左斯文
(作者单位:厦门大学嘉庚学院)
影视技术随着电影工作者想法的不断创新而不断进步。演员的表演、摄像机的运动、灯光效果、美术道具、音乐音效等各种视听语言元素的运用,能够为观众在一个二维平面重新创建一个三维景象。而这个二维平面的大小与尺寸比例就由画幅来决定。与构图、光影、色彩等视听语言要素一样,画幅也是一种十分重要的视听语言要素。画幅的定义很简单,即捕捉到的画面或播放的画面的大小,常以画面的宽高比来定义。然而,很多时候人们都忽视了选择画幅。不管是4∶3、16∶9 还是2.35∶1,多数情况下摄像机的默认画幅设置往往会成为我们的第一选择。然而,画幅的选择不仅与影片的投放发行息息相关,而且也能增加故事深度。
1839年,达盖尔发明了银版照相术,然而这种技术的感光速度过慢,往往需要较长的快门时间并保持被拍摄物体的长时间静止状态才能获得正常的影像。高昂的成本与复杂的技术使得摄影变成了奢侈品。1881年,伊斯特曼和他的干版胶片使得拍摄成本大大降低,越来越多普通人也可以自行拍摄。1889年,爱迪生发明了电影摄像机与放映机,使原先静态的画面能够以一种新的动态影像形式呈现给大众。伊斯特曼配合他制作了更宽的胶片,将宽度改至35 mm并在两侧加上了孔位,使胶片能够更好地固定在机器上。随后,卢米埃尔兄弟在爱迪生和伊斯特曼的基础上沿用了35 mm胶片,使得这一尺寸的胶片得到迅速普及。1925年,法国巴黎国际电影会议上正式确定了电影胶片的标准宽度为35 mm,高为4齿孔,由此接下来百年,电影的宽高比一直为4∶3,即1.33∶1。
由于早期的黑白电影时代以默片为主,这种充分利用了底片尺寸的画幅比可以最大化地记录画面,也成为早期默片时代的主要画幅,20世纪初创作的电影大多都使用了4∶3的宽高比。由于与照相技术的“全画幅”这一概念相似,但进入电影摄像机的方向又不相同的原因,4∶3这样的画幅也获得了另一个称号——“super35(超35)”。这种受到大多数摄影师喜爱的画幅在数字摄影时代依然被保留了下来,“超35”这一尺寸依旧是多数现代电影摄像机厂商在推出新机型时的首选。
1927年,默片时代退场,有声电影时代到来。光学录音法的出现使胶片需要让出一定的空间来满足声轨的录制需求,在左侧齿孔的旁边留出两条声轨空间的同时还要尽可能地保持原先4∶3的传统画幅比,于是1.37∶1的新画幅比便诞生。1932年,美国电影艺术与科学学院将其定义为电影标准画幅,同时获得了另一个称号——“学院画幅(Academy Ratio)”。因为好莱坞在全球的影响力,从1930年到1953年20多年的时间,学院画幅比成为有声电影的主流画幅比。
20世纪50年代到60年代是技术创新的高峰时期,对电影行业来说也不例外,电影工作者希望使用除4∶3和1.37∶1以外的一些画幅比来为画面增加新鲜感,而在那时能够提供的画幅比依旧只有上述那两种。与此同时,电视行业的兴起使电影行业遭到了巨大冲击,观众逐渐失去了对于标准学院比例的新鲜感,不愿再花钱去电影院看电影。欧洲电影也在冲击着美国电影市场,发展迅速的欧洲电影带来了全新的“欧洲宽银幕”画幅1.66∶1。电视产业的发展、欧洲电影对于本土电影的影响和其他新技术的出现,使得必须创设新的画幅比以带给观众全新的视觉感受,宽银幕画幅就是在这样的环境下应运而生。
1.85 ∶1是第一个被定义为标准宽银幕的画幅比。这种新画幅比的出现主要是由于对摄像机的一个很小的改动。电影工作者发现,在不需要在胶片上录制声音的条件下,只用调整摄像机片门的尺寸,从原来的一帧4齿孔高调整为3齿孔高,便可以获得与以前完全不同的宽画幅比,更重要的是这样的画幅还降低了拍摄的成本,一卷400尺的胶片和以前相比能够节约25%的长度。技术上易于拍摄和成本低廉的特点,使1.85∶1成为(并且现在仍然是)美国最常见的纵横比,乃至从20世纪50年代到21世纪初各种类型的影片都采用了这种标准宽银幕的画幅比。
在认识到宽银幕的市场前景以后,各大电影制作厂商便开始了一场“画幅变宽”的军备竞赛,从20世纪50年代开始,各个厂商五花八门的宽银幕画幅如同雨后春笋般呈现给了观众,有的昙花一现成为历史的过客,有的则被沿用下来在数字时代依旧被广泛使用。
1950年,Cinerama公司研发了一种新的拍摄和放映装置,它使用3个同步的摄像机,并共用一个快门,每个摄像机只拍摄场景的一部分,整个画面由三个摄像机拼接而成,再由3台放映机投影到由3个曲面屏组成的幕布上。这样便得到了一个有6齿孔高,105 mm宽的超级宽银幕画面,画幅比达到了前所未有的2.59∶1。超级宽画幅的视觉冲击让大量的观众涌入电影院想要去体验这种沉浸式的视觉体验,Cinerama公司在短时间内也获得了大量的收益。然而,好景不长,由于过于复杂的技术操作和昂贵的成本,从1953年到1963年,总共只有10部电影采用了Cinerama公司研发的这一技术进行拍摄,很快就被其他公司新的宽银幕技术所取代。
Cinerama公司研发的这一技术让其他制作公司发现了其中的商机。1953年,受到Cinerama灵感激发的20世纪福克斯研发了自己的宽银幕系统,只不过这次他们并没有增加摄像机的数量而是改良了镜头,使其变成了变形宽银幕镜头。这样拍摄会使画面纵向压缩失真,底片上的画面都会变成被压缩的椭圆形。根据变形压缩的倍率不同,在放映时放映机需要使用互补的变形宽银幕镜头,从而将原来失真压缩的画面还原,得到画幅比从2.35∶1到2.66∶1的宽银幕画幅范围。而此种画幅比范围也被称作变形宽银幕画幅(Cinemascope)[1]。
相较于Cinerama公司研发的宽银幕技术,Cinemascope技术只使用了一台摄像机和放映机,虽然这会使底片图像失真却没有浪费底片的面积,在制作成本和技术难度上都要优于Cinerama技术。2.35∶1和“Scope”这两个概念现在也依旧运用在数字电影时代,泛指使用了变形宽银幕镜头拍摄的画幅为2.35∶1的画面。
其他的制作公司感受到了竞争压力,为了与Cinerama公司和20世纪福克斯公司进行技术竞争,派拉蒙公司也研发了属于他们的宽银幕画幅系统——横向宽银幕(VistaVision)。与上述两种技术不同的是,横向宽银幕对画面既无压缩也不需要使用特殊镜头,它一改传统的纵向进入摄像机的模式,将胶片横向送入摄像机,以获得更大的单帧画幅。通过这样的技术,横向宽银幕可以达到最宽为8齿孔位宽的画幅,画幅比的范围为1.66∶1~2.00∶1。
相较于变形宽银幕技术,横向宽银幕电影最大的优势在于对画面的无压缩处理,这会使画面的清晰度得到提升。传奇导演希区柯克是这种技术的忠实拥趸,如《迷魂记》(Vertigo)和《西北偏北》(North by Northwest)等电影都采用了变形宽银幕这一技术进行拍摄。
胶片时代因为技术的不断发展产生了种类繁多的画幅比,进入数字摄影时代后,有一些经典的画幅比被保留下来继续沿用,而画幅比的选择与使用也摆脱了原来胶片时代的一些固有限制,变得越发简单。除摄像机本身的传感器尺寸限制外,我们还可以轻松地为画面添加数字遮幅来改变画面的宽高比。既然画幅比的选择不再受限制,那么,接下来就要考虑该为影片选择什么样的画幅比。电影摄影师卡明斯基对画幅的选择曾经有一个很有趣又很简单的回答:“这很简单,拍风景就用宽画幅,而拍恐龙就用高一点的画幅。”这样的说法虽然很简单,却也包含了一些深层含义。
电影的画幅与每一个镜头的场面调度、构图息息相关,导演对画面的选择很大程度上由构图来决定,而画幅则是影响构图的一个重要因素,它影响了导演与摄影师的叙事需求,从美学层面来讲更是一种辅助故事发展的多元表现手法。所以,当技术已不再是限制画幅选择的因素时,选择什么样的画幅,美学层面的因素就显得尤为重要了。
故事的类型永远是选择画幅时第一个要考虑的因素。宽画幅与高画幅相比最明显的一个特点就是视觉比例,即同一种景别同一种构图会因为画幅的不同而在画面中占据的比例不同,从而给观众带来不同的视觉比例。对于像剧情片或是喜剧片这样的以叙事为主的影片类型来讲,高一点的画幅能够保留更丰富的戏剧效果,导演希望观众能以剧中旁观者的身份参与叙事,从而产生一种与角色距离不会太远的感觉。高画幅下的特写镜头可以创造更大的视觉比例,从而给观众传达一种这样的故事就发生在身边的真实感。这也是为什么在宽银幕画幅横行的今天,1.85∶1这样相对的高画幅依旧在被广泛使用的原因。
对于科幻片、西部片或者史诗片这样的影片类型而言,在叙事的同时导演更希望利用更宽的画幅来展现非凡的景观或者一望无际的宇宙等架空的虚幻世界,宽画幅的背景下,特写镜头依然能够保有广袤的背景。而当观众注意到与正常视野不太一样的宽画幅所呈现出的是我们平时看不到的一些事物并接受其存在时,就更易于接受“不一样的世界”这一设定,并相信影片呈现的世界是真实存在于我们身边的[2]。
导演都希望利用构图去建立画面中人物与环境之间的联系,因为构图的核心就是实质控制权的表达。画幅在这里就起到了至关重要的作用。在这个场景中,人物在环境中占据主体地位,高一点的画幅就更适合;若人物在环境中处于被动地位,如恶劣的天气使他难以生存,宽画幅便可以在展现人物的同时更多地表现出环境对人物的影响。斯皮尔伯格导演的《猫鼠游戏》(Catch me if you can)中的电视节目采访场景就采用了4∶3这样传统画幅来模拟电视摄像机的画面,同时也在表现弗兰克被困在“小盒子”里的感觉。
另外,故事本身是否在向某个时代、某个场景致敬,这样的致敬是否可以通过画幅的变化去展现,这是场景对于画幅的另一个影响。2011年的奥斯卡最佳影片《艺术家》(The Artist)讲述的就是一个处于默片时代和有声电影时代转换过程中一名默片演员的经历。这部2011年拍摄的现代影片全片都采用了4∶3的默片时代画幅,目的就是向默片时代场景致敬。李安导演的《少年派的奇幻漂流》(Life of Pie)则为我们展现了场景与画幅的另一层致敬关系——在全片宽画幅的背景下突然出现1.37∶1的高画幅,为我们呈现了主人公与老虎和鱼类共存的画面,这一画幅的突然变化也是导演对于原作小说封面的再现,意在通过这一画幅的变化向原作小说致敬[3]。
人物与人物之间的关系也是可以通过画幅表现的方面[4]。如果角色之间是横向关联的,也许更宽的画幅能够达到更好的效果。塞尔吉奥莱昂内的《黄金三镖客》(Il buono)中的决斗场景就利用宽画幅很好地展现了三人决斗的紧张感。如果想要表现高或矮的人物动态关系或者是垂直关系较多的人物,那么高一点的画幅就更加适合了。《侏罗纪公园》(Jurassic Park)就采用了1.85∶1的画幅来表现人与恐龙的巨大身高差异。由此来看,也许前文卡明斯基所说的玩笑话并没有错。
人物与人物之间的关系变化也可以通过画幅的变化来展示。《和莎莫的500天》(500days of summer)这样一部超现实的影片就是很好的例子[5]。影片用宝丽来式的方形画幅展示了一个迷人而又怀旧的过去,然而到了影片的最后,当汤姆意识到他所期盼的和现实的差距太大时,宝丽来式的画幅以一种很巧妙的形式被推出画面,通过这样的画幅变化来告诉观众汤姆所期盼的一切都已落空,他与前女友的关系已无法复合。
数字摄影时代画幅早已突破了技术的限制,选择画幅时大多会从美学角度出发去考虑,因为画幅对于影片的视觉叙事有着很大的帮助。无论是对某一时期某一场景的再现、世界真实性的表现,还是人物关系的表达,要想了解一部电影或是一位导演的风格,画幅是一个很好的参考。然而,画幅的变化不应该是让人明显注意的,因为画幅和其他视听语言一样,是为故事而服务的,画幅随意、不合逻辑的频繁转变只会让观众从故事中分心,影响观影体验。