式发布,并从2019年8月1日起实施。《中国电子竞技陪练师标准》由中国通信工业协会电子竞技分会提出,中国通信工业协会、上海一谈网络科技有限公司等25家单位共同起草完成。该标准将电竞陪练师分为初、中、高三个等级,并从申报条件、职业技能、职业道德守则等多个维度给出了明确的描述和规范[1]。由此,“电竞陪练”得到顶层设计的认可,其前身“游戏陪练”也逐渐获得游戏行业和游戏玩家的关注。
此前,游戏陪练仅是玩家为提升游戏积分或游戏水平进行私下交易的行为。初期的陪练大多在游戏公会、游戏论坛里进行,当玩家仰慕某一高阶玩家的操作并有意付费请他传授技能时,就会单独找该高阶玩家商讨报酬等相关事宜,达成交易。此阶段的陪练行为多是基于私人关系,带有浓厚的人情味。之后随着有陪练需求的玩家越来越多,高阶玩家便主动在淘宝等电商平台上发布陪练信息,有需求的玩家可根据卖家介绍自主下单。此阶段的游戏陪练多是高阶玩家的自发行为,虽然借助电商平台使得寻求陪练的玩家(即买家)有了更多选择,但由于缺乏相应的职业规范和第三方监管,陪练过程中会出现“污言秽语”“恶意差评”等乱象,陪练行业处于无序发展的状态。移动互联网为陪练行业搭建了商业平台,从2014年开始,陪练APP出现在资本市场,且为中国首创,陪练行业逐渐呈产业化发展[2]。随着陪练行为的市场化,商业平台上的“大神”(指游戏陪练,陪练平台对游戏陪练的统一称呼)不仅提供游戏陪练,还会精心打造媒介形象吸引顾客,甚至提供陪聊、才艺表演等额外服务争取更多订单,陪练平台具有了互动服务业的特征。
消费社会的来临与服务业的兴起,致使劳动中的情绪问题凸显。如果说机器大工业时代资方购买的是劳动者的体力和脑力投入,那在非物质劳动具有霸权地位的当下,资本对生产力的定义扩展到了劳动者的私人情感世界,把劳动者的情绪和感情也卷入生产过程[4][5]。美国社会学家霍克希尔德(Hochschild)在其著作《心灵的整饰》中,通过研究情绪在空乘人员工作中的作用,提出了情绪劳动(emotional labor)的概念[6]。然而,新的社会变迁对情绪劳动带来了挑战。其一,新技术的引入和资本在全球的流动使得一些公司在市场策略中纳入品牌形象的打造,并雇佣大量的劳动者从事品牌营销等相关工作,服务业的劳动内容不仅卷入情感,而且与品牌形象相关,开始具有符号和审美的意义。针对现实情况,学者们反思情绪劳动时,认为霍克希尔德的研究忽略了对劳动中身体面向的讨论[7][8],而不论是在日常生活领域还是经济领域,身体的审美特征均扮演着重要角色[9][10]。这致使情绪劳动难以解释20世纪90年代出现的劳动新形势。其二,从劳-客关系的角度来说,随着服务行业的精细化发展,顾客不再是抽象的被服务对象,而应被看作需要高度差异化对待的个体,这导致顾客的中介对劳动过程和劳动关系的影响更为全面[11],劳动者需要针对不同的顾客进行差异化建构。而情绪劳动往往要求劳动者按照组织化的规则来控制自己的情感,疏于解释劳动者个性和魅力的投射[12]。基于此,劳动社会学吸收了皮埃尔·布迪厄的“身体资本”理论和女性主义对于身体消费的批判[13],提出“审美劳动”(aesthetic labor)的概念来补充情绪劳动无法回应新时代劳动变迁的情况[14]。审美劳动是指:“工人在就业岗位上拥有的‘具身能力和属性特征’,接着雇主通过招聘、选拔和培训来调动、开发和商品化这些能力,将其转化为技能,然后从美学上加以调整,以产生一种服务风格。其中,‘审美导向’特指以视觉或听觉的方式来吸引顾客的感官”[15]。
这里的“审美”并不一定意味着“美丽的”的标准,更多指向一种“表达性的”审美观[16]。审美劳动将劳动者的商业价值与身体行为、风格和语言等社会信息行为联系在一起[17],为讨论公司利用劳动者的身体素质达成商业目的提供了恰当和有力的分析路径[18]。简单来说,“看上去美,听起来顺耳”[19],就是审美劳动的典型表现。
随着后福特主义时代的工作岗位从制造业向信息和知识密集型产业过渡,软技能在劳动中的价值得以大幅提升[20],学者们开始关注各种场域中的审美劳动,相关研究主要集中在三种劳动语境里。第一类研究主要关注组织实践,此类研究分析了企业对员工具身资本的管理,将互动服务业的“风格劳动市场”中的组织实践作为主要关注点[21],研究场景涉及高档餐厅和酒吧、奢侈品零售业等[22][23]。第二类研究聚焦于自由职业者,此类研究主要借助审美劳动的概念来理解科层化组织之外的非标准就业形式,如时装模特和演员[24][25],与互动服务工作不同的是,自由职业者不需要与他们所宣传的产品的消费者互动,而是通过审美劳动让客户雇佣他们,并由代理人管理他们,一旦迈入工作岗位,他们必须投射出被期望的情感[26]。由于自由职业者无法与产品分离,他们的身体乃至自我都会投入到持续生产中去。第三类研究探索细分市场的审美劳动,此类研究通常以跨市场案例的比较研究为基础,将身体、市场和制度环境联系起来,揭示审美劳动的差别和变化,进而扩展到对“员工-客户-管理者”三方的分析[27]。如在有关中国零售环境的研究中,Amy Hanser把高端百货商品和街头集市做比较,发现员工的身体是为了满足顾客的阶级期望而量身定制的[28]。由于审美劳动往往将身体作为文化和权力的展开与配置场所,因此目前相关研究大多集中在现实世界的劳动语境中,虚拟世界中的审美劳动较少被讨论。
数字媒体时代,模拟环境与真实行动的交织,共同构成人们在世间的生存实践活动[29],在此背景下,新型媒介技术使得人类的声音、影像可被机器捕获,创造出一种崭新的远程在场方式:肉身的虚拟性在场。这种方式并没有消灭肉身在场,而是与肉身在场相融合,开启了人类存在方式的新时代[30]。因此,在某种程度上讲,对媒介技术中介化的身体进行研究也能透视劳动者的具身能力和属性特征。本研究探究游戏陪练平台的制度设计与劳动过程是如何围绕“看起来美,听起来顺耳”的目标展开。这一目标的达成贯穿着制度设计和劳动策略的相互推进,体现劳动者主体性的同时,也反映出资本全面深入的控制。
在研究方法上,本研究选取游戏陪练平台作为网络田野点,主要采用虚拟民族志的研究方法,辅以深度访谈。研究者通过注册成为大神,以陪练的身份在平台上展开为期三个月的民族志观察,也以“老板”(指客户,陪练平台对客户的统一称呼)的身份购买其他大神的陪练服务,并在游戏中表明自己的身份,征得对方同意后,待游戏结束使用微信语音与其进行深度访谈。本研究深度访谈的样本数为15人,相关资料均被匿名处理并准许使用。
可靠性监测与检测蕴含着一个巨大的可利用网络服务体系,能认识到它的作用才能走进真正的汽车维修行业网络服务时代。汽修“互联网+”未能成功的原因,就是很多人并不了解维修企业与客户之间的关系。汽车维修企业需要真正解决的问题是有效地解决客户问题,让客户走进企业并留住客户。注意,这里说的客户走进企业是指同一个客户先期认可性;而留住客户指的是该客户成为忠诚性客户。
为了让自己更突出、更具特色以吸引老板下单,大神一方面在平台上营造出消费符号的文本化语境建构个性化的媒介形象,凸显自身魅力;另一方面针对老板的喜好,运用性别策略和情境性的身体展演为其提供情感化的陪练服务。因此,为实现经济利益最大化,大神把自己作为一种人力资本投入生产,并生产出积极的自我负责的主体性[31]。
“文本化语境”是指符号的情境性与关系性,即消费社会运用符号彼此之间环环相扣的关系,结成一张体系性的、主题性的、文本化的无形网络[32]。在比心平台上,大神把类似的符号聚合在一起,共同指向某些主题,构成某个语境,并借助彼此关联的符号建构自己的媒介形象,凸显独特的个性。
在申请大神号时,游戏陪练需要上传一张头像照片并录制一段自我介绍的语音。可是通过下单平台上的“大神互助”寻求审核帮助可知,平台对头像照片的真实性没有要求,因此游戏陪练上传的头像往往不是本人的真实照片,而是在网络上下载的网红头像。“你就上网找好看的头像,最好是能让人眼前一亮的。如果你想走个性路线,找那些暗黑系的、小众的,就是比较符合自己的风格嘛。如果你对自己有自信,用本人头像也行,但最好美颜一下。”(互助大神:儿茶)此外,游戏陪练的录音介绍大多温柔、甜腻:男声富有磁性、感染力强;女声甜美、温润可爱。但受访者却告诉我们,在日常生活中,他们极少会用这种嗓音与人交流。“我听自己的录音都觉得好腻,各种哦、哇、呢,可很多游戏玩家就喜欢这种声音啊!如果和身边人这样说话早就没朋友了吧。”(A02)甚至有受访者表示,自己的游戏水平很高,但是声音不是很好听,在上传录音时,他们会借助变声器、声卡来录制自我介绍的语音。可见,不管是头像还是语音介绍都被抽象化(或物质化)为符号和商品,以便被购买和消费。
大神在首页添加的“标签语言”和精心打造的个人主页也会进一步引导游戏玩家进行符号消费。在比心平台上注册“大神”时,系统会自动生成一些标签供大神选择,日后这些标签就会在其首页展示。标签化语言有对技术和游戏段位的描述,还有诸如“幽默风趣”“段子手”“萝莉音”等与游戏技能无关的性格描述。借助这种标签化的语言,大神更直观地把自己符号化。而通过购买动画特效、“颜色套图”等包装手段,大神的个人主页也可呈现出风格化的形象偏好,如高冷禁欲系、呆萌可爱风等。网络头像、语音介绍结合标签语言、个人主页为游戏玩家营造出消费符号的文本化语境:大神在平台上借助它们演化为一个个具有渲染力的符号,不易觉察地刺激甚至生产游戏玩家的消费需求。
在大神精心编制的文本化语境中,玩家追求的不是商品的使用价值,而是商品呈现的形式和差异,换句话说,他们追求的“既不是机器,也不是财富,更不是作品:而是一种个性”[33]。然而,这种风格化形象和个性化服务实则源于资本的塑造,那些让玩家倍感独特、轻松的服务是经过标准化、统一化的赋值来提供的,且遵循着相同的资本逻辑。
如果说文本化的消费语境搭建是吸引老板下单的第一步,那么稳定和深化自己与老板的关系便需要在陪练的过程中营造情感氛围,使其有可能成为“回头客”。平台规定在陪练过程中,大神需要全程开麦与老板保持实时联系。一局游戏的时间为半小时到一小时不等,游戏中大神与老板自动结成联盟,因此与时装店售货员或空姐不同,每次陪练服务大神都会有半小时到一小时与老板单独交流的时间。正如平台上的其他情绪劳动者一样,大神生产、压抑或改变自己的情绪状态以迎合顾客的情感需求[34]。具体来说,大神一边主动与老板沟通,设法与每位新老板熟络起来,使其追加订单或成为自己的长期客户;一边审慎观察老板在游戏中的处境,及时施以援手让其免于伤害,进而为老板打造愉悦、轻松的游戏环境。老板下单的通常是异性陪练,沟通过程中呈现出显著的性别策略。
在陪练平台上,女性大神大多展现出温顺、俏皮的一面。会聊天比会玩游戏重要成为女性陪练的潜在共识,她们积极调用自己的性别特征诱导老板消费,如A03所说:
“在游戏中一定要主动找话题和老板聊天,一般都是男老板嘛,你要学会示弱,要懂得撒娇,声音嗲一点他们就会很开心,他们开心钞票就到手了。其实有些男老板操作比你好多了,他们找陪陪只是觉得一个人玩起来很无聊,找个人聊天而已,这种情况你游戏水平高不高真的无所谓,会聊天就好了。”
A14的表述与上述说法达成共识。她说“学会与老板暧昧是创收的方法之一”,甚至“会去学习一些话术挑逗老板”。A14还表示,特别在陪“熟客”玩游戏时她会有意识地加上一些亲昵的称呼,给老板一种谈恋爱的感觉,如果老板表现出满意的态度就能顺便提出再加一局,或让老板在微信上给她发奖励红包。
对于男性大神来说,他们的服务对象大多是女性,老板会更想获得顺畅、安全的游戏体验,这需要他们在游戏中充当保护者的角色,对其游戏技能也有更高要求。因此,男性大神在陪练过程中会尽量展现自己的“男性气质”[35],塑造可靠、勇敢的形象,带动交流节奏,营造良好的游戏氛围。隋红升根据男性气质在全球范围内存在的文化基础总结出它的六项品质,即勇敢、刚毅、自我控制、自信、强烈的责任心和荣誉感[36]。可以说,这也是男性气质在全球文化中共有的内涵。在比心平台上,男性大神通过各种实践积极地塑造具有男性气质特征的形象。
“男性陪练最重要就是技术,技术过硬才能带老板上分,只有处于顺风局老板才会高兴;其次就是情商,如果你的老板比较菜,需要你把握节奏,你就要独当一面,会指挥;如果你的老板技术也挺好的,你就要会辅助,让他的游戏体验更好。当然,不管是哪种,你都要不吝啬地夸老板,如果你想要他换装备或者换路线,一定要委婉地说,保护老板的自尊心很重要。”(A07)
A07是一个拥有超过2000陪练次数的男性资深大神,在他所描述的优质陪练特征中,“技术过硬”“独当一面”“指挥”等都指向男性气质特征。作为补充,研究者在比心上选人气排名前三的游戏(绝地求生、王者荣耀、英雄联盟),并采用随机抽样的方式在每一款游戏中抽取20个男性大神的语音介绍(时长大于5秒),之后将60名男性大神的自我介绍转为文字做词频分析。结果显示,在他们的自我介绍里,“保护”一词出现的频率最高。回到该词的语境中,男性陪练经常使用的句子有“全程保护老板”“保护你”“保护老板”。而保护的施动者往往与“勇敢、坚强”等性格品质联系起来,这与上述男性气质特征相耦合。
Joanne Entwistle和Elizabeth Wissinger 认为,工人想要获得特定的审美工作并有所建树就必须将自己商品化,以及被公司或者组织商品化,由此不仅公司或组织将审美劳动视为硬件,那些想要在审美行业谋求工作的劳动者也应该把他们的身体看作硬件,并通过审美劳动来获得/维持就业[37]。因此,身体有可能发展成物质资本的形式[38]。陪练过程中,大神根据老板的需求和喜好进行不同风格的展演,进而展开情境性的身体实践[39]。
首先,塑造情境性的身体外观。作为ACG文化的延伸,陪练平台上聚集了众多电子游戏爱好者。受ACG文化的影响,老板多会偏爱带有萌属性的大神,于是大神在陪练过程中通常会调用“萌元素”来引起老板的萌反应,让其产生轻松、友好、满意、激情的感觉。“萌”产生于日本御宅族文化。20世纪90年代,御宅族聚在网络上讨论ACG角色并开始使用“萌”这个俚语来表示燃烧的热情。在当代的用法上,萌意味着对虚拟角色的深情反应[40]。日本学者东浩纪认为“萌”引起不同玩家产生萌反应的属性叫作萌元素,大部分萌元素来源于少女角色的外观和性格,如制服、双马尾、动物耳朵、天真、幼态等[41]。同时,这些萌元素集合形成一个资料库,而ACG产业的生产消费模式则是从这个不断扩大的资料库当中,去获取元素来制造生产消费。不过,萌不仅局限于对二次元人物的迷恋,现实生活中具备萌属性的人物也会触发御宅族的迷恋[42]。大神(多是女性大神)可借助萌元素塑造自己的身体外观,吸引老板的兴趣。
“我的头像加猫耳和猫须,个人主页加了流星划过的动画效果,尽量把ID装扮得可爱一点,宅男大多都喜欢这样的吧。”(A05)
“陪游的直播一般不会像秀场直播有那么多的才艺展示,主要是用来引流。要么直播玩游戏,要么你就cosplay一些动漫人物,给老板亲近感和新鲜感。比如今天的直播我就会穿美少女战士的衣服和老板们聊天。”(A03)
不同于过去御宅族的“物语(叙事)消费”,现在的御宅族逐渐转向萌元素的“资料库消费”模式[43]。为迎合老板的审美,大神借用萌元素对其身体素质进行形塑,这也成为平台美学和经营理念的物质性象征[44]。
其次,模拟情境性的特色嗓音。老板除了可以点击大神头像条目进行下单,还能前往“派单大厅”挑选大神。派单大厅由虚拟房间组成,其中每一个房间都有独立的ID和昵称,并由专门的MC(英文Microphone Controller的缩写,即“控制麦克风”的人)主持和维护。老板进入房间后描述自己想找什么样的陪练,MC便会把老板的要求打在房间公告牌上并发布招募信息,看到信息的大神进入虚拟房间等候试音。每个房间一次可以容纳八位大神上麦,当MC为大神连麦后,他们便可通过实时麦向老板介绍自己。老板听音判断,如果在这拨试音中有满意的陪练,可直接点单;若不中意,MC则会为下一拨游戏陪练上麦,直到老板找到心仪的大神为止。由于游戏过程中不能开视频,老板便只能依靠声音来寻找自己喜欢的大神,因此,在嘉宾需求的备注中,除了对游戏元素的要求,还有对大神的声音特色和具身属性的描述。
在派单大厅中,游戏品类、性别、单价是平台为寻找大神设置的硬性指标。此外,在备注一栏中,有对服务器(如VX、黑色玫瑰等)和游戏段位(如段位不限、钻石等)的描述,还有“人皮话多”、“少御”(指女性的一种特殊嗓音,表现为沉稳中带一些青春活力)、“声音好听会聊天”等无关游戏内容的身体属性要求。然而,受访者告诉我们,为了获取订单,他们会根据老板的需求调整自己的服务风格。在此,身体成为一种工具,一种增加工作机会和提高收入的资源,其分类和展演成为获得更好的社会和经济回报的“资产”[45]。
“萝莉音是平台上比较受欢迎的声音,可大家都是成年人,哪来那么多萝莉音呢?所以试音的时候我都会提着嗓子说话,表现出活泼不高冷的样子。”(A09)
当被问及是否会为陪练服务有所准备时,A09表示她平时经常“在B站追番”,不自觉地就会模仿动漫人物的语气说话,所以当老板对嗓音有要求时她能很快地变换成老板喜欢的音色。A11则表示自己很喜欢看脱口秀和听歌,当发现唱歌或者单口相声能为自己争取好评和“回头客”后,会有意识地去识记一些脱口秀段子或者歌词,以便能在陪练过程中发挥作用。
“其实我并不是一个话痨,但是好多老板都要求人皮话多,所以我也只能尽量地找话题开启聊天,这样很快就会变成尬聊。有一次老板问我唱歌如何,我就为他唱了首歌,结束后他给了我五星好评。此后我就不再硬生生地找话题和老板聊天,而是在游戏不太激烈的时候给他们唱歌或者讲段子,这样陪练过程也能变得轻松活泼。”(A11)
综上,在审美判断力的培养中,身体不再作为客体,而是成为大神展现性情、气质和品位的“媒介”存在,身体被要求培养布迪厄所言的“性情倾向”,它不仅局限于外表,也由一系列更为精细的维度(所穿、所戴、所言、所及)构成[46]。在游戏中,大神身体的物质性和象征性结合起来进行情境性的身体实践,从而完成审美价值到经济价值的转换。
平台与平台劳动者的关系已经不再是传统劳动力市场中长期稳定的雇佣关系,而是临时的灵活用工关系[47]。平台大多不将平台劳动者看作自己的“雇员”,而是将其定义为“自雇佣者”或“独立合同人”[48]。因此,平台之于劳动者更像代理人,融合了线上、线下,并围绕技术规则形成一套制度体系和社会关系。游戏陪练平台通过自我进取的制度设计鼓励大神将自己视为自主和理性的主体,按经济原则来经营自己,在此劳动语境中,大神的能力、情感、具身属性甚至个人都被视为原材料的一部分被陪练平台吸纳并商品化,以追求利润和提升平台形象。
自我进取的英文字面意思就是将自己的生活和身份视为企业,一切按经济原则来运行。这也是米歇尔·福柯主张的新自由主义中,经济原则向非经济领域蔓延的一种治理技术,其主要基于无可争辩的经济利益观念与自我的关系[49]。福柯认为,在新自由主义的治理过程中,企业形式的泛化如此详尽,以至于它不仅局限于社会制度,而且意在包含个人存在本身:“自我”将被重塑成“一种永久性的、多重的企业”[50]。换言之,自我进取的运作不是通过界定个体自由,而是通过在负责任的自我管理概念的范围内实现自我增值。把自我视作企业来重新配置的本体论的关键在于将某种经济利益或选择概念绝对化[51]。Nick Dyer和Greig de Peuter认为当代的游戏行为是新自由主义主体的构成部分,因为“虚拟游戏行为为弹性的工作培养灵活的个性,为军事化的市场塑造了主体,并使得成为新自由主义主体变成一件有趣的事情”[52]。游戏陪练平台依托游戏行为形成虚拟的灵活工作场所,该场所遵循着新自由主义原则运行:平台将每个大神都设计为一个独立的利润单元,他们无底薪,完全依靠接单量抽取薪酬。于是,游戏陪练需要将自己看作个人生活的企业家,其收入高低与自我经营直接相关,这首先体现在陪练平台的价格体系制定上。
比心平台对不同水平的大神制定了一套成熟的价格体系(详见表1),大神不能擅自修改自己的定价。在大神展示区,每一位大神的头像下方都会用红色字体标注出其陪练单价,如12币/局等。大神每接一单就会获得相应的“大神分”。大神分越高,他能享有的特权越多,定价也会更高。当大神接单量或大神分达到平台规定的数量时,系统会自动上调大神的下单价格。此外,大神的接单量除了与游戏技术挂钩外,还与服务态度、老板好评率相关。在大神头像旁边,该陪练的服务人次及推荐人数赫赫在列,这成为游戏玩家下单时的参考,也是平台制定溢价的考量因素。因此,优质大神不仅要游戏技能过硬,还需为老板提供良好的游戏体验和恰当的情感氛围。“多劳多得,少劳少得,不劳不得”(A01)成为大神收入的显著特征。
表1 比心平台的价格体系(部分)
同时,平台也通过宣扬自我进取精神规训劳动者。申请大神号之初,平台推出系列课程培训大神(只有完成培训且通过考核方可接单)。在“比心小课堂”的视频中,虚拟动画老师会敲黑板,让大神注意“利用一切机会去展示自己,例如跳单、直播、约玩集市、发布动态等,让更多老板看到你;完整且重点突出自身优势的自我介绍,更容易让老板记住你,选择你”。在课后笔记“接单攻略”中记录着“多多发布优质的动态,能够增进你和用户之间的了解。动态进入精华区还能积攒人气,增加曝光率,有效吸引用户下单”,这要求大神花费时间和精力来经营自己的比心社区,也暗示了他们想要获得更多的报酬就需要让自己在众多游戏陪练中“看上去美,听起来顺耳”,以刺激老板的消费欲望。
上文提及的营造情感氛围争取客户的做法也为平台所提倡,在“比心小课堂”培训的第9课“如何与老板交流”,课堂总结写道:“1.为老板提供良好的游戏体验或约玩体验是大神的服务宗旨;2.想获得老板青睐,需有一技之长,优秀的游戏水平或人皮话多的娱乐沟通能力,都会成为老板选择你的理由。”在此,自我进取的意识形态完全取决于个人行为,个人根据自己的选择采取行动,规范和约束自己,使自己发展成为有竞争力、有效率的公民[53]。从陪练平台的制度设计到提倡自我进取精神的课堂培训都在引导大神积极、主动地把自己变成商品,进而再生产出更有竞争力、更具经济价值的理性主体。
本文通过对游戏陪练平台的制度设计阐释及游戏陪练的劳动过程描述,探讨了游戏陪练在进行审美劳动时如何在平台引导及自我规训下将自我变成一种人力资本投入生产中去。陪练平台遵循自我进取的原则运行,劳动者需把自己看作企业家,其收入高低与自我经营直接相关。在此意识形态之下,大神通过以下几种方式进行审美劳动实践,并营造出特定的情感状态换取劳动报酬。第一,大神在平台上借助虚拟头像、语音介绍、个人主页和个性化标签等打造风格化的媒介形象,构筑文本化的消费语境,使得老板置身其中并不易觉察地被刺激甚至生产出消费需求。第二,大神巧妙地运用性别策略营造情感氛围,稳定和深化自己与老板的关系,此过程呈现出显著的两性特征。第三,大神把自己的身体看作“硬件”,进行不同风格的身体展演或提供额外的才艺展示,以吸引老板下单或成为回头客。由此不仅大神的游戏技能被商品化,其身体素质、个性特征甚至整个人都变成了平台上的商品,其审美价值和情感表达均按经济原则来运行。
此外,新自由主义的治理技术也会对游戏陪练产业带来一定的负面影响。首先,在提倡个人自治的伪装下,权力正在深刻地规范化:这种权力形式直接作用于日常生活,它将个人分类,使得他附属于自己的身份并强加给他一个真理的法则,他以及其他人必须承认他自己[54]。当大神登上陪练平台等待接单时,他们就要认同平台赋予的“服务者”身份并遵守相关规定,权力无形中内化于劳动者的身份里,从而遮蔽了剥削的事实。其次,自我进取的意识形态会导致规范化效应扭曲社会存在。从底层逻辑来看,新自由主义中个体对自我的治理侵蚀了公共领域的概念,用Zgymunt Bauman的话来说,公共领域正在“被私人事务秘密却稳定地殖民起来,修剪、剥离和清理它们的公共关系并准备着被(私人)消费,但其几乎不生产(社会)共识”[55]。在陪练平台上,为了获得更多订单,大神除了要具备一定等级的游戏水平,还要进行才艺展示、曲意逢迎,争取为老板带来满意的游戏体验,以获好评和大神积分。然而,在围绕趣缘和社交关系展开的游戏陪练初期,游戏陪练和玩家多围绕游戏技能和游戏文化进行探讨,甚至由此孵化出著名的游戏社区和游戏论坛,形成游戏世界中的公共领域。当陪练行业进入平台化的发展模式,一切都以经济价值为导向,一切都有了可效仿的模式和轨迹,纯粹的游戏探讨已然被边缘化,大神和老板游戏过程中的交流主要以娱乐为主,交流内容显得苍白和肤浅,围绕游戏文化形成的理性讨论也因此逐步缩减。■