◎江晗 周倩伊 邢影 林雨欣 胡熳琳
游戏作为第九艺术越来越得到人们的关注,当下游戏行业蓬勃发展,但国外游戏作品在质量和设计上都远高于国内的游戏作品,其在全球玩家中也具有极高人气。本文将从3A游戏的概念等解释出发,逐步分析3A游戏经典代表作品——《刺客信条(Assassins Creed)》(下文简称为AC)的场景概念设计的创作方法,以此为国内游戏概念设计提供参考。
3A游戏的概念较广泛,简单来说3个A分别代表A lot of time(很多时间)、A lot of resources(大量资源)、A lot of money(很多钱),也就是高开发成本、长开发周期、高资源消耗的游戏。此外也有人认为是指一些需要高开发成本、高体量和高质量的游戏。
游戏场景呈现给玩家之前要经过很多过程。游戏场景的诞生都经过概念设计师的概念设计创作,然后由3D设计师渲染出立体感,再由动画生动起来。
游戏场景概念艺术包含高概念(high concept)和创作指导单(production guide sheet)。高概念主要目的是把抽象的游戏企划概念变成视觉化的图像,把团队想法整合为确立的方向性。而创作指导单可以理解为高概念的制作说明书。纵观《刺客信条》的概念设计,概念设计师在制作高概念的同时,为了保证游戏团队的工作,把高概念具体成了说明清楚的设计图,制作了不少创作指导单,也就是国内常说的单体设计。
AC是育碧蒙特利尔研发的动作冒险游戏系列,从2007年首部AC发售至今,从《AC》到最新的《AC英灵殿》12部主系列游戏先后发售。游戏平台主要为PlayStation、Xbox和PC。
游戏玩家扮演保护民主自由意志的刺客,在文艺复兴时期的意大利等游戏舞台,置身于著名历史事件中飞檐走壁,与强制秩序压制的世界圣殿骑士对抗。千百年来,刺客们和圣殿骑士围绕着混乱与秩序、自由与控制展开了无休止的争斗。历史是他们的舞台,在此上映了一幕幕动人的故事,诞生了一个又一个传奇,而玩家们则有幸成为了见证者。“万物皆虚,万事皆允”深深印在了每个玩家的心上。
由于AC系列游戏涉及到不同时间地点的题材过多,本文主要选择了《黑旗》和《英灵殿》两部游戏进行分析。经过观察,发现其场景概念设计的高概念主要分为五种类型。
第一种是区域全局图(见图2上1)。在整个城市或村庄等区域规划初期,AC团队通过创造各种景观和构图,传递不同的情绪和感觉,规划整个区域的场景氛围、情绪。这类情绪场景图能帮助设计师们捕捉气氛。在游戏中,这类图一般是游戏中鹰眼视角或玩家处于高处看到的大场景。此外,AC概念设计师Donglu Yu提到,在进行历史城市规划时,团队请专业历史学家作为顾问,以确保场景设计符合史实,这也是为何其游戏场景能经受来自各行各业玩家的推敲,成为业界标杆之一的原因。
规划区域的场景设计让设计团队对整个场景的布局、结构、氛围等有了了解。近景观城图(见图2上2)就是其中之一,这类图一般在较远的地方对地标建筑所处位置、环境进行说明。此外,地标建筑的设计、周边环境的氛围、探索的选择、光影的交互作用等也是重点。AC概念设计师们利用恰到好处的景深,完成引导性较强的中远景地标区域氛围、情绪设计。此类图中,近景是镜头所处的位置,“观城”的城未必是城,可以是任何地标区域。
第三类图(见图2下3)中,镜头距地标建筑更近,位于地标建筑之前的街道、树林或其他区域,给观者身临其境之感。AC概念设计师团队此时较为注重设计镜头周边的区域,如街道的造型、棚子、植物等道具和人的安排摆放、场景光影、情绪和氛围等,捕捉住区域精髓。
第四类图是主体展示图(见图2下4)。此类图的镜头一般位于主体建筑较近的地方,展现主体建筑以及周边小环境的结构、材质、光影、氛围等。其中,AC概念设计团队经常让镜头处于地标建筑不远处的正前方,大多为稍仰的视角,让地标建筑更显宏大。或以前景人物与道具衬托地标建筑的高大。AC概念设计团队较多会创作这种类型的图来展示主体建筑场景。
最后一类图(见图2下5)的镜头位于地标建筑内部,着重展现建筑其内部环境。AC概念设计团队对场景内部道具的摆放极为讲究,既不杂乱又不过于规整,通过道具的选择规划完成故事的设计。值得一提的是,在进行室内场景概念设计时,团队经常会利用光(如人造光、大测光、逆光等)在场景中制造漂亮的形状变化和层次结构,营造不同场景不同的情绪和氛围。
以上五种图为AC高概念的五种主要类型,此外AC中也有大量创作指导单(见图1右)。其详细说明了建筑或道具等物品的造型、构成、轮廓、材质、色彩等具体设计,让观者清楚明白该物体的设计。
另外不得不提的是,AC概念设计团队在设计中综合运用了各种工具辅助概念设计。如Donglu Yu、Gilles Beloeil等概念设计师在项目中对接地编团队在游戏引擎截图画面上创作,为他们明确具体的场景设计;又或是Gilles Beloeil利用3D模型快速设计出城堡等。工具对概念设计带来的便捷性和高效性显而易见。
图1 《刺客信条》高概念图(左)和创作指导单(右)
图2 AC高概念图的5种类型
图3 《AC 英灵殿》的设计构成
游戏的迅速发展提高了对从业人员的要求,概念设计师需要高效完成不同需求的工作,也就是说需要具备满足不同工作需求的能力。像AC品牌美术总监Raphael Lacoste通过合理选用工具来高效完成概念设计,所以掌握三维软件、游戏引擎等新技术,可以显著提高概念设计的效率。
概念设计的前期准备中,收集资料、制作概念脚本不可或缺。《黑旗》和《英灵殿》的团队都曾到游戏涉及的地点取景拍照。在《黑旗》中哈瓦那场景的创作初期,“育碧团队对原貌保存良好的哈瓦那进行实地造访,拍摄照片来激发灵感。” AC系列作品优秀的概念设计是建立在充足、准确的资料基础上的,每个场景、道具都经过参考资料的充分验证,基本上能够完美符合历史和逻辑。
要想真正把概念设计做好,充分的资料收集和深入了解题材两者缺一不可。天马行空、缺乏理论与证据支持的设计大多是糟糕的,纵使在视觉上可能让观者眼前 一亮,但其经不住推敲。如电影《花木兰》不符合史实的设计就引起了中国观众不满。
AC概念设计中的设计构成往往在草图阶段体现明显,思路和素材都具备后,AC概念设计师通常会进行草图制作。草绘是集中资料,将在头脑中图像化的内容以多个构成及设计在短时间内进行表现的操作。AC概念设计师利用合适的工具高效探索并找到合适的氛围,用合理的设计构成概括场景氛围。
国内常把插画与概念设计混为一谈,二者虽然都是画,但是用途大相径庭。插画的作用多为宣传,而概念设计是为游戏制作服务的设计,游戏团队需要根据概念设计进行游戏开发。国内在游戏中承担宣传作用的图叫做美宣,也就是插画。所以概念设计的创作需要考虑游戏中是否能实现,不能漫无边际地去创作一些难以实现的东西。所以概念设计创作中需要注重设计的可用性,多与对接团队沟通,了解可实现的范围,根据团队需求做可用设计。
概念设计离不开美术的支撑,AC概念设计师在工作时,为了符合具体区域的规划需求会利用不同的颜色、光影、构图、灰度等打造不同的场景氛围。Donglu Yu说,她时常会到古典油画等传统绘画中汲取灵感。她的概念设计也常常在尝试油画效果,在繁简对比的平衡、细节与概括、下笔技巧、光与影、造型的把控等方面做到了极致,这离不开她对其他艺术作品的学习并在设计中尝试艺术性表达。
游戏大大丰富了人们的精神生活,出色的游戏甚至对经济、文化等都有巨大作用。而游戏场景概念设计在游戏制作中起着至关重要的作用,是游戏不可或缺的部分。因此,国内想做好游戏,不仅应该深挖游戏的内涵和文化意义,在场景概念设计方面也要更加注意资料的充分收集、设计构成的掌控、设计的可用性和艺术性,并且需要迎合时代掌握技术,站在巨人的肩膀上让技术服务于设计,创新游戏概念设计,从而提升游戏的质量,更好地推动游戏行业健康发展。