虚拟现实电影的用户体验研究
——基于生理数据的对比分析

2021-12-30 09:32
现代电影技术 2021年12期
关键词:蟒蛇山洞生理

丁 妮 周 雯

(北京师范大学艺术与传媒学院,北京 100875)

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实已成为横跨互联网产业和泛娱乐产业、科技界和资本界的一颗璀璨新星。虽然去年虚拟现实在资本和硬件市场的热潮呈现出 “退烧”迹象,但市场和消费者对VR 内容的需求却不降反升,更为急迫。虚拟现实技术与电影的结合是VR 内容领域的重要热点。2015年迪士尼公司投资6600万美元帮助Jaunt VR发展其虚拟现实电影拍摄平台,意味着好莱坞进军虚拟现实领域;2016 年VR 工作室Felix&Paul获得Comcast Venture领投的680万美元融资;2017年好莱坞电影巨头二十世纪福克斯电影公司新成立了Fox Next部门,涉足福克斯的多个经典电影IP,旨在推动整个公司下一代叙事技术的发展。斯皮尔伯格、迈克尔·贝等好莱坞著名导演也纷纷联手虚拟技术公司,如斯皮尔伯格与VRC 公司 (Virtual Reality Company)合作,该公司获得2300万美金的风投后,将开启面向家庭VR 内容的制作 (original family-oriented VR program);迈克尔·贝则联手新兴VR 制作公司The Rogue Initiative共同打造VR 电影,启动基于《超人》《变形金刚》等已有IP的VR 内容制作。VR 电影的兴起还体现在各大电影节上,一年一度的美国圣丹斯电影节在2014年仅有4部VR 影片,到2016年已多达30多部,这些作品几乎包含了我们能够想到的任何题材:喜剧、恐怖、科幻、动画、音乐视频和纪录片。与此同时,中国电影人也开启了VR 电影的破冰之旅,如中国VR 影像制作公司 “兰亭数字”联合青年导演林菁菁拍摄制作了时长12 分钟的VR 微电影 《活到最后》;追光动画推出了由米粒导演的VR 动画故事短片《再见,表情》;2016年6月,由14家单位共同发起的中国VR 电影创作联盟成立,致力于推动VR 电影创作行业的内容创新、构建技术支持平台体系、孵化支持平台体系、搭建行业资源整合平台。

相比传统银幕电影,VR 电影将观众置于故事场景中,观众具有全视角的自主选择,不再受限于导演设定的视角和画面,完全可以像在现实世界中一样随心所欲的主动探索,并最终与导演共同完成画面内容。同时,VR 通过头戴设备构建出的虚拟空间,使体验者进入某个接近真实或想象的场景中,并产生强烈、真实的情感体验。如:在虚拟的高空上行走会产生真实的恐惧体验,在虚拟的太空环境下会有失重的感觉,这种体验感我们称之为 “在场感”(presence),即身临其境的感觉。我们认为“在场感”是VR 所独有的,也是VR 电影区别于传统电影体验的核心特征之一。常规银幕电影中叙事性的完整性、新颖性或流畅性是一部电影的核心,同时辅以对应的情景氛围进行衬托和铺垫,但在VR 电影中虚拟情境的创设是直接影响观影者主观体验的重要因素。已有研究发现,与客观技术指标所代表的沉浸感不同,在场感与观众情绪关系极为密切,在情绪性情景中在场感会更强,而且情绪状态也受到在场感水平的影响,因此在场感是与用户体验直接相关的一个指标。从创作者角度来讲,了解VR 电影的观众心理和体验也至关重要。一方面,观众视角范围从120度变为360度,全方位的选择容易带来关键信息的错失;另一方面,传统电影中规范观众视线、叙事表达的手段几近失效。那么VR 作为一种新的媒体,内容创作的核心究竟是什么? 是叙事、空间表现,还是情绪传达? 什么样的内容更适合VR 传播? 更符合VR 媒体特性? 对VR 电影受众心理的研究是解决所有这些问题的起点。

1 实证研究: 以《奇幻森林》 为例

以电影为媒介载体,采用生理心理学方法进行媒介效果研究,是传播心理学领域非常重要的内容,生理心理学技术可以实时记录和分析受众的情绪体验过程。但在电影研究领域,却少有从情绪心理学角度分析电影观影体验的实证研究,更不用谈涉及VR 电影的。因此本研究以电影 《奇幻森林》为例,利用生理心理学技术,对VR 版与2D 版的观影生理反应进行对比分析,以揭示VR 电影特有的情绪反应特点,并基于客观数据对其影响因素进行深入探讨。参与本研究的被试有30人,其中15人观看VR 版电影片段,15人观看2D 版电影片段,均来自北京高校,平均年龄22岁,15名男性,15名女性。本研究选取2016年迪士尼特效动画电影《奇幻森林》(The Jungle Book)作为研究材料,该电影讲述了小男孩Mongli在丛林中长大和生存的故事。电影的VR 版从官方网站上下载,包含两个电影片段:片段1 是Mongli遇到蟒蛇的故事;片段2 是Mongli被抓到山洞中遇到大猩猩和猴子的故事,下载片段由Final Cut软件进行剪辑。我们根据两段VR 版剪辑出两段对应的2D 版,将两个版本在情节、对话和时间上进行匹配。

VR 头显设备采用Oculus Rift,被试者通过佩戴头盔观看VR 影片;2D 影片通过24寸显示屏观看。生理设备采用BIOPAC MP150 无线多导生理记录仪,实时记录观影者在观看电影时的生理反应,分别记录了每个观影者的食指指温。研究过程中实时记录观众观影前和观影时的指温变化过程,所取值为食指指温的平均值。

图1的材料是VR 版片段“VR 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。数据的前六个点为基线:以10秒为单位,基线总计60 秒。第七个点为视频播放起始点:影片片段时长为86秒,以10秒为单位,共取9个点。

图1 VR 版蟒蛇片段分析

图2的材料是VR 版片段 “VR 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。数据的前六个点为基线:以10秒为单位,基线总计60秒。第七个点为视频播放起始点:影片片段时长为60秒,以10秒为单位,共取6个点。

图2 VR 版山洞片段分析

图3的材料是VR 版片段 “2D 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。数据的前六个点为基线:以10秒为单位,基线总计60 秒。第七个点为视频播放起始点:影片片段时长为120秒,以10秒为单位,共取12个点。

图3 2D版蟒蛇片段分析

图4的材料是VR 版片段 “2D 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。数据的前六个点为基线:以10秒为单位,基线总计60秒。第七个点为视频播放起始点:影片片段时长为99秒,以10秒为单位,共取10个点。

图4 2D版山洞片段分析

2 研究结果分析和讨论

基于生理数据,我们对VR 版影片和2D 版影片观影时的食指指温变化情况进行了分析,主要表现出以下两个特点:

2.1 生理变化的速度差异

VR 版电影引起的生理反应是快速的。在VR场景中,不管是蟒蛇片段还是山洞片段,体验者的食指指温从影片开始的第1个记录点 (10秒内)就出现了明显的变化,而且在整个观影过程中变化幅度均较大。

2D 版电影引起的生理反应较为缓慢。观看相同情节的2D 版电影片段时,观影者的食指指温变化幅度较为缓慢,且变化幅度较小。在2D 版蟒蛇片段中,观影者在影片开始后的第6个记录点 (60秒左右)才出现较大的变化。而在2D 版山洞片段中,观影者在影片快结束时 (80秒左右)才出现较大的变化。

2.2 生理变化趋势的差异

VR 版影片的观影者食指指温表现出较为一致的变化趋势。在VR 版蟒蛇片段和VR 版山洞片段中,观影者的食指指温从影片一开始就表现出下降趋势,在影片结束时达到最低值,两个片段均表现出相同的变化趋势。

在相同情节的2D 版影片中,观影者的食指指温总体来说未表现出明显变化。观看2D 版蟒蛇片段时,观影者的指温总体变化幅度较小,在影片开始后指温有一点缓慢的升高,在影片开始60秒左右表现出一点下降的趋势,之后指温又小幅升高。观看2D 版山洞片段时,观影者的指温也未出现明显变化,指温较为稳定,在影片的最后阶段 (30秒左右)出现小幅度的升高。

3 影响因素分析

为什么同样情节的VR 电影与2D 电影的观影反应会表现出这么大的差异? 我们将从情绪心理学、VR 特点和电影情节三个角度,对以上结果的原因机制进行分析和探讨:

首先,根据Izard的情绪理论,生理唤醒是情绪的一个重要成分,不同情绪、情感的生理反应模式是不一样的,如满意、愉快时心跳节律正常;恐惧或暴怒时,心跳加速、血压升高、呼吸频率增加甚至出现间歇或停顿;痛苦时血管容积缩小等。有研究者总结了134个生理心理学研究发现,较低的指温通常与恐惧、悲伤和愤怒等消极情绪有关。在电影《奇幻森林》所选的两个场景中,一个场景发生在黑暗寂静的丛林深处,蟒蛇迷惑并攻击小男孩Mongli;另一个场景发生在挤满猩猩和猴子的山洞中,大猩猩对小男孩威逼利诱。VR 版和2D 版的电影情节是一样的,场景也是一样的,虽然我们预期VR 版和2D 版场景均能诱发出消极情绪体验,会引起较低的指温变化,但是结果却发现只有在VR条件下才出现这种变化,在2D 条件下的生理变化不明显。由此可见,基于本研究材料,同样情节的VR 版电影比2D 版电影有着更好的情绪诱发效果,指温等外周生理变化在反映VR 电影情绪效应方面较为敏感和稳定。

其次,VR 技术本身具备的几个特点使得VR电影给体验者带来独特的情感体验 。VR 技术利用计算机模拟创设出一个虚拟情景,让体验者产生身临其境的感觉,即在场感。研究发现在场感与用户的主观体验有关,而且在场感的强弱与生理反应也是直接相关的。VR 电影的另外一个重要特点是360度全景视角,这与传统银幕电影有着非常大的差别,即使是最好影院的宽银幕也很难实现全景视角,多视角的选择让观众在观影过程中有了选择性,从而激发他们的主动参与感。基于Katz的使用和满足理论(Use and Gratification Theory),媒介效果的研究从早期的传播者视角转移到受众视角,使得我们能更好的理解受众对于新媒体的使用动机和感受。从受众动机角度出发的原创媒体内容 (User-generated Media,UGM)研究发现,人们在使用传统媒体时,多是通过接触特定的媒介内容来获得相应需求的满足,而在UGM 时代,用户具备了自主创造与传播媒介信息的权利。这一观点对我们理解VR 电影有着较好的启示作用,虽然目前的VR 电影还无法让用户真正自主创造内容,但是与传统银幕电影相比,身临其境的感觉以及观影视角的选择性让用户与新媒介内容有了更多的情感交互,乃至内容交互。 这也是为什么同等情节和场景的VR 电影能够产生更强情绪体验的重要原因之一。

第三,电影情节中一个重要因素是观看者的视角。在传统银幕电影中,观看者通常从第三视角观看影片,是以一个旁观者去了解一个故事,电影情节的设计与观影者通常无交流和互动。但是在VR电影中,观影者通常从第一视角来观看影片,这使得观影者产生与影片互动的体验感。例如在VR 版的《奇幻森林》中,观影者是作为2D 版中小男孩角色参与到影片中的,蟒蛇和大猩猩的对话以及行为的对象是观影者本身,从而让观影者产生较为真实且强烈的观影体验和生理变化。

4 未来展望

电影技术一直在发展,比起早期的无声电影、黑白电影,新兴的3D、4D、IMAX 电影以及VR 电影,均反映了电影技术的革新,每一次技术的革新都对电影创作的视听语法、拍摄手段和前后期制作等各方面提出新的要求和挑战,而且每一次革新都给观众带来全新的观影体验。尤其是VR 电影,VR技术在电影创作中的应用使得观众产生身临其境的感觉,这种“真实体验”是很多其他技术望尘莫及的。观影体验归根到底是一种用户体验,情绪情感和认知是用户体验研究中不可或缺的两个核心成分。本研究正是采用客观研究方法,从情绪情感的角度对用户的观影心理进行分析,以揭示VR 电影有别于传统银幕电影的特点,为电影创作者提供科学的参考依据。❖

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