白璐璟
● 特色与亮点
1.激发学生兴趣
笔者从学生兴趣点着手,将游戏带入课堂,以激发学生的学习兴趣,促使其在兴趣的驱动下进一步学习知识。
2.符合大情境教学模式
在课件开始时,通过语音“欢迎来到王者荣耀文言断句大峡谷”,激发学生的兴趣。课堂中,以获得游戏技能的模式展现文言文的断句技巧。获得技能时配以从天而降的空投礼包视频,使学生既得到片刻休息,也能够回顾知识点。最后的习题检测,冠以“攻击水晶”的游戏名号,而且让学生自主选择队友,合力完成。这样贯穿整个课堂的情境教学给学生带来较强的带入感。
3.自主学习、合作学习
自主学习和合作交流是辩证统一的两种学习方式。课堂上,以练代学,不停地以过关斩将的模式,让学生完成由易到难的习题。在遇到问题的时候,让学生以合作交流的方式解决。
4.视觉刺激,增强记忆
课件是由几十个动画、图案设计、音频視频共同组合而成,这样就使得游戏情境更加真实可感。精致的幻灯片刺激了学生的视觉神经,为文言文断句技巧增添了别样的色彩,也增强了学生的记忆。
● 制作背景
高中语文一轮复习中的文言文篇目增多,难度增加。繁杂的古代汉语知识点,致使大部分学生消极对待文言文,失去了学好文言文的自信,更谈不上有积极自主学习的动力。加之传统的讲授法教学,极有可能导致学生产生厌倦烦躁的情绪。另外,课堂缺少师生之间、生生之间的互动发言、小组探讨,课堂上只有少数人发言,多数人沉默寡言,这样课堂活动模式也很难让学生真正进入学习状态。
学生喜闻乐见的语文课堂,应该是基于文字语言知识而构筑的具有人文文学魅力、情操陶冶价值、中华经典智慧的高级智库,应当是宽松活泼的,能够启发学生思维,激发学生兴趣,培养学生争辩、思考、探究的学术型课堂。基于这样的语文学习现状和个人思索下,笔者将课件设计指向了激发兴趣和掌握知识这两个主要目标。
● 设计思路及内容结构
文言文断句是进入高三的一轮复习后,文言文复习板块中的一个基础部分。根据新课标中的相关要求(进一步提高文言文阅读能力。尝试阅读未加标点的文言文,阅读古代典籍。学习对象是选读体现传统文化思想精华的代表作品,教师依据传统文化学习内容、学生兴趣、学习资源等,推荐相关专题,供学生学习。引导学生提高阅读古代作品的能力),结合所教班级学生的具体情况,笔者将教学目标设定为:通过体验游戏模式,激发学习兴趣,高效记忆断句相关知识点;通过断句练习,归纳词性、句式、修辞等断句依据;通过不同难度的断句练习,做到断句时有法可循,最后达到学生可以阅读浅易未加标点的文言文句子的学习目标。
笔者选用断句引发歧义的故事,即富翁和教书先生对“无鸡鸭亦可无鱼肉亦可青菜一碟足矣”一句的不同理解引入课堂,引导学生重视断句这一看似微不足道实则意义重大的学习内容,继而进入断句学习。
课件中的每一页都模仿游戏界面,如图1所示。首先模仿游戏中的初级打怪和获得游戏技能阶段,如图2所示。学生通过对课内文本的断句训练,在基础难度的文本内,寻觅并掌握断句技能,如图3所示。
之后模仿游戏掌握技能后进行战斗的环节。借鉴游戏吸引玩家的特点之一——及时性奖励,安排题目难度逐级递增,并在每一个小型战斗之后配以阶段胜利的音频、视频进行感官刺激。将必备知识用多种颜色进行技能标注,标注明确有利于掌握并运用相应技巧,如图4所示。
在完成习题的过程中,要求各组模仿游戏中全队合作、速度比拼的模式,队友间可以相互帮助,以最快速度攻下“水晶”(难度较高的断句题目)的队伍完胜。具体设置三个晋级阶段:阶段一——倔强青铜之必备技能·明词性;阶段二——不屈白银之必备技能·辨句式;阶段三——尊贵铂金之必备技能·识修辞看对称。在三个阶段结束后加入了高考题目,进行最后的练习应用,并且加入问卷星调查,学生可以扫码填写,后台计算用时和正误,以保证及时反馈学生的作答情况,如下页图5所示。
由于教学情境以网络游戏为卖点,学生很可能将关注点更多地放在游戏上。为了让学生利用游戏学习而非沉溺游戏,笔者在学后反思环节设计了一个现代文断句,如下页图6所示。
● 关键技术处理
使用多媒体的方式进行教学,可以有效提升学生的学习热情。笔者的文言文断句课件中,主要加入了幻灯片设计、音视频剪辑和问卷星调查三种多媒体技术。
每一页幻灯片的炫目效果都是由多个元素点缀而成的,既要考虑排版又要考虑动画的呈现效果,当然还需要注意重点突出知识点,所以幻灯片的设计是本节课的重要内容。
音视频剪辑是幻灯片设计中的一个构成部分。笔者主要使用会声会影和Adobe Audition CS6两款软件。课件中的三个动画和十几段音频都是提前剪辑设定完成后加入的。
问卷星是一款调查软件,学生可以同时比拼速度和正确率,教师可以在后台以最短的时间掌握最全面的学生答题情况。
● 幕前幕后
作为一名一线语文教师,笔者深知语文教学的重要意义,这门从小陪伴学生的学科,可以说是学生人生大厦的基石。但是笔者在语文教学中发现大部分学生对文言文的学习有抵触心理,于是笔者开始寻觅“解题之要”,在B站、知乎等平台上搜索学习的小妙招,看到一个视频里说“让学习也像游戏上瘾一样爽”,它强调游戏上瘾可能主要是因为反馈及时、成就感强、专注度高这几个因素。而且游戏精致的页面、夺目的设计都能够促使学生不停地玩下去,游戏的及时反馈,使得参与者始终保持高度专注。
亚里士多德认为“游戏是劳作后的休息和消遣,且本身不带有任何目的性的一种行为活动”。拉夫·科斯特认为“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动”。由此分析,游戏有两个特性:第一,可以直接获得快感。第二,主体参与互动,并且可能由此掌握某种技能。
由此看来,游戏本身可以被正向利用。于是,笔者将游戏与文言文断句的知识点相联系(做练习,再夯实,模仿游戏模式,小组合作,掌握技能之后晋级再夺冠)。学生面对的不再是枯燥乏味的文言题目,而是一级一级的能力进阶,甚至也像一场游戏,有快乐,有技能。同时,笔者在课堂结束后引导学生正确看待游戏,积极投入学习。
实践证明,学生并没有沉迷游戏,反而让笔者不要提前出示断句答案,他们要自行断句,进行比拼,文言文断句在学生心里已经有了不一样的“游戏色彩”。
附:《高中语文一轮复习文言文断句》数字学习工具二维码