游戏成瘾实则非“瘾”

2022-03-02 14:50崔庆龙
莫愁·小作家 2022年2期
关键词:自体虚拟世界心智

游戏是人类心智发展到一定程度的一种自发活动,它是孩童尝试理解这个世界的一种探索方式,而电子游戏只不过是把这一需要精巧利用并延伸到了一个虚拟世界。

所以游戏本身不是问题,问题是游戏过程里获得了怎样的体验。因为孩子并不是喜欢所有游戏,孩子喜欢的是游玩游戏时的感觉。比如孩子对单机游戏很难持久地上瘾,因为单机游戏的好奇与成就只能维持在游戏有限的内容里,在那里,他们迷恋的是剧情和探索,迷恋的是装备的更迭与技能的提升。而一旦游戏进程结束,他们的动力也随之泯灭。

真正让孩子上瘾的,是游玩内容与游戏中社会属性的化合作用,是他们在游玩过程里,如何被他人所观察,以及他认为自己在这种观察里应该是谁。换句话说,真正上瘾的是他在同伴和群体里所表达的行为对于他个人的意义。

如果我们将网瘾视作一种操作条件反射下不可控的行为的连续,把孩子的行为视作斯金纳箱里去心智化的小白鼠,那就等于无视了孩子在家庭和生活群体中不曾有过的对于身份和自我认同的需要,对于情感归属的需要。

作为一个深刻体验过游戏的“老男孩”,我非常理解这一点。

网络游戏的诱惑,在于在青少年一生中身份最模糊却又最渴望得到身份认可的年纪,给予了一次自我勾勒和表达的机会,尤其是这种渴望在现实世界中被拒绝和遭到挫败时。

在那个被成人视为魔怪深渊的异世界里,孩子们只需“努力”,便得到了他们不曾在父母那里得到过的荣誉、认同、被需要,甚至是孕育勇气而不是孕育毁灭的失败。

孩子们被诱惑的并不是尚不健全的心智,诱惑物也从来不是多巴胺的奖励——它们只是成瘾行为里最少的那部分。

孩子真正被诱惑的,是那个无论怎么做都不曾被父母关注过内心世界的自我疏离,是那个无论如何讨好都不曾在现实同伴中得到尊重的自我厌弃,是那个不得不孤傲怪异以应对却更加孤独迷茫的无所适从。

网络游戏作为一种将社会规则简单化、理想化的虚拟世界,它给予了上述问题一个解决方式,它真正给予孩子的是一份情感的誘惑。

一旦孩子在虚拟世界里体验到这份情感补偿,并完成了这种角色认同,离开这个世界将变得无比困难。剥离,也许意味着战胜欲望,同时也意味着面对现实生活中的所有痛苦。

从社会适应和发展的角度来讲,游戏成瘾确实不好,也应该被克制。但网瘾的解决之道不在行为,不在禁忌与剥夺,这股情感张力即使不在这里表达,也会在他方谋求,甚至更加异化。所以在关闭那扇“堕落之门”的同时,应当在情感层面给予另一个出口。

父母始终需要理解的是,他们做了什么,以至于孩子想要逃离;他们没有做什么,以至于孩子想要寻求。

崔庆龙:国家二级心理咨询师,国际自体心理学协会会员,DEEP精神分析研习小组创建者。主要聚焦于当代自体心理学和依恋方向,持续研究母婴互动及临床心理治疗间的理论和实践关系。

编辑    沈不言   786559681@qq.com

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