孙可佳 关玲
【摘要】互动影视剧是交互叙事在影像艺术、媒介领域的延伸和表现。叙事学领域研究从作者转向读者,完整的叙事由作者的意向和读者的诠释共同构成,越发重视读者维度。随着技术的进步与媒介的扩展,在戏剧、数字媒体、电子游戏等领域都有过许多交互性叙事的探索。文章沿着叙事艺术与叙事理论的发展演进,在叙事框架下探讨互动影视剧的发生和缘起。技术手段的演进为直接有效的互动行为创造了条件,叙事的变革激发了观众的参与和主动思考,流媒体平台和智能手机等设备大大提升了观众与内容的互动性,市场对交互内容也有了更多反馈,于是有了成熟的互动剧,对影视发展产生了深远的革命性影响。
【关键词】互动剧 互动电影 交互叙事 受众反馈 读者维度
【中图分类号】G206 【文献标识码】A 【文章编号】1003-6687(2022)2-069-07
【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.2.011
人类叙事传统从口头到书面,从印刷时代的平面媒体到电子媒体、数字媒体,一直不断发展。技术的革新促进了新的媒介形式不断兴起,媒介特性影响着叙事方式与意义的生成,叙事话语和理论体系也随之不断深化。技术和媒介的演进促发着叙事的变革:叙事理论上对于读者反馈即交互性的构想,也因数字艺术和媒体技术的成熟,得以在不同媒介的实践中实现,表现在戏剧、美术等不同艺术形态上,形成具有交互特征的新型艺术样态,如沉浸式互动戏剧、交互式艺术装置。在影像艺术领域,交互叙事的实践也进一步延伸和发展,出现了互动电影和互动电视剧。
叙事不仅关乎文本内部,更是社会的、历史的,交互叙事的兴起也与后现代主义影响下去中心化、非线性的思潮密切相关,与沉浸流动的装置艺术、引入观众要素的行为艺术观念密切契合。这些影响因素都促使互动影视剧产生和发展。
一、交互性与叙事学中的交互理论
在互动影视剧及交互叙事的范畴中,交互(interactive)居于概念的核心位置。交互在广义上指自然与人类社会中事物间的相互作用,狭义上指与人有关的相互作用。各学科关于交互性的阐述对于理解交互叙事有着重要的参考价值。英国理论家阿斯科特早在20世纪60年代就开始倡议交互性:强调艺术家、作品与观者之间的有机关系,不仅建立了理论框架,更预见信息技术将成为艺术创作者最有意义的工具。[1]在媒介艺术领域,主要涉及人与媒体、媒体与媒体等的交互。[2]美国学者劳雷尔在《作为戏剧的计算机》一书中试图建立人机交互艺术领域内的新“诗学”,开始了交互性的艺术尝试。在各学科学者的研究基础上,以高登西为代表的学者将交互性定义为文本与观众间的互动关系,与作品内容间的沟通和协商。[3]无论哪个领域对于交互性的观察,都离不开叙事、文本、受众这三个基本要素,都植根于叙事学理论中的交互思维。
什么是叙事?杰拉德·热奈特将故事、叙事、叙述视为叙事的三个方面。[4]从亚里士多德的《诗学》、俄国形式主义、英美新批评,再到20世纪60年代罗兰·巴特、安伯托·艾柯等学者创立的叙事结构、话语等要素进行技术分析的叙事学。在叙事学分析的诸要素中,以美国學者布斯提出的隐含读者为代表,读者的维度曾长期未受重视。
随着20世纪80年代哲学和社会科学领域现代主义、后现代主义思潮对人类既有认识及方法论的革新,后结构主义的去中心化倾向影响了叙事学的转向。叙事学研究范式从关注故事的结构层面转向语境的阐释,从作者转向读者,完整的叙事由作者的意向和读者的诠释共同构成。
安伯托·艾柯、罗兰·巴特等理论家纷纷将研究注意力转向阅读、接受、读者的作用,开始反思文本中心论。学者由原先对故事语法的研究转向对叙述过程的解析,将故事看作一个动态发展的过程而非封闭的文本,愈加强调读者阐释对于叙事的作用——这不仅是叙事学的新阶段,更初具读者之于作品的交互观念,为后来的交互性与交互行为的落地奠定了基础,成为交互思维的理论先声。
经典叙事学的代表人物率先开始转向。罗兰·巴特提倡给读者留下足够残余空间的“超阅读”,“作者之死”的提出挑战着作者的权威。他将叙事文本分为可读的文本与可写的文本,可读的文本是以作者为中心的封闭性的文本,可写的文本则是受众可参与丰富文本内容、在阅读中被不断重写的文本,是开放性的。[5]安伯托·艾柯进一步将作品的开放性视作作品生产的积极环节。[6]于是,作者与读者或更广泛的受众间的双向张力开始受重视,读者不仅仅是单纯的接受者和观赏者,其行为也构成了叙事的一部分。
接受美学的出现与发展,也促使叙事学开始深度聚焦读者维度。姚斯、伊泽尔等德国学者于20世纪60年代中期建立起接受美学这一关于作品与读者关系的文艺理论体系,认为作品只有经过了读者的接受、阐述和再创造才成为真正的审美对象。姚斯在1967年发表的《文学史作为文学科学的挑战》一文中提出了期待视野这一概念:读者在接受作品时是带着自己原有的经验和心理图式的,接受者不断变化的期待视野造成了作品与读者间的动态关系。[7]德国美学家伊瑟尔进而于1970年提出召唤结构概念:作品中的非确定与留白形成了召唤结构,读者也就被赋予在接受过程中构建意义的空间,激发了读者的再创造——于是意义有了无限的生成,读者的能动性成为完成作品的重要因素。伊瑟尔进一步认为,19世纪末以来,召唤结构成为西方文学的重要趋势,意味着更高的艺术水准。[8]接受美学逐渐发展为现代西方重要的美学流派之一,其强调作者—作品—读者的动态关系和读者的参与作用。
研究者越来越注意到,叙事并不单单是叙述发出者的行为,还包括文本的传播和接受,后经典叙事学家们强调读者的能动作用。弗卢德尼克认为,读者会在不符合期待时按照个人体验的方式来认识文本,组合成个人认知的事件结构。[9]柯里认为,阅读即叙事,[10]读者的阅读阐释也是一种叙事化过程。在费伦眼中,阅读是作者与读者间的张力与交流——这其实已将读者接受看作交互行为了。[11]
二、媒介演进促进交互叙事扩展
随着媒介的发展,叙事和叙事学也扩展到新的媒介形式中,甚至可共享相似的叙事因果连接和语法。如许多文学叙事手法在影视表现中被借鉴和延续,意识流与蒙太奇非常相似,现实主义的细节铺陈与表现主义的象征表达都成为电影常用的手法。数字媒体也存在叙事,然而彼此联结的情节更加纷繁复杂,结构上更多呈现为树状、网状。鉴于此,网络社交平台也可以被认为是一个存在互动叙事的媒介平台,语言转变为数据流,意义在随机、即兴的叙述中演变,超文本链接让任意文本之间都可以发生联系,于是超文本叙事很难有确定的起点与终点、中心或边缘,意义在作者、读者与叙事文本的交互中流转和生成。以往的叙事结构和类型都无法概括这种新模式,从叙事领域到叙事话语都发生了深刻的变革,变革的根源在于新技术所引发的新媒介,而最集中的表现就是叙事的交互性,其不仅存在于以往所说的作者、文本与读者之中,更发生于用户与媒介之间、用户彼此之间,进而引发了人们对于交互叙事艺术的思考。
广大学者越来越注意到图像、影像、舞台艺术、现代艺术和新媒体载体中的叙事,叙事在广义上涵盖各种交流形式。罗兰·巴特的观点极具代表性:叙事存在于史诗、说书人的故事、神话、小说、戏剧、美术、电影、新闻等形式中;叙事的内容和话语表达会逐渐适于承载它的媒体。[12]莫里在20世纪末便预见到21世纪的小说作者、剧作家、电影作者都将致力于多形式,尤其是数字媒体中的叙事。[13]交互叙事开始由文学领域向其他媒介扩展,由叙事学中的理论愿景逐渐向具体实践转变。
在戏剧领域,出现了具有观众互动的沉浸式/浸没式戏剧。这一概念由美国的先锋戏剧家理查·谢克纳提出,最早的指称为环境戏剧,而后逐渐延伸为沉浸式戏剧。这种形式打破了传统的观演模式,观众和演员处在同一个表演空间中,在演员进行表演的同时,观众可以密切参与。由菲利克斯·巴雷特在伦敦创立的Punchdrunk于2011年推出了改编版《麦克白》,首演剧场放在了一座七层的废弃酒店,搭建了100多个小场景,观众在观看过程中需戴上面具,可随意穿梭,自主选择去哪个场景观看什么故事。随着虚拟现实技术的逐渐成熟,计算机辅助虚拟技术(CAVE)也开始助力沉浸式戏剧的发展,开发出一种三维剧场舞台。观众可通过裸眼观看或立体眼镜、手持设备,实现人与虚拟空间的交互,并产生沉浸感。英国先锋表演公司Third Rail Projects被《纽约时报》、Vogue盛赞的沉浸式戏剧作品Then She Fell也以AR、VR技术实现观众互动。观众可由不同的氛围进入各种观剧视角,故事也会有不同的演绎。沉浸式戏剧提供给观众更自由的观看方式,加强其主动参与,打破了舞台和观众间的“第四堵墙”,使观众转变成体验者甚至是参与者。许多非沉浸式话剧也在此影响下做出了观众参与的探索,如陈佩斯于2016年导演的话剧《老宅》,以现场推理的方式讲述了一起谋杀案,剧中饰演警察的陈佩斯不仅在舞台上现场审问,且让观众来参与判定谁是凶手。根据本场观众的反响,每场演出的结局不尽相同,观众的参与直接决定了故事的发展。
在美术领域,文化工业与现代/后现代艺术的结合孕育了多媒体装置艺术。后现代主义对主体性、权威性的消解,促使许多先锋艺术家在实践中纷纷增强了观众的交互行为。早在1920年,杜尚便在装置作品《旋轉的浮雕》中引入交互性,观者需转动光学机械来观赏光影效果。在20世纪五六十年代颇为流行的动态艺术和欧普艺术也表现出交互性意识。如激浪派艺术家凯奇的作品《4分33秒》让演奏者与听众在充满不确定因素的互动之中展开创作与演出。1970年,著名策展人麦克夏因在纽约现代艺术博物馆组织了一场题为“信息”的关于艺术与通信的展出,类似的新媒体艺术展此后逐渐涌现于各大博物馆、艺术馆。这些多媒体艺术孕育着崭新的叙事,其中用户被视为作品的重要组成部分,交互艺术理念居于新媒体叙事的核心。
随着技术的进步、信息时代的到来,超文本、电子游戏等新媒体形式也进入叙事范畴。进入新媒介后的文本开始出现了区别于以往的特性,因数字媒体的容纳空间让用户可随意提供看法、交流互动,新的叙事文本更呈现出参与的、交互链接的、赛博空间的特性。数字媒介中,文本以数字化形式编写、处理、存储和传播,为文本结构及其阅读接受带来了根本性转变。在这个赛博空间,受众能直接与文本展开交互行为,如在单机游戏或网络游戏中,用户的选择、行为的累积等都会对情节和人物产生直接影响;再如网络平台上逐渐出现了一些交互式叙事作品,更多地赋权给读者/观众。2008年的交互纪录作品《绘制缅因街》(Mapping Main Street)由互动平台数据库和自带的博客组成,任何用户可上传有关缅因街的音视频和照片,构成整部作品的一部分;且通过自带博客和网页上所附的社交网站链接彼此互动,共同探讨和见证美国城市文化之变迁。由此可见,数字媒体具有很强的交互性,读者可与作者同时对文本进行创作,作者的权威性和文本的绝对性开始被消解,单一的线性结构也在接受中转为可形成不同情节和意义的多路径叙事。
这种交互性也反过来让文学、影像本身产生了新变革。交互性进入小说、影像、多媒体装置等叙事形式,开始把现有的艺术形式转化为新的类型,如提高受众参与性的“新小说”与“新浪潮”电影。“新浪潮”的一大特点就是叙事的碎片化和时间的无序性,打破了以往的时间顺序或由开端、高潮、结局构成的线性叙事结构。叙事的缺省给了观众更多参与的空间,以观众阐释来建构情节和意义,从而达成罗兰·巴特所说的“在阅读中生发出不同意义的文本”。[14]
由于叙事学对读者与接受维度的愈发重视,媒介演进过程中对受众的不断赋权,叙事向着交互性不断增强的方向发展。其实,在技术尚不足以实现交互反馈时,人类已有了即时交流的愿景和设想。早在1909年,英国作家福斯特在小说《机器停了》中便描绘了近乎后来时代中的电子邮件的通信反馈。计算机出现之后,美国互联网拓荒者约瑟夫·利克莱德1986年在《作为通信手段的计算机》一文中注意到了计算机的媒介性质和作为在线交互空间的可能性。正如英国学者李斯特的观点:新技术、新媒体不仅催生了新的生产、传播和消费模式,也带来了新的交互性叙事经验;远程交互、虚拟社区、赛博空间为时空呈现和个体经验提供了新的方式。[15]
总结来看,技术与媒介的演进从理论到实践为叙事带来了革新。叙事载体不断拓展,叙事特质发生变化,交互性的叙事在其本体、生产、消费、传播方式上大大区别于以往。尽管传统的文字叙事和影像叙事很大程度上在数字领域得到延续,但新媒介与新技术打开了书写和制作荧屏的空间,读者/观众参与到叙事之中并开始占据主导地位,叙事及意义可不断流转、生成甚至永无终结。交互性叙事为小说、影像等各艺术形式带来了新的变革和拓展。
三、游戏的交互式叙事探索
交互性的实现离不开数字媒介,交互叙事常见于数字媒体叙事,其中,电脑游戏是最常见的形式。且游戏的本体属性和媒介特质对互动影视剧的出现有着巨大的影响。
首部以电子媒介为介质的视频游戏《空间大战》于1962年问世。1971年,《计算机空间》成为首部以营利为目的的游戏。在20世纪70年代,“电子游戏”“计算机图像”等用来描述游戏的术语频频出现于《大众科学》《无线电子学》等刊物中,引发诸多关注和思考。其中,1973年3月至1974年2月間的《期刊导引》首次在标题中使用了“视频游戏”这一术语。[16]20世纪90年代,电子游戏逐渐繁荣,但人们并未将其视作一种艺术形式。直到2011年5月9日,电子游戏被美国NEA(the National Endowment for the Arts,全美艺术基金会)确认为一门艺术,与电视、电影等项目一起申请来自联邦政府的赞助基金。此时的电子游戏与最初诞生时已大不相同,游戏能被视作“第九艺术”,与技术的不断进步、创作思维的拓展带给游戏的独特魅力密切相关。如果说文字和影像叙事的魅力主要在于人物的塑造、情节的线性发展给受众带来的意义和愉悦感,那么电子游戏这种数字媒体叙事的魅力来自受众在角色扮演、情节参与中的感受:前者来自作者的创作,后者则产生于受众与作品的交互。这些电子游戏允许玩家扮演某个角色进入虚拟世界,玩家的每个行为及行为的积累会影响其所扮演的角色、游戏进程和最终结局,在含有互动元素的经典电脑游戏《魔域帝国》《神秘岛》中都是如此。
那么游戏是否属于叙事呢?其实需要区别分析各类游戏中的叙事要素。如冒险游戏中的故事被游戏技术叙说出来,情节被玩家步步挖掘出来,叙事性较强。而俄罗斯方块、连连看这类决胜闯关类游戏既无叙事主体,又无情节,不符合叙事的范畴。所以说,叙事对于电子游戏是一个充分不必要条件,只有故事性和探索型的游戏,才需要构建故事线、人物甚至世界观等叙事要素。
越来越多的电子游戏以不断创新的叙事方式为用户提供更丰富全面的互动形态,不仅让用户直接影响叙事进程,且让用户在更大程度上实现媒介使用中的情感传播。其中,角色扮演类在交互上做得最为突出,用户通过扮演,以第一人称视角完成任务和自由探索,正如电影叙事中的内聚焦叙事模式。事实上,越来越多的游戏制作者开始在游戏中大量加入电影语汇和叙事来表现游戏情节。如Rockstar Games公司出品的冒险类游戏“荒野大镖客”系列、“侠盗猎车”系列,SCE公司发行的“神秘海域”系列,甚至是主流竞技游戏《英雄联盟》。
这些游戏的互动设置体现了影游融合的趋势。而智能手机、流媒体平台让用户和内容间有了更方便、更生动的交互体验,近年来出现了许多难以明确区分影视剧或游戏的互动作品。2015年,Steam上线了一款推理游戏Her Story,全篇以人物采访的模式带领玩家调查一起1994年的谋杀案,观众通过审讯视频找寻线索、整合资料、完成破案,找出凶手和被害人的隐秘,获取整个故事。
2016年Steam上线的the Bunker(《地牢》)也是一个采用真人实景拍摄的交互作品,得到了游戏界和电影界的双重肯定,不仅获得了游戏界的TAPTAP年度最佳剧情奖、SHD Awards年度惊悚游戏奖,还入围了戛纳国际电影节最佳短片。这个游戏在画面演绎上近乎电影,从真实地堡布景打光、知名演员演绎,到后期蒙太奇剪辑,都是按照电影的标准,给予玩家更强的代入感和视觉冲击。
2017年的RPG游戏late shift(《夜班》)将全动态影像进一步加强。电影讲述了数学专业大学生马特在一次兼职晚班中意外卷入盗窃案的犯罪悬疑故事。与前面两个例子类似,观众代入男主角马特的身份,不断做出选择,以引发后续剧情。整部作品提供了1 800个不同的选择和7个最终结局,其情节的复杂程度大大超过之前的作品。
我国市场也涌现出了诸多该类型作品。拥有大量年轻受众的互动阅读社区橙光通过文字游戏制作工具,利用文字、音视频、图像等形式,将故事制作成一种互动阅读游戏作品。2019年1月,由国内独立游戏团队New One Studio出品,脱胎于橙光爆款游戏《潜伏之赤途》的作品《隐形守护者》登陆Steam。该作品讲述了爱国学生肖途成长为中国共产党地下党员,在日本侵略者内部潜伏发生的一系列传奇故事。观众代入肖途的身份做出一系列选择,如当肖途被日本人怀疑,观众要在选项中选择一种辩解的说辞,若选择不当,就会一步步走向潜伏失败的结局。故事内置了大量不同的失败结局,即便是失败后,还会有重新选择,进入不同分支的机会。按照主线情节,主人公肖途会在地下党员的潜伏路上一直走下去,直到任务成功。但故事还为肖途提供了其他的“出路”,如变节成为国民党高官、为求自保成为汉奸。《隐形守护者》近乎一种冒险游戏,而整个故事呈现为网状,每个章节的故事既独立又相互关联。这种前一章节的选择会对后续情节产生深远影响的“蝴蝶效应”手法贯穿于整个作品之中。
所以,对于诸如《隐形守护者》等交互作品来说,用户解锁更多结局,才能更加满足自身探索欲和成就感,于是许多用户会利用重复观看的策略,不断解锁新的故事和结局,不仅体会观看的愉悦,也感受到探索发现的乐趣。爱斯潘·阿尔萨斯强调,游戏中的故事类型是机器思维影响下的赛博文本,叙事结构呈树状或网状,每一个枝蔓的情节可以衍生出不同的内容,[17]当所有枝蔓全部走完,受众方可获取故事的全貌。而用户重复观看、“N刷”以获得成就感,正如读者/观众通过多次阅读某个叙事文本以获得对文本更深刻的理解。
由此看到,在《隐形守护者》《夜班》这类作品中,无论是叙事手法、传播机制还是观众体验,视频游戏与电影的边界越发模糊甚至被打破。叙事在游戏中的重要性凸显,影像从画面和逻辑上都深入游戏。在自主选择剧情选项时,玩家就如同导演和剪辑一样去支配主角和衔接场景,以主角视角或上帝视角沉浸于剧情之中,不仅能把控游戏中故事的走向,还能得到角色在动作或语言上的反馈。
这类交互作品究竟是属于游戏还是电影的范畴呢?一方面,这类作品均首先通过游戏平台进入市场;另一方面,在叙事手段和影像呈现上,这类交互游戏作品符合影视剧的特征。且随着《夜班》登陆北京国际电影节展映,走进院线,也意味着此类作品被市场确认为影像艺术门类。可以说,《夜班》等交互游戏作品实质上开创了互动影视剧的先河。
四、从交互式影像探索到互动影视剧的诞生
影像上的交互探索,可分为与叙事文本、美学、观众、技术四个层面的互动尝试。文本的交互性更关注讲故事的方式,特别是故事情节,文本的叙事探索雖无法让观众真正与内容产生交互,但会激发观众的能动性。如《罗拉快跑》《低俗小说》《盗梦空间》《疯狂的石头》《苏州河》等作品尽管并非互动影视剧,但复杂的叙事结构促使观众主动思考并融入故事,在迷宫般的叙事中寻找全部情节,产生了近乎电子游戏般的互动体验。《罗拉快跑》就是一个典型的例子,其循环往复的故事结构使得故事线并不单一,当观众通过导演“操纵”罗拉一次次重新来过,已然形成某种程度上的交互。《低俗小说》等电影往往不是只看一次就能解开全部谜题的,需观众在电脑、手机端等播放设备上进行暂停回放,或与其他观众进行交流,才能揭开全部叙事内容。所以说,叙事文本层面的影像互动尝试,根本上是通过叙事上的革新让观众主动思考和交流,从而实现观众与影像间的交互,但这类作品还缺乏实质上实现交互的手段,参与程度有限。
美学上,许多影视剧都曾致力于多角度、多时空、多个人生切面的展现,给观众以接收层面的可选择性。如1981年杨延晋导演的电影《小街》,就设置了三个具有一定哲理意蕴的结局,这部影片曾轰动一时。由此可见,为观众设置选项并非后来的互动影视独创。2016年的恋爱题材迷你剧集《荼蘼》将互动性视角贯穿全剧。女主角郑如微在获得了外派去上海工作的机会后,面临两个选择:一个是去上海追求自己希望的“稍微不那么平凡”的生活,另一个是留在台湾陪伴父亲病倒的男朋友。整部剧以平行时空视觉切换两种不同选择的人生,无论选择哪一种,都会有得有失。如果将两种可能的轨迹都讲述下去,其实也就是一部真正意义上的互动剧。
对于影视作品,观众的反馈历来受创作者和市场的重视,即便在技术不够成熟之时,观众也在通过各种方式影响电影的创作。1967年,蒙特利尔世博会上放映的捷克电影《一个男人和他的房子》被认为是首部互动电影。影片放映中会在关键时刻九次暂停剧情,主持人走出来让观众按下座位上的红绿键来选择情节分叉,这时有两部放映机随时准备放映,遵从多数人的选择来放映接下来的内容。当然,故事的设置非常巧妙,无论怎么选择,最后的结局都是主人公的房子陷入火海。
许多影视剧都曾在创作伊始以广征受众意见决定情节走向的方式,让观众进行集体创作。如2009年,浙江卫视在“中国蓝现象”高峰论坛上发布包括剧版《我爱记歌词》在内的四部自制互动剧拍摄计划,更加注重与广大观众的互动,观众不仅可参与主要演员的选拔,还可通过网络为剧本和拍摄出谋划策。如今自媒体时代的观众拥有了更多的影视观看和消费方式,视频网站的弹幕给了电脑前或移动端的观众更多赋权,可以通过发送弹幕的方式注解、评论甚至解构影片,在影片文本中留下自己的痕迹。
其实像《一个男人和他的房子》这样的互动电影无论从观影方式或商业表现上看,在当时都尚未吸引主流市场的目光,然而其互动的方式在数字时代被复现和发展起来。浙江卫视于1997年推出互动性的电视综艺节目《人生AB剧》,现场表演到某个节点时可暂停进行,由现场观众投票来确定后面的内容发展。2008年,中国香港林氏兄弟在YouTube上推出了自制真人视频《电车男追女记》,通过网络平台实现互动:导演将剧情分解成不同片段上传到YouTube上,观众可点击选择所要“追求”的女孩,相应解锁后续视频和内容;2009年他们继续上传了相似的互动视频作品《宅男最后的120小时》。林氏兄弟这两部互动视频作品虽然内容和制作上都存在相对粗浅的问题,但作为交互性影视作品探索性的尝试,为后来互动影视剧的发展提供了一定的借鉴意义。
随着视频平台、流媒体、智能移动端的迅猛发展和日渐完善,内容交互可在技术支持下被更完善、充分地实现;同时市场对互动内容的接纳程度也更高,开始有了成熟的互动剧。如果说《夜班》是将原先只作为游戏点缀的全动态影像(Full-Motion Video,简称FMV)元素进一步加强,辅以真人演员饰演,尚属实验作品,那么法国Quantic Dream工作室于2018年5月推出的《底特律:变人》(Detroit: Become Human)则将交互式电影游戏概念推向全网。这是一个以人工智能为题材,编织出三条交叉讲述线索的复杂故事:玩家进入科技高度发达的未来,代入一个仿生人的身份去侦查案件,当玩家随着故事推进获知绑架者也是仿生人,要选择射杀异常仿生人还是与其交涉,后续还要在仿生人的暴力或和平路线间进行选择。角色的选择背后体现了玩家价值取向,设计耐人寻味。在此之前,该工作室以2010年发售的《暴雨》(Heavy Rain)、2013年发布的《超凡双生》(BEYOND: Two Souls)确立了一种以完全电影化的镜头和剧本来叙事,并强调互动性,将重点放在对话和解谜的独特内容——互动电影游戏。向前追溯,该公司以游戏来讲故事的风格早在1999年的首款游戏《恶灵都市》(Omikron: The Nomad Soul)中便初现端倪,而2005年的《幻象杀手》(Indigo Prophecy)首次使用了工作室自主研发的互动式电影剧场技术,允许玩家通过做出选择从而在多个世界线中进行冒险。
2018年年底,奈飞上线了《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),该片一经推出立刻得到业内极大关注,获得第71届艾美奖。在超过300分钟的观影素材中,由总计超过100个选项导向的5大结局,给予观众自主选择剧情走向的空间,观众可以自己“剪辑”出一部90分钟的电影。观众不再是影片事件的目击者,还将扮演情境的参与者。《黑镜:潘达斯奈基》掀起了全世界互动影视的浪潮,美国其他数字媒体公司亦纷纷效仿:YouTube宣布正在研发交互式节目;NBC环球媒体集团发布了一个名为“你的故事宇宙”的综合互动应用,将知名IP与互动故事相结合;沃尔玛与Eko共同投资了2.5亿美元以共同生产交互式内容;20世纪福克斯(现被迪士尼收购)获得了《惊险岔路口》的电影版权许可,计划与Ctrl Movie共同开发这部IP衍生的互动电影,让观众在电影院中投票选择剧情,[18]正如当年《一个男人和他的房子》的方式。
互动影视的浪潮并不止于欧美世界,也在我国风行。其实从前文举出的《小街》《荼蘼》等很多例子可以看出,尽管我国近年来才有了成熟技术支撑下的互动影视剧,但交互、选择在以往的影视内容中由来已久。随着影视产业的迅猛发展和技术的变革,曾惊鸿一现的互动剧以更丰富的包装、更精良的制作正式登陆本土市场。2015年的热播口碑剧《琅琊榜》,其在爱奇艺上的网播版本结局就是一个观众可选择的互动剧雏形。2017年11月,腾讯以一部H5呈现的20分钟武侠题材短剧《忘忧镇》试水互动领域,获得了大量年轻用户的好评。2019年,情景喜剧《爱情公寓5》在第13集设计了16个互动选择和相应的分支内容。这些大胆尝试为如今互动剧的涌现拉开了序幕。
2019年被称为中国互动剧元年,国内主要视频平台先后进军互动剧蓝海。1月,马伯庸的大IP改编剧《古董局中局》衍生剧集《古董局中局之佛头起源》在腾讯视频上线,以互动剧的形式表现这一探险题材作品。芒果TV也由王牌综艺《明星大侦探》开发出衍生互动微劇《头号嫌疑人》,让观众可以参与搜证、推理和侦破。如果说两者还只是作为《古董局中局》和《明星大侦探》的衍生作品呈现在大众眼前,那么2019年5月爱奇艺出品的《他的微笑》及2020年腾讯视频的《拳拳四重奏》,则确立了真正意义上的互动剧。
互动剧《拳拳四重奏》作为2019年腾讯新文创生态大会上的“互动叙事合辑”之一发布,恋爱题材互动剧《他的微笑》则由爱奇艺副总裁陈潇在5月的爱奇艺世界大会现场演示。观众代入主角的身份和视角,在不断点击中选择、操纵,与自己心仪的“恋爱对象”在剧中谱写属于自己的故事。类似作品还有优酷于2020年推出的《大唐女法医》、企鹅影视的《龙岭迷窟之最后的搬山道人》等。
综上所述,互动影视剧作为一种崭新的媒介形式,将游戏特征和交互叙事渗入影视制作,呈现出多线的、网状的结构以供剧情选择和反复体验,让受众以不同选择导向不同叙事内容,从而实现深度沉浸。互动影视作品对以往的影视制作、观看、传播发起了挑战,体现出技术发展与受众驱动下,交互叙事对于影视发展的革命性影响。观众的互动作用嵌入影视内容本身,在叙事意义上意味着受众的参与,原本封闭的文本内容向受众进行开放性提供。传播语境下,媒介权力中心或信息生产中心地位被削弱,受众在内容制作和传播的过程中成为越来越重要的参与者,用户使用黏性和参与程度不断提高。从影视产业角度来看,互动影视引发了新的制作方式和商业模式,给整个行业带来了未来发展的潜力。
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From Narrative Theory to Interactive Practice: The Emergence and Development of Interactive Film and Television
SUN Ke-jia, GUAN Ling(School of Drama and Film, Communication University of China, Beijing 100024, China)
Abstract: Interactive film and series are the extension and performance of interactive narration in the field of video and media. The narrative research field is composed of the intention of the author and the interpretation of the reader, while increasingly more attention is paid to the reader's dimension. With the advancement of technology and the expansion of media, there have been diverse explorations of interactive narratives in the fields of drama, digital media, and video games. This article follows the development and evolution of narrative art and narrative theory, and explores the occurrence and origin of interactive film and series within narratology framework. The innovation of technical means has created conditions for direct interactive behavior. The narrative innovation in film text has stimulated audience participation and active thinking. In the meanwhile, streaming media platforms and smart phones have greatly improved the interaction between audiences and content, and the market is becoming more interactive. The demand for entertainment content has matured. Therefore, interactive films and series come out and have revolutionary impact on the development of film and television.
Keywords: interactive series; interactive film; interactive narrative; audience feedback; reader dimension
作者信息:孙可佳(1993— ),女,北京人,中国传媒大学戏剧影视学院师资博士后,主要研究方向:影视传播、叙事艺术研究;关玲(1963— ),女,云南昭通人,中國传媒大学戏剧影视学院院长、教授,主要研究方向:广播电视文艺研究。