朱雪峰
1990年代以来,数字技术的发展带来计算机普及和互联网崛起,随之科学与艺术的关系再次成为艺术理论的重要议题。法国哲学家保罗·维利里奥(Paul Virilio)在21世纪初回顾了百年来艺术与科学如何通过“去真实化”竞相摧毁人的形象。[ Paul Virilio,ArtandFear, trans. Julie Rose (London and New York: Continuum, 2003), 30.]他认为计算机的发明与普及进一步推动了这一趋势,因为计算机生成的实时影像(他称之为“自动艺术”)意味着“清洗任何自成一格的在场(presencesuigeneris)”,其美学与伦理毁灭性不亚于纳粹的奥斯维辛美学。[ Virilio,ArtandFear, 48.]在维利里奥看来,“对形式与身体的亵渎贯穿了整个20世纪”,如今我们正在更深地陷入“被亵渎的艺术”这一时代泥淖。[ Virilio,ArtandFear, 15, 48.]
维利里奥的哀叹涉及真实性这一西方美学核心概念,随着数字技术的发展已演变成虚拟现实(virtual reality)问题。虚拟现实作为一种当代美学理念的雏形至少可以回溯至19世纪初诞生的摄影术,[ The Franklin Institute, “History of Virtual Reality,” https://www.fi.edu/virtual-reality/history-of-virtual-reality.]继而延伸至一切媒介影像(胶片、模拟、数字),但最早明确使用这一词语的是20世纪上半叶的法国剧场理论家阿尔托。[ Ken Hillis, “Virtual Reality,” inTheJohnsHopkinsGuidetoDigitalMedia, ed. Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson (Baltimore, Maryland: Johns Hopkins University Press, 2014), 510.]阿尔托在《炼金术剧场》(TheAlchemistTheatre, 1932)一文里把真正的剧场类比为炼金术,两者都是不以复制现实为目标的“虚拟艺术”,都是以精神飞跃为目标,只不过炼金术是通过象征或符号构成的“纯粹假想的梦境世界”,或曰纯粹虚拟世界,而剧场是通过“人物、物件、画面等一切剧场元素”构成的介于实体和假想之间的“虚拟现实”世界。[ Antonin Artaud,TheTheaterandItsDouble, trans. Victor Corti (London: Alma Classics, 2010), 34-35. “虚拟现实”出自原文。]但从20世纪下半叶开始,“虚拟”一词更多是和计算机数字技术联系在一起。1979年,IBM自称其操作系统之强大可以创造“虚拟现实”,不过人们通常以为是VR眼镜与手套的发明者贾伦·拉尼尔(Jaron Lanier)杜撰了“虚拟现实”一词,这两种人机界面的发明为未来观众参与虚拟剧场提供了技术准备。
尽管“在场”往往被视为“现场性”(liveness)的必要条件,而后者又往往被视为剧场的本体特性,但是从1990年代开始的“现场性”论争[ 关于佩吉·费兰(Peggy Phelan)和菲利普·奥斯兰德(Philip Auslander)之间的现场性争论及其后续发展,参见石可:《从格洛托夫斯基到全息影像》,重庆:重庆大学出版社,2017年;李茜:《“现场性”与“媒介化”: 媒介时代的剧场》,《文艺理论研究》,2020年第3期;Yangzi Zhou, “‘The Impossible Balancing Act’: Reconstructing Liveness with NT Live'sHeddaGabler,”Adaptation(2020), https://academic.oup.com/adaptation/advance-article-abstract/doi/10.1093/adaptation/apaa002/5802331?redirectedFrom=fulltext.]显示,随着数字技术逐渐运用于剧场实践,更多剧场实践者和研究者开始关注剧场艺术与各种媒介影像之间既对抗又互生的关系,探讨虚拟现实对戏剧未来的意义。作为剧场的宿敌,媒介影像给剧场带来的既是危机也是机遇,数字媒介时代虚拟现实影像技术的飞速发展尤其关涉到剧场艺术的未来。本文探讨当代欧美剧场艺术与虚拟现实影像技术的融合,梳理相关理论与实践,由此思考剧场艺术在数字媒介时代的跨媒介未来。20世纪六七十年代, 扩展电影潮流激发了跨媒介剧场实验;在扩展电影影响下,更晚近的当代剧场实践还发展出现场电影这一剧场新概念。从1990年代开始,基于数码虚拟现实技术、尝试扩展现实本身的虚拟剧场逐渐兴起;通过厘清虚拟现实技术发展史上的不同分类法,可以有效区分虚拟现实(VR)剧场、混合现实(MR)表演和增强现实(AR)表演。除此之外,以互联网为依托的线上剧场也是数字媒介时代虚拟现实技术与剧场艺术结合的当代趋势之一,新冠疫情期间的线上剧场探索尤其预示着某种未来剧场新生态。
影像技术不仅对当代剧场舞美的去物质化倾向有重要影响,而且催生出一种新的剧场艺术类型:作为扩展电影支脉的跨媒介剧场。从1960年代中期开始,欧美兴起了一种被称为“扩展电影”(expanded film)的实验艺术现象,泛指融合电影、录像、剧场、计算机技术的跨媒介艺术实践,旨在“拓宽视野,解散孤立存在的电影”。[ David Curtis, A. L. Rees, Duncan White and Steven Ball (eds.),ExpandedCinema:Art,Performance,Film(London: Tate Publishing, 2011), 12.]吉恩·扬布拉德(Gene Youngblood)在其著作《扩展电影》(ExpandedFilm, 1970)里首次对这一艺术现象进行了较为全面的梳理,他指出其中一条脉络是“跨媒介剧场”(intermedia theatre):剧场表演与媒介影像“在整体联觉体验中被编排为谐调的对立面”。[ Gene Youngblood,ExpandedCinema(New York: Dutton, 2020), 365.]跨媒介剧场这一总体名称下亚类型繁多,如卡罗莉·施尼曼(Carolee Schneemann)的动力剧场、米尔顿·科恩(Milton Cohen)的空间剧场、约翰·凯奇(John Cage)与罗纳德·纳米斯(Ronald Nameth)合作的跨媒体计算机音乐事件、罗伯特·惠特曼(Robert Whitman)的真实影像、奥尔多·坦贝里尼(Aldo Tambellini)的电子媒介剧场、沃尔夫·福斯特尔(Wolf Vostell)的去拼贴环境剧场等等。[ Youngblood,ExpandedCinema, 365-386.]其他更偏重影像的扩展电影实践里也不乏剧场或剧场性元素,例如多投影灯光环境艺术家杰基·卡森(Jackie Cassen)和鲁迪·斯特恩(Rudi Stern)的灯光剧场。[ Youngblood,ExpandedCinema, 198.]
借助剧场表演的现场性与互动性,作为扩展电影分支的跨媒介剧场突破了电影的非实时单向传输倾向。以施尼曼的《雪》(Snows, 1967)为例,[ 参见演出录像:https://www.bilibili.com/s/video/BV1sE411X7QZ。]这是1967年初纽约反越战愤怒艺术周的参展作品,在马提尼克剧院演出八晚,每晚时长一个半小时。导演施尼曼是六位演员(三男三女)之一,演员里还包括一位令人联想到越南战争的亚裔女演员。舞台上铺着模拟雪地的面粉、泡沫和纸团,上方悬挂落雪的树枝和彩色注水塑料袋,家常衣着但是用油彩抹白面孔的表演者在舞台上进行爬行、翻滚、对峙、扭打等慢速肢体表演。当舞台陷入黑暗时,闪光灯频频照亮他们的身体与脸部特写。表演者之间相互的身体摆布、塑形与对抗逐渐升级,发展成死刑前的准备,行刑者用锡箔把受刑者全身像木乃伊一般层层包裹起来,直到后者逐渐苏醒并挣脱。
与此同时,施尼曼执导的《越南碎片》(VietFlakes, 1965)等电影短片被投射到舞台和观众席的各个角落;揭示越战暴行的媒体图像出现在表演者身体景观上,展现抽象权力关系的人体演出因此被赋予更具体的历史现实感。施尼曼意图让影像实现某种类似身体的具身表演:“每部电影都从固定的画框中溢出,投射到剧院的所有表面上:像脉搏一样跳动着,从中心发射出去,这样就像表演者自身一样具有身体的延展和移动。仿佛电影可以被投射回去,回到电影里面或电影表面,这是影像的碰撞和吸纳,就像我们身体的碰撞一样”。[ Carolee Schneemann,MoreThanMeatJoy:PerformanceWorksandSelectedWritings(New York: Documentext, 1979), 129.]
通过新技术与现场观众互动是这次演出的重要特色。在艺术与技术实验(E.A.T.)团队工程师的支持下,演出采用接触式麦克风、电子开关系统等新技术设备,观众席座椅下的电子开关系统可以接收到观看者不安的身体动作并传送至电影放映机,投影节奏会因此随着观众反应而变化。施尼曼把表演者与观众的这种动力关系归纳为“汇聚于不可能空间的亲密与合谋”。她后来回顾道:“我的作品尤其关注视觉影像和感知之间的关系,试图将视觉运动的动能集中到观众的运动感觉中(最终在1967年把表演环境完全移交给观众)”。[ Sam Shepard, et al., “American Experimental Theatre: Then and Now,”PerformingArtsJournal2, no. 2 (1977), 22.]这就是施尼曼动力剧场的核心理念。
跨媒介剧场是早期扩展电影主流,以剧场表演挑战商业电影的产品价值逻辑。[ Duncan White, “British Expanded Cinema and the ‘Live Culture’ 1969-79,”VisualCultureinBritain11, no. 1 (2010), 96.]商业电影通过机械复制实现利润最大化,而剧场表演转瞬即逝,以不可复制的在场性和物质性为特色,因此与商业电影逻辑正好相反。1967年之后,扩展电影进入了探索电影本体物质性的新阶段,[ Jonathan Walley,CinemaExpanded:Avant-gardeFilmintheAgeofIntermedia(New York: Oxford University Press, 2019), 107.]但现场性表演依然是扩展电影艺术家抵制商业电影的重要途径。英国实验电影导演马尔科姆·勒格莱斯(Malcolm Le Grice)批评商业电影从生产到放映的每一步骤都在故意掩藏电影的物质媒介性,以虚假的“无间”制造被动的观众;若要彰显这种电影媒介性,他认为放映阶段“投影之际的实时/实地事件”尤为重要。[Malcolm Le Grice, “Real Time/Space,”ArtandArtistsMagazine(1972): 38-43, https://www.luxonline.org.uk/articles/real_time_space(1).html.]勒格莱斯指出“实时”这一概念来自计算机领域(指即时数据处理)但又与之不同,“实时/实地”是指“此时此地”。[ Grice, “Real Time/Space.”]在影戏作品《爱情故事3》(LoveStory3, 1972)里,勒格莱斯通过结合剧场表演的现场投影来凸显这一事件:一位现场表演者在两块白色屏幕之间来回走动,实时身影与屏幕上投射的其他预录同步身影逐渐形成差异性对照,预录身影超越了实时身影的行动能力,由此揭示出预录身影的电影幻觉操控。用勒格莱斯的话来说:“如果同样的效果是预印在胶片上,在我的3D影戏里表现的一些感知异常和幻觉就不会具有结构上的意义(或张力)……意义来自它们处在一种具体的指涉情境下,是当前现实的产物。”[ Grice, “Real Time/Space.”]换言之,正是实时实地的表演现场让这部作品具有了意义。
基于模拟电子技术而非胶片的早期录像艺术虽然没有投影环节,但是借助与具身表演的现场并置,同样可以凸显录像播放之际的实时/实地事件,进而探讨媒介影像与现实的混沌关系。以凯文·阿瑟顿(Kevin Atherton)的《二心二意》(InTwoMinds, 1978-2011)为例。这部跨越数十年的作品首演于1978年,当时是单屏录像加现场具身表演,由艺术家本人现场回答自己影像的屏幕提问。同年第二个版本是在伦敦一家画廊展演的双屏装置作品,艺术家影像在面对面的两个屏幕上同时出现,其中一个影像提问,另一个影像作答。多年后阿瑟顿又开始制作新版《二心二意》,2011年版本[ 演出片段参见https://vimeo.com/31444775。]是60岁的艺术家本人现场回答27岁的艺术家自我影像提问,作者跨越时空在现实与虚拟的交界进行关于这部作品的自我问答。如怀特评论所言,这一表演“打开了一种令人暗恐的既近且远,不仅指时间与空间,而且指自我与身份”。[ White, “British Expanded Cinema and the ‘Live Culture’ 1969-79,” 93.]录像里的提问涉及现场表演、即兴表演、剧场、观众、评论标准等剧场艺术元话题,但艺术家此刻是以当下的肉身自我去重访多年前影像自我抛出的历史问题,演出现场的戏剧性张力来自影像表演、具身表演与现实和自我之间的复杂关系,屏幕内外的语境对比凸显出录像播放之际的实时/实地事件。
通过电影放映或录像播放事件,扩展电影还可以成为一种社会建构策略。主张“以新技术促进社会交流”[Mark Bartlett, “Strategic Canonization and the Audio-Vision-ary Pragmatics of Stan VanDerBeek's Culture: Intercom,”Animation5, no. 2 (2010), 164.]的实验电影先驱斯坦·范德比克(Stan VanDerBeek)曾在1966年呼吁发明一种基于电影、用于教育的“非言语国际语言”;[ Stan VanDerBeek, “‘Culture: Intercom’ and Expanded Cinema: A Proposal and Manifesto,”TheTulaneDramaReview11, no. 1 (Autumn 1966), 39-41.]他设想在一种“电影机场”(movie-dromes)原型影院里,观众平躺着观看球形屏幕上播放的海量密集图像(范德比克称之为“视觉速度”),根据自己的取舍作出自己的阐释,从而提高理性认知能力并通过情感教育提升思想境界。[ VanDerBeek, “‘Culture: Intercom’ and Expanded Cinema,” 45, 47.]与今日互联网的海量信息有所不同,为了实现“电影机场”这一表演艺术影像库的教育功能,还有一个剧场元素必不可少,那就是驻地艺术家类似影像DJ的投影表演:他/她将根据自己的需要,把影像素材剪辑和现场表演整合在一起,形成“一种全新的国际艺术电影形式”。[ VanDerBeek, “‘Culture: Intercom’ and Expanded Cinema,” 48.]
由于技术局限,范德比克的科学未来主义未能顺利实现。但自1990年代中期以来,不仅对电影放映机进行现场操控的投影表演已成为扩展电影主流,[ Walley,CinemaExpanded, 158-159.]展示电影现场性的表演实践还催生出一个新概念:“现场电影”(live cinema)。尽管相关理论阐述和学术研究还不多,但是以“现场电影”自我命名的艺术实践汹涌而且多元。据2005年柏林跨媒介艺术节描述,“现场电影”可以指声音艺术家与视觉艺术家通过平等合作实时创作的任何音像同步作品,[ Mia Makela, “Live Cinema: Language and Elements,” MA thesis (Helsinki University of Art and Design, 2006), 22.]其中自然不乏各种实时生成运动影像的跨媒介剧场实践。以《恩赫杜安:堕落宣言》(Enheduanna:AManifestoofFalling, 2015)为例,这一激进的“人机合作现场电影表演”[ Polina Zioga, Paul Chapman, Minhua Ma and Frank Pollick, “Enheduanna: A Manifesto of Falling,”DigitalCreativity28, no. 2 (2017), 103.]在剧场空间内进行,演出不仅在人类文明史上第一位远古诗人恩赫杜安的诗歌与阿多诺、伍尔夫、玛雅·安吉罗等当代作家之间建立对话,借此探讨公民、疾病、社会病症等当代社会议题,而且首次在现场演出中实现了一名表演者和两名观众的脑机接口(BCI)交互。根据演出设计者多媒体视觉艺术家波利娜·齐亚加(Polina Zioga)等人的解释:“女演员和两名观众的实时大脑活动控制着现场视频投影和戏剧舞台的气氛,以此寄寓社会大舞台。”[ Zioga, Chapman, Ma and Pollick, “Enheduanna,” 107.]
现场电影的潮流也波及主流戏剧剧场。2006年以来影院直播舞台演剧成为令人瞩目的新现象,纽约大都会歌剧院、英国国家剧院、皇家莎士比亚剧团等主流剧场先后建立了跨国影院现场直播体系,形成一种“在演出与接受多重框架之间改编‘现场’这一关键概念”的“国际跨媒介表演新形式”。[ Zhou, “‘The Impossible Balancing Act’.”]“现场电影”成为这类演出直播的常用标签之一,其前身是二战之前的影院电视尝试和1950年代试图“在大屏幕上播映运动会和电视剧”的剧场-影院。[ Martin Barker,LivetoYourLocalCinema:TheRemarkableRiseofLivecasting(Hampshire and New York: Palgrave Macmillan, 2012), 5-6.]在新好莱坞电影导演弗朗西斯·科波拉(Francis Coppola)心目中,舞台直播“现场电影”是电影、电视、剧场这三种前辈艺术“顺理成章的新兴后裔”。[ Francis Ford Coppola,LiveCinemaandItsTechniques(New York: Liveright, 2018), 118.]但另一种发生在主流剧场舞台上的“现场电影”更致力于创造剧场空间内部的跨媒介剧场新形式,代表艺术家是英国导演凯特·米切尔(Kate Mitchell)。在纽约先锋集体伍斯特剧团的启发下[ 伍斯特剧团2002年在伦敦演出了根据拉辛《费德拉》(Phédre, 1677)一剧改编的《给你,鸟儿!》(To You, The Birdie!)。剧中采用伍斯特剧团典型的录像、麦克风等多媒介文本解构手法,米切尔从中看到了突破自然主义舞台的可能性。参见Benjamin Fowler, “(Re)Mediating the Modernist Novel: Katie Mitchell's Live Cinema Work,” inContemporaryApproachestoAdaptationinTheatre, ed. Kara Reilly (New York: Palgrave Macmillan, 2018), 98, 104.],从演出弗吉利亚·伍尔夫小说《浪》 (Waves, 2006)和马丁·克里普(Martin Crimp)剧作《图她命》(AttemptsonHerLife, 2007)开始,米切尔及其团队在戏剧与歌剧演出里逐渐创造出一种成为导演个人标签的“现场电影”模式:演出时在舞台上方悬挂投影屏幕,随着戏剧行动的现场展开,舞台上的表演将被现场拍摄、剪辑成一部叙事影片,并同步在屏幕上向现场观众播放,因此观众可以同时看到电影作品及其制作过程。
这种现场电影模式在《禁区》(TheForbiddenZone, 2016)一剧里臻于成熟。该剧由邓肯·麦克米伦(Duncan Macmillan)编剧,是米切尔导演与多媒体设计工作室“59制作”(59 Productions)合作的第八部作品。剧中祖孙两代女科学家在发现家人或自己的研究成果将成为战争武器后自杀,时间分别是1915年和1949年。《禁区》有着时空跳跃的复杂叙事线,高度写实的多个拍摄场景并置在舞台上,共5台摄像机参与拍摄。在舞台前区,模拟高速运行的一列地铁载着克莱尔去自杀,观众只能看到黑暗中的实体车厢外景,而同步的现场电影呈现车厢内景,摄影机用特写镜头捕捉并放大克莱尔的内心情感。这一现场电影形式在剧中同时制造共情与间离效果,以诉诸悖论的方式,激发观众对科学伦理和影像技术的深度思考。如此,作为跨媒介剧场实践的现场电影可以说是早期扩展电影跨媒介剧场脉络的当代延伸,剧场表演与媒介影像在其中既对立又互生,建构了一种自我反思的影像虚拟现实。但从1990年代开始,一种以数字技术为依托的全新剧场探索也在崛起,尝试扩展现实本身的虚拟剧场成为当代剧场艺术与科学结合的前沿。
运用计算机数字技术的剧场实践往往被泛称为“数字剧场”或“虚拟剧场”,但是和强调技术手段的“数字剧场”相比[ 例如纳迪亚·马苏拉(Nadja Masura)把“数字剧场”界定为“在演出中以关键方式融入数字技术的现场剧场”。她认为区别于传统剧场和更广义数字表演的“数字剧场”有四个条件:可控的消息交互、不排除言语交流、观众和演员在同一空间同时在场、数字技术参与演出核心创作。参见Nadja Masura,DigitalTheatre(Cham, Switzerland: Springer International Publishing, 2020), 6.],“虚拟剧场”更强调对虚拟与现实关系的探索,与欧美剧场自柏拉图以来延续至今的真假之辩密切相关。随着数字技术不断拓展人们对现实的认知,近三十年来“虚拟现实”这一术语的内涵与外延都在发生变化,一方面往往作为无需界定的常识性概念使用,另一方面在不同语境里又常常有着互不相同甚至彼此矛盾的含义。这一术语含混也体现于当代剧场研究对相关剧场实践的命名,因此有必要首先厘清“虚拟现实”这一概念近三十年来的变迁。
1990年代初,保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)在颇具影响的《混合现实视觉显示的分类》(ATaxonomyofMixedRealityVisualDisplays, 1994)一文里指出,虚拟性是一个多变的连续统一体,“虚拟现实”(VR, 即Virtual Reality)的两端是真实环境与虚拟环境,而两端之间是同时呈现真实客体与虚拟客体的各种“混合现实”(MR,即Mixed Reality)环境。[ Paul Milgram and Fumio Kishino, “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,”IEICETRANSACTIONSonInformationandSystems77, no. 12 (1994), 1321.]根据不同混合现实在虚拟性连续统一体图示上的位置,他们还对混合现实进一步分类:更接近真实环境一端的是“增强现实”(AR,即Augmented Reality),更接近虚拟环境一端的是“增强虚拟”(AV,即Augmented Virtuality)。[ Milgram and Kishino, “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays,” 1321.]近年来随着数字技术介入现实的能力迅速提升,这些术语在科技界的通行定义已经愈发精确。据塞缪尔·格林加德(Samuel Greengard)在《虚拟现实》(VirtualReality,2019)一书里归纳,如今更多以“扩展现实”(XR,即Extended Reality)一词泛指一切“补充或扩展物理世界的技术,包括增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)”。[ Samuel Greengard,VirtualReality(Cambridge, MA and London: MIT Press, 2019), 214.]其中VR指“计算机生成的3D环境,看上去真实或近似于物理世界的现实”[ Greengard,VirtualReality, 217.],沉浸式VR指“与物理世界完全分离的人工虚拟环境”; [ Greengard,VirtualReality, 215.]AR指“使用数字技术去增强物理现实,途径是在智能手机、眼镜、挡风玻璃或其他媒介上显示图像、文本以及其他感官数据”;[ Greengard,VirtualReality, 213.]MR指“虚拟现实元素和增强现实元素与实体之物一起出现”。[ Greengard,VirtualReality, 216.]这两种分类法都反映于相关剧场实践的理论探讨中。
史蒂夫·迪克森(Steve Dixon)认为,“VR技术与剧场和表演似乎是天作之合。VR为表演艺术提供了一种理想的技术媒介,可以借此增强剧场体验的核心要素:视觉奇观、想象世界和变形空间,最重要的是让观众沉浸其中”。[ Steve Dixon, “A History of Virtual Reality in Performance,”InternationalJournalofPerformanceArts&DigitalMedia2, no. 1 (2006), 23.]迪克森在此是指广义VR,但沉浸效果尤其是狭义VR的特长。探索这种沉浸效果的狭义VR剧场实验开始于1990年代初,堪萨斯大学虚拟现实探索研究所(i.e.VR)的系列演出颇具代表性。该研究所在表演中采用实时计算机图形生成技术制作舞美,营造沉浸效果的虚拟现实舞台环境。研究所主任、舞美设计师马克·雷尼(Mark Reaney)把传统剧场称作“原初的虚拟现实机器”,它邀请观众进入“既互动又令人沉浸的想象世界”;[ Qtd. in Masura,DigitalTheatre, 17.]因此VR剧场的沉浸效果不仅在于VR技术,更在于技术与戏剧叙事的恰当融合,通过技术来增强戏剧故事的吸引力,让观众忘记所在剧场的物理环境,搁置怀疑,全身心沉浸于戏剧故事。[ Mark Reaney, “Virtual Reality and the Theatre: Immersion in Virtual Worlds,”DigitalCreativity10, no. 3 (1999), 184.]基于雷尼相对传统的戏剧剧场观念,纳迪亚·马苏拉(Nadja Masura)把VR剧场定义为“数字剧场的一种形式或子集,专注于在传统剧场实践中利用虚拟现实沉浸感”。[ Masura,DigitalTheatre, 11.]但是沉浸效果并不等于现实主义幻觉,雷尼认为虚拟现实的优势不在于复制现实,追求以假乱真的舞美效果,而在于创造更需要发挥想象力的非现实场景;[ Reaney, “Virtual Reality and the Theatre,” 187.]或者说,虚拟现实的价值在于揭示肉眼看不见的另一种真实:心理真实。
对VR剧场的美学定位决定了i.e.VR的演出剧目。1995年,美国剧作家埃尔默·赖斯(Elmer Rice)的《加数机》(TheAddingMachine, 1995)成为史上第一部采用VR技术演出的长篇作品。[ Dixon, “A History of Virtual Reality in Performance,” 42.]赖斯原作首演于1923年,以表现主义剧场手法探讨人与机器的关系,反思技术给自我认知和社会关系带来的异化。雷尼的VR舞美设计进一步增强了原作的表现主义风格,并让佩戴3D偏光眼镜的观众直观感受到技术的在场。在小职员零先生被上司解雇这场戏里,零先生的扮演者站在舞台上,而上司的扮演者在舞台下对着摄像机表演,其虚拟影像投射在舞台屏幕上,技术显现为权力压迫的手段。随着上司向零先生一步步紧逼,他的实时影像也在逐渐放大,直到面部特写占据整幅屏幕。零先生的内心在崩溃,舞台两侧幻灯显示的办公室环境也随之变得诡异而混乱,零先生终于在激愤中杀死上司。然而正是VR技术成功演绎了《加数机》的反技术主题,可见技术本身并非人类悲剧的元凶。
不久i.e.VR又上演了美国剧作家亚瑟·科皮特(Arthur Kopit)的《翼》(Wings, 1997),观众的视听沉浸体验进一步升级。这一次他们是佩戴有耳机的头戴显示器,与舞台之外的剧场环境完全隔绝。高度集中的注意力可以让观众与人物产生更深的共情,切身体验女主角艾米莉深受病痛困扰的精神世界。迪克森认为全剧“最有力量也最美”的虚拟现实意象之一,是艾米莉置身暴风雪的场景,部分原因是虚拟数字暴风雪与演员具身表演的叠加制造出一种“含混”的现实感:“这场雪景是再现艾米莉置身的‘真实’环境,还是她的心境?”[ Dixon, “A History of Virtual Reality in Performance,” 44.]这是现实与虚拟之间的阈限地带,是观众开始怀疑舞台现实并进入艾米莉内心世界的通道。
但雷尼虽然把沉浸与互动相提并论,在i.e.VR的这些演出里观众只是虚拟现实世界的观看者(spectator)而非奥古斯托·博奥(Augusto Boal)命名的主动参与互动的观-演者(spect-actor)。相比之下,加布里埃拉·贾纳奇(Gabriella Giannachi)的“虚拟剧场”理论关注开放的虚拟世界,她认为虚拟剧场应通过网络平台邀请观众互动并与其他虚拟世界互联,邀请“观看者以各种方式从内部参与艺术作品”。[ Gabriella Giannachi,VirtualTheatres:AnIntroduction(London: Routledge, 2004), 4.]在其开拓之作《虚拟剧场导论》(VirtualTheatres:AnIntroduction, 2004)里,贾纳奇的复数“虚拟剧场”概念涵盖多种具有剧场性或表演性的虚拟现实互动环境,其中不仅包括表演艺术、媒介艺术、装置艺术,还有超文本小说、多媒体互动CD-ROM、互联网网站、计算机动画等等。贾纳奇这样解释她对剧场和虚拟剧场的理解:“既然剧场是观看、观察真实的场所,那么虚拟剧场就是真实被再媒介化、被再次体验的场所,这里说的真实自然也包括观看者,因为观众既置身于真实世界之中,同时又被虚拟剧场的机械装置再媒介化。”[ Giannachi,VirtualTheatres, 10.]
贾纳奇所说的“虚拟剧场的机械装置”并不特指VR设备,因为她采用的虚拟现实定义是“感知者在其中体验远程在场的真实或仿真环境”,通常等同于网络空间。[ Giannachi,VirtualTheatres, 130.]《虚拟剧场导论》划分了四类虚拟剧场,分别是邀请观众进入的超文本作品、技术改造人的“赛博格剧场”、人改造自然的艺术创作、虚实交汇的“超曲面”表演。[ Giannachi,VirtualTheatres, 12.]贾纳奇试图总结出一种“虚拟现实美学”:虚拟现实的根本悖论是存在论上必然从属于现实,而美学上必须区别于现实;而且成功的虚拟现实必须“接近在场”,也就是虚拟现实必须让观看者获得“双重的位置感和体验感,加强这种感觉并形成一种叙事”。[ Giannachi,VirtualTheatres, 123.]由于过于宽泛,《虚拟剧场导论》未能对“虚拟现实美学”做出更有效的阐述,史蒂夫·本福德(Steve Benford)与贾纳奇合著的《表演混合现实》(PerformingMixedReality, 2011)将在此基础上提出相对更成熟的理论。
《表演混合现实》采纳米尔格拉姆和岸野文郎的“混合现实”定义,并且摆脱了“虚拟剧场”的“剧场”标签,把“混合真实与虚拟、结合现场表演与交互”的表演统称为“混合现实表演”。[ Steve Benford and Gabriella Giannachi,PerformingMixedReality(Cambridge, MA: MIT Press, 2011), 1.]与贾纳奇此前提出的“虚拟现实”二元悖论不同,“混合现实表演”更强调杂糅性,强调虚拟与现实通过表演在空间、时间、界面、角色等多重维度上的交织或互联:“在多重物理和虚拟空间之间建立复杂关联,运用网络来创建可以灵活联通许多本地场景以创建一个全球舞台的分布式结构,用数字媒介和计算机游戏中常见的基于规则的各种结构来整合演员和观众的现场表演;建立丰富的时间结构,艺术经验与持续的日常活动在其中交织”。[ Benford and Giannachi,PerformingMixedReality,1.]在总结相关剧场实践的基础上,《表演混合现实》提出这类表演在不同程度上杂糅现实/虚拟的关键要素,是演出参与者的体验旅程或“轨迹”,可以通过导航、制图等技术知识对其进行理论化描述。两位作者指出,每一位观众实际经历的个体旅程往往有别于作品的旅程设计,这说明混合现实演出不是一种“控制模式”,它允许个体偏离系统的逃逸,允许“躲避、区别和变化”;如果利用“轨迹”来设计路线,混合现实表演还可以改变我们的感知方式,促使我们参与日常生活实践,由此产生“美学、社会甚至政治的影响”。[ Benford and Giannachi,PerformingMixedReality, 22-23.]
《表演混合现实》论述混合现实表演理论的主要案例,来自本福德领导下英国诺丁汉大学混合现实实验室(Mixed Reality Laboratory)与剧场艺术家的合作,主要合作者是爆炸理论(Blast Theory),这是麦特·亚当斯(Matt Adams)1991年创建于伦敦的新媒介表演团体。这些科学家和艺术家的第一次合作,是以第一次海湾战争(1990—1991年)为背景的《沙漠雨》(DesertRain, 1999),灵感来自波德里亚关于这次战争的著名论断:“海湾战争从未发生”。[ Jean Baudrillard,TheGulfWarDidNotTakePlace, trans. Paul Patton (Sydney: Power Publications, 1995), 61-87.]和很多当代艺术家一样,爆炸理论的创作深受波德里亚后现代拟像理论的影响。亚当斯在2011年的一次访谈中总结道:“我们的作品总是包含着对现实世界以及艺术作品与现实世界之间界线的浓厚兴趣。我们总是思考这条界线是多么千疮百孔,思考艺术作品是如何渗透到现实世界里,以及世界是如何渗透到艺术作品之中。”[ Ann Danylkiw, “A Conversation on Engagement, Authorship, Interstitial Spaces and Documentary: Matt Adams, Twenty Years of Blast Theory,”StudiesinDocumentaryFilm6, no. 2 (2012), 243.]《沙漠雨》就是这样一部思考虚拟与现实如何互相渗透的艺术作品。
综合主创者的设计思路[ “Desert Rain,”MultipleJournalism, http://multiplejournalism.org/case/desert-rain; “Desert Rain,” Blast Theory, https://www.blasttheory.co.uk/projects/desert-rain/.]和不同体验者的轨迹记录[ Rachel Clarke, “Reigning Territorial Plains: Blast Theory's ‘Desert Rain’,”PerformanceResearch:AJournalofthePerformingArts6, no. 2 (2001), 43-50; Giannachi,VirtualTheatres, 116-119.],《沙漠雨》可以大致还原为结构清晰的三部分。第一部分是实体世界,六位以数字命名的观众(“玩家”或“演员”)被告知:他们的任务是在二十分钟内各自搜救一个有姓名、职业、照片等信息的人,然后集体突围。第二部分是虚拟世界,面对四米宽水幕上投射的沙漠景观,观众站在用于3D世界导航的游戏脚垫上,以化身方式进入一个个虚拟空间。他们搜索一间播放CNN海湾战争新闻的美式汽车旅馆客房,穿越迷宫般相互连通的地下掩体和隧道,在一个虚拟建筑里发现自己此时正站在脚垫上的照片,直到在另一个建筑里发现被搜救者完成任务。头戴耳机的观众可以听到来自监控区隐身表演者的提示性指令并与周围其他观众互动,完成任务后一起肉身穿越水幕进入演出的下一环节。第三部分,回到实体世界的观众翻越一座沙丘之后,进入一个被四壁投影模拟为英式旅馆的空荡房间。房内唯一实物是一台电视机。观众可以用完成搜救任务后获得的磁卡,在电视上观看六位被救者谈论各自“亲历”的海湾战争。触动观众去进一步思考海湾战争真实非正义性的设计,除了游戏环节,他们必须穿越一个挤满伊拉克伤亡估计数的虚拟地下机库,还有演出结束后他们将在各自衣兜里发现的一只小沙盒,据说其中装有约十万粒沙子,这是海湾战争中伊拉克的死亡人数。
融合表演、游戏、装置的三段式进程带来“具有统一剧场性的难忘虚拟现实体验”。[ Steve Dixon,DigitalPerformance:AHistoryofNewMediainTheater,Dance,PerformanceArt,andInstallation(Cambridge, MA and London: MIT Press, 2015), 392.]2006年,迪克森称赞《沙漠雨》的美学形式让它成为“迄今最先进并且最具未来色彩的表演VR运用”。[ Dixon, “A History of Virtual Reality in Performance,” 48.]具身表演、电子游戏、影像装置的跨媒介杂糅完美契合《沙漠雨》探讨的虚拟与现实互渗主题。蕾切尔·克拉克(Rachel Clarke)根据自己的观众体验指出:演出设计虽然依循计算机游戏的“发现、寻回、杀死或营救”逻辑,但是演出过程中真人的在场互动时常干扰观众的远程在场游戏体验,虚虚实实的场景切换也让观众产生不知身在何处的茫然。[ Clarke, “Reigning Territorial Plains,” 44.]虚实切换的某个瞬间点燃了贾纳奇对《沙漠雨》戏剧性的最强烈体验:在虚拟游戏环节完成搜救任务后,一位真人表演者突然穿越水幕出现在她面前,递上一张用途不明的磁卡;贾纳奇把这一时刻定义为“壮观的戏剧性逆转”,它“把观看者从虚拟直接带回‘现实’”,并让观看者突然洞明此前在演出中经历的一幕幕虚拟场景的意义。[ Giannachi,VirtualTheatres, 118.]
《沙漠雨》是探索虚拟与现实多向互渗关系的自反性作品,贾纳奇在《虚拟剧场》里称之为“虚拟现实”表演范例[ Giannachi,VirtualTheatres, 115-122.],本福德与贾纳奇的合著又称之为“混合现实表演”范例[ Benford and Giannachi,PerformingMixedReality, 126-133. 由于《表演混合现实》一书的理论影响,这一表述也常反映于其他学者的后续论述。例如,Joris Weijdom, “Mixed Reality and the Theatre of the Future: Arts and New Technologies,”FreshPerspectives6 (March 2017),7; Piotr Woycicki, “A Critical Study of Physical Participation in Blast Theory'sCanYouSeeMeNow?”,InternationalJournalofPerformanceArtsandDigitalMedia10, no. 2 (2014), 193-204.],但若按照XR技术分类,《沙漠雨》游戏环节是在水幕二维界面上显示虚拟环境,参与者无需佩戴头显或特制眼镜就可以通过二维化身与之互动,因此更确切地说是通过平面叠加来增强现实的AR作品,这也是爆炸理论脸书账号对这一演出的最新自我定位。[ 据该账号介绍,《沙漠雨》是“最早使用增强现实的现场表演装置之一”。参见https://www.facebook.com/blasttheory/posts/5082491125124304.]《沙漠雨》之后,爆炸理论与混合现实实验室的其他合作也是通过AR表演继续探索虚拟与现实的关系,主题转向互联网。亚当斯发现当代生活方式正在发生“戏剧性改变”,人们的自我呈现和相互交流越来越“高度媒介化”“舞台化”,这就是计算机普及之后的“线上文化”。[ Danylkiw, “A Conversation on Engagement, Authorship, Interstitial Spaces and Documentary,” 244.]值得注意的是,亚当斯在访谈里用日常语言表达以上观点时无意中并置了戏剧、媒介和舞台,爆炸理论《沙漠雨》之后的作品也正是通过杂糅戏剧性、剧场性、媒介性的表演,揭示数字媒介时代日常生活的虚拟现实无意识。在《你现在能看见我吗?》(CanYouSeeMeNow?, 2001),《罗伊大叔包围你》(UncleRoyAllAroundYou, 2003),《我喜欢弗兰克》(ILikeFrank, 2004),《骑手说》(RiderSpoke, 2007),《凯伦》(Karen, 2015)等作品里,爆炸理论致力于探索互联网新通讯技术与新媒介带来的混杂社会空间,表演虚拟与现实、隐私与公共、游戏与日常、特定地域与全球互联网之间的普遍渗透,往往以手机、手持电脑等普及移动通讯工具为界面,因此技术上也以平面叠加的AR技术为主。
和需要佩戴特制眼镜或头显的VR表演、MR表演相比,AR表演相对低保真,可以在目前的技术条件下邀请更多人群参与,因此更符合创作者探索混杂社会空间的初衷。但其他各种扩展现实技术也已广泛运用于教育、培训、医疗等领域,随着面向消费者的VR头戴显示器Oculus Rift发布于2016年,升级版Oculus Quest 2发布于2020年,一度昂贵的VR设备正在逐渐走入普通家庭,这就意味着更多扩展现实技术即将在剧场艺术的未来演变中发挥更重要的作用。但在此之前,数字媒介时代的线上剧场探索已迫在眉睫。
在一定程度上,互联网时代的数码虚拟现实已经成为现实。未来剧场必须面对的观众是在互联网普及之后诞生的“数字原生代”,他们更多使用推特(Twitter)和油管(YouTube)等互联网“新新媒介”,并且形成“消费者/生产者共同体”[ (美)保罗·莱文森:《新新媒介》,何道宽译,上海:复旦大学出版社,2011年,第6页。],期待剧场提供类似互联网的“互动与合作角色”体验。[ Donna Soto-Morettini, “Theatre and the Digital Native,” inWhytheTheatre:InPersonalEssays,CollegeTeachers,Actors,Directors,andPlaywrightsTellWhytheTheatreIsSoVitaltoThem, ed. Sidney Homan (New York: Routledge, 2021), 163-164.]唐娜·索托-莫雷蒂尼(Donna Soto-Morettini)认为随之而来的问题是:互联网式互动有着“聚焦自我”的封闭倾向,是否会因此削弱传统剧场关注外部世界并与他者共情的开放能力?[ Soto-Morettini, “Theatre and the Digital Native,” 164.]从线上剧场的发展来看,这种担心虽然不无道理,但是剧场艺术家也通过他们的互联网实践,在一定程度上打破了媒介决定论的担忧。
首先,剧场艺术可以有效借助以互联网为依托的表演事件介入社会。例如成立于1997年的美国电子干扰剧场(Electronic Disturbance Theater)从事网络行动主义表演,通过互联网集结观众参与线上虚拟剧场,籍此鼓励人们关注并参与现实生活里的各种政治议题。该剧团演出不以高科技实验为目标,而是混合使用高保真、低保真和无保真技术,以便尽量降低技术门槛,鼓励更多观众参与行动。剧团创始人里卡多·多明格斯(Ricardo Dominguez)宣称其演出宗旨类似德国导演皮斯卡托的文献剧场和1930年代美国联邦戏剧计划中涌现的活报剧。[ Coco Fusco and Ricardo Dominguez, “On-Line Simulations/Real-Life Politics: A Discussion with Ricardo Dominguez on Staging Virtual Theatre,”TDR47, no. 2 (Summer 2003), 155.]借助“网络社交具身”[ Fusco and Dominguez, “On-Line Simulations/Real-Life Politics,” 151.],电子干扰剧场的演出往往分为三次行动或三幕:第一幕,用电子邮件向核心观众群推送交代演出背景的新闻报道、目击证词、官方文件等信息,并详细描述演出“动作”;第二幕,实施演出“动作”;第三幕,通过核心观众群确认演出情况,获得围绕议题展开的深层信息。[ Fusco and Dominguez, “On-Line Simulations/Real-Life Politics,” 155-156.]观众参与决定了每一幕的演出效果,尽管参与者可以得到近似“玩家”合作“得分”的游戏互动体验,但多明格斯认为真正重要的是表演者/观众网络在目击、分享与交流过程中起到的作用,即“仿真可能创造的同情叙事”。[ Fusco and Dominguez, “On-Line Simulations/Real-Life Politics,” 157-158.]
以《桃乐丝10点至22点》(Doloresfrom10hto22h, 2001)为例,演出基于一名墨西哥女工的真实经历。她因涉嫌组织工会而被老板非法囚禁12小时,在此期间老板通过威胁与哄骗试图逼迫她签署一封辞职信,后来却向法官否认了这一切,因为“这是一个无人看见的故事”。[ “Dolores from 10h to 22h,” Coco Fusco, https://www.cocofusco.com/dolores-from-10-to-10.]于是“看见”就成为《桃乐丝10点至22点》的表演动作。该剧2001年11月22日在赫尔辛基当代艺术博物馆演出12小时,通过监控摄像头传输至互联网,在洛杉矶动态艺术节、斯洛文尼亚卡佩利卡画廊、伦敦国际视觉艺术学院同步直播,观众观看实时演出并在线上聊天室进行讨论。导演多明格斯指出,通过摹仿人们通常视而不见的小人物及其细微动作,可以扰乱“视觉经济的拟像”,建立“超越屏幕的移情时刻”。[ Fusco and Dominguez, “On-Line Simulations/Real-Life Politics,” 161.]不仅如此,通过摄像头看见桃乐丝的观众还会意识到自己的观看行为本身,进而反思自己如何参与了监控摄像权力机制及其背后的偷窥文化。电子干扰剧场设计的很多表演事件以黑客行动主义等方式更直接地介入现实政治,例如通过虚拟静坐支持墨西哥萨帕塔运动,通过Java小程序攻击美国五角大楼网络服务器,通过多语言低端GPS手机应用软件“跨境移民工具”帮助墨西哥移民穿越美墨边境等等。通过互联网合作表演,电子干扰剧场实践一种“电子公民不服从”(ECD)行动,其参与者借助信息技术在网络空间表达对晚期资本主义未来的反思,目标是“堵塞虚拟资本主义冲向失重状态的轨道,抵消全方位非物质伦理造成的社会后果”。[ Ricardo Dominguez, “Electronic Civil Disobedience: Inventing the Future of Online Agitprop Theater,”PMLA124, no. 5 (Oct. 2009), 1811.]
其次,即使对更注重技术探索而非政治行动的线上剧场实践来说,技术进展往往也和社会现实不可分割。“9·11”恐袭事件之后,远程在场技术迅速发展,为远程信息处理融合表演提供了技术条件。[ George H. Brown and Gerhard Hauck, “Convergence and Creativity in Telematic Performance:TheAddingMachine,”Cultura,lenguajeyrepresentación:revistadeestudiosculturalesdelaUniversitatJaumeno. 1 (2008), 114.]以2007年美国布拉德利大学、中佛罗里达大学、加拿大滑铁卢大学合作演出的《加数机》为例,演出借助美国教育及科研网络技术联盟提供的Internet2平台,成功实现了剧场表演、实时远程表演、数字化身表演的有机融合。[ Brown and Hauck, “Convergence and Creativity in Telematic Performance,” 101-119.]布拉德利大学剧场是主要演出场地,除此之外还有三个远程演出地点,分别位于中佛罗里达大学、滑铁卢大学和布拉德利大学,远程表演信息从那里汇入主要表演场地。例如法庭审判这场戏里,零先生和他身后两名警察的扮演者是在剧场里进行现场表演,背投虚拟场景里法官的扮演者是在另一个州进行实时远程表演,12名陪审员则是由两位演员扮演的合成录像,其中一位演员也是零先生的扮演者。不仅表演者异地同台,观众也分散在不同地点观看演出,除了观看现场演出的剧场观众,还有通过宝利通视频协作平台(Polycom)远程观看实时直播的线上观众。[ Brown and Hauck, “Convergence and Creativity in Telematic Performance,” 103-104.]研究者指出,多点远程信息处理技术具有在全球范围内实现跨文化剧场合作的潜力,并允许观众通过远程认可反馈接口与表演者互动。[ Brown and Hauck, “Convergence and Creativity in Telematic Performance,” 114.]
除了政治行动表演和前沿技术实验,互联网还承载着一种参与者众多的剧场新形式,那就是线上游戏虚拟剧场。数字媒介时代,新兴娱乐产业电子游戏已成为表演艺术的探索对象,例如爆炸理论与混合现实实验室在《沙漠雨》之后的合作大多出自一个由欧洲委员会“信息社会技术”(IST)项目资助的“随境游戏”(pervasive game)研究课题,目标是在空间、社会、时间三个维度上扩展传统计算机游戏。[ Gabriella Giannachi and Steve Benford, “Temporal Expansion in Blast Theory's ‘Day of the Figurines’,”PAJ:AJournalofPerformanceandArt30, no. 3 (2008), 61.]这些表演作品赋予数码游戏具身性与在场性,而一个相关或者相反的问题是:纯粹虚拟的线上角色扮演类游戏是不是剧场?托宾·内尔豪斯(Tobin Nellhaus)认为,在场未必取决于物理近距离和非媒介性,在场体验的决定性元素是“具身、空间和他人”,关键在于“具身的社会在场”。[ Tobin Nellhaus, “Online Role-playing Games and the Definition of Theatre,”NewTheatreQuarterly33, no. 4 (Nov. 2017), 354-355.]线上角色扮演游戏的玩家,借助数码化身,在共享虚拟空间中通过与其他玩家交互来建构叙事,因此不仅可以沉浸于虚拟空间,而且比传统剧场具有更强烈的在场感。[ Nellhaus, “Online Role-playing Games and the Definition of Theatre,” 356.]内尔豪斯总结道:线上角色扮演游戏和剧场一样具有现实与虚构双重社会存在论结构,是“让每一位参与者都成为表演者的一种数字形式的新剧场”;由于源自大众娱乐而非先锋实验,线上游戏或许还是“第一种出身草根而非精英个人主义的表演新类型”。[ Nellhaus, “Online Role-playing Games and the Definition of Theatre,” 357.]由于强调剧场的虚构性[ 这是内尔豪斯剧场社会学与谢克纳剧场人类学的区别所在:虽然认同谢克纳剧场即社会的观点,内尔豪斯认为谢克纳心目中的剧场原型仪式缺少剧场的核心要素“虚构”。参见Nellhaus, “Online Role-playing Games and the Definition of Theatre,” 352.],内尔豪斯基于社会存在论的剧场新定义其实仅适用于包括角色扮演游戏在内的叙事剧场,但是这一定义有效解决了线上剧场的“在场性”问题,有助于拓展关于未来剧场生态的想象视野。
而全球新冠病毒疫情爆发以来的剧场生存现状也证明了线上剧场探索的必要。在疫情导致实体剧场无法正常开演的情况下,有剧评人坚信“数字剧场不是剧场,而是哀悼剧场缺席的一种方式”;[ Laura Collins-Hughes, “Digital Theater Isn’t Theater. It's a Way to Mourn Its Absence,”NewYorkTimes, July 8, 2020, https://www.nytimes.com/2020/07/08/theater/live-theater-absence.html.]也有学者设想一种不需要观众、放弃与“屏幕艺术”竞争的剧场,只需“作为剧场实践共同体的一部分,为表演而表演”。[ Patrick Hart, “Why (Not) Theatre? Stage, Screen, and Streaming in Pandemic,” inWhytheTheatre:InPersonalEssays,CollegeTeachers,Actors,Directors,andPlaywrightsTellWhytheTheatreIsSoVitaltoThem, ed. Sidney Homan (New York: Routledge, 2021), 188-189.]但更多剧场实践者在疫情期间积极探索线上剧场的可能性,欧美各国主流剧场和地方剧场纷纷推出高清录像或在线直播[ 如电影版百老汇音乐剧《汉密尔顿》(Hamilton, 2020)、英国哈罗德·品特剧院的录播剧目《万尼亚舅舅》(UncleVanya)、荷兰阿姆斯特丹国际剧院的直播剧目《战争之王》(KingsofWar)与《罗马悲剧》(RomanTragedies)、美国爱尔兰轮演剧场的“居家剧场”演出季等等。],越来越多的戏剧节也转至线上举行。[ 如2020年荷兰艺术节和伦敦国际默剧节、2021年德国塔利亚剧院的莱辛国际戏剧节和美国公共剧院的雷达下戏剧节等等。]疫情期间欧美剧场的线上直播探索形式多样,一些演出利用广播、电话等低保真非影像交流平台[ 例如美国地方剧场威廉斯敦戏剧节(Williamstown Theatre Festival)的Audible演出季。],更多演出借助Zoom等视频会议平台或Instagram、Facebook、WhatsApp等社交媒体平台。疫情期间的线上演出正在寻找与平台技术相契合的新美学风格,这预示着一种新剧场形式的诞生。
以德国纽伦堡国家剧院的《维特现场》(Werther.Live, 2021)为例,该剧改编自《少年维特之烦恼》,把歌德经典小说改设在新冠疫情期间的当代德国。维特爱上了网友绿蒂,他们的交流在多种社交媒体上进行,现场演出前观众也可以在社交媒体上与虚拟剧中人的真实账号互动。自觉区别于舞台录像或摄像头独白,这次演出巧妙地将数字媒体界面融入戏剧叙事,是一部“专为数字空间而上演的作品”。[ “werther.live,” https://werther-live.de.]美国阿勒金演员剧团(the Arlekin Players Theatre)演出的《国家vs娜塔莎·巴尼纳》(Statevs.NatashaBanina, 2020)是邀请观众参与叙事的另一种线上互动“现场虚拟剧场实验”,旨在“创造一种新形式来克服社会距离和疫情,最终通过在一个虚拟空间中融合剧场、电影摄影术和电子游戏来缔造人们的团结。”[ “State vs Natasha Banina: Online Interactive Live Performance,” Arlekin Players Theatre, https://www.arlekinplayers.com/event/state-vs-natasha-banina-online-interactive-live-performance/.]该剧根据俄国剧作家雅罗斯拉娃·普利诺维奇(Yaroslava Pulinovich)的剧作《娜塔莎的梦》(Natasha'sDream)改编,17岁孤女娜塔莎被指控杀人,她在法庭审判中陈述自己的孤儿院生活与梦想,演出结束前线上观众将作为陪审员决定她的命运。马雅·菲利普斯(Maya Phillips)认为Zoom剧场尤其适合演出这类“探索破碎机构、社会动荡与孤绝”等主题的戏剧,甚至信息延迟等寻常直播技术故障和不真实的“人工效果”也成为恰当的表现手段。[ Ben Brantley, Jesse Green and Maya Phillips, “This Is Theater in 2020. Will It Last? Should It?”, https://www.nytimes.com/2020/07/08/theater/streaming-theater-experiments.html.]《娜塔莎的梦》是阿勒金演员剧团2020—2021年零重力实验室演出季的第一部作品,类似的在线云剧场计划正通过艺术与科技的融合逐渐改变欧美剧场生态。
有学者指出,疫情期间的线上剧场创新提出了一系列重要问题,例如,“作为一名剧场观众意味着什么?看戏门槛有何变化?何为剧场礼仪?隐私和亲密关系等观念发生了什么变化?”[ Kelsey Jacobson, “Theatre Companies Are Pushing Storytelling Boundaries with Online Audiences amid COVID-19,”TheConversation, July 22, 2020, https://theconversation.com/theatre-companies-are-pushing-storytelling-boundaries-with-online-audiences-amid-covid-19-141583.]早在疫情爆发之前,一些意识到门槛问题的剧场艺术家已经开始为特殊群体创作“松弛表演”(relaxed performances)[ Carla Rice and Kayla Besse, “How a Radical Form of Accessibility Is Pushing the Boundaries of Theatre Performance,”TheConversation, January 8, 2020, https://theconversation.com/how-a-radical-form-of-accessibility-is-pushing-the-boundaries-of-theatre-performance-125797.];疫情期间激增的线上剧场也可以说是松弛表演的一种形式,让更多平时因身体、经济、地域等原因难以走进实体剧院的观众看到了剧场表演。线上剧场也意味着重新定义剧场共同体。以2020年9月14日纽约比莉·哈乐黛剧院演出的《十二怒汉……与怒女》(12AngryMen…andWomen)为例,该剧是2020年反种族歧视运动中涌现出来的众多抗议表演之一,根据社会学著作《十二怒汉》改编,基于被警察盘查的十二名当代非裔人士的真实口述,并与演绎“美国民主轴心”陪审团制的同名影视经典《十二怒汉》(TwelveAngryMen, 1957)[ David Mamet, “Introduction”,TwelveAngryMen(London: Penguin Classic, 2013), Kindle.]形成反讽互文。演出采取露天朗读形式,以纽约最大非裔社区的“黑命也是命”巨幅街绘为背景,通过YouTube向全球观众免费实时直播并提供长期在线回放。通过社会运动、街头表演与线上传播的结合,互联网可以成为最广阔的当代政治剧场。
在疫情期间蓬勃生长的线上演出是“一种剧场新生态的开端”。[ Brantley, Green and Phillips, “This Is Theater in 2020. Will It Last? Should It?”.]这不仅是很多欧美戏剧界人士的共识,中国新浪潮戏剧导演王翀也在2020年4月推出被称为国内首例线上戏剧的《等待戈多》之后发表《线上戏剧宣言》:“人类社会即将充斥虚拟现实、增强现实、人工智能和人造生物——人类艺术也将如此。人类终将重新定义‘人类’,也终将重新定义‘戏剧’……线上戏剧不是戏剧的丧钟,而是未来的前奏”。[ 王翀:《线上戏剧宣言》,“薪传实验剧团”微信公众号,2020年4月20日。]2020年北京国际青年戏剧节的“戏剧在线”“戏剧在听”等实时直播单元也证明,线上剧场可以让剧场走向观众,在充满各种可能性的虚拟现实空间里构筑新的剧场共同体。
剧场是手工业时代的代表艺术,20世纪以来对剧场未来的想象往往同时携带着剧场的某种生存焦虑,在当前数字媒介时代表现为对数字虚拟现实的跨媒介剧场探索。法国技术哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)2015年在中国美术学院的讲座中指出:随着1990年代初以来互联网数字技术的飞速发展,超工业化社会的消费者已经进入“系统性的愚昧”这一无产阶级化新阶段,即失去实践知识与生活知识的系统性废人,基于大数据和算法的 “个人数据的经济”打破了曾经的互联网乌托邦想象。[ (法)贝尔纳·斯蒂格勒:《人类纪里的艺术:斯蒂格勒中国美院讲座》,陆兴华、许煜译,重庆:重庆大学出版社,2016年,第106—107页。]但是斯蒂格勒认为数字技术既是毒药也可以是解药,关键在于发明一种新治疗法,即以数字技术为依托的个体化政治,而非算法提供的个性化消费。[ (法)贝尔纳·斯蒂格勒:《人类纪里的艺术》,第117—118页。]本文列举的很多演出实例说明,倘若运用得当,基于数字技术的虚拟现实剧场也可以是一种有效的数字技术新治疗法。
回到阿尔托的定义,如果真正的剧场原本就是虚拟现实,那么从试图扩展电影的跨媒介剧场和现场电影,到试图扩展现实的VR剧场和MR/AR表演,再到预示未来剧场生态的线上剧场,这些不同层面但又彼此交叠的当代剧场形态是否正是剧场走向未来时留下的一个个虚拟现实重影?德勒兹论述其单义性存在论时写道:“我们称之为虚拟的事物,不是缺乏真实性,而是正在沿着赋予它特定真实的平面,参与一种现实化过程。”[ Gilles Deleuze,PureImmanence:EssaysonALife, trans. Anne Boyman (New York: Urzone, 2001), 31.]王小雨指出这里的“虚拟”(法语virtual)应译作“潜在”:“对于德勒兹来说, 世间万物皆处在潜在/现实的双向转化之中,循环往复,直至无穷。而这种潜在/现实的存在模式,便是所谓‘单义性’存在的样式”。[ 王小雨:《论德勒兹的“潜在”概念》,《中国图书评论》,2018年第6期,第51、55页。]在这个意义上,虚拟现实技术也可以理解为一种潜在现实技术,其实人的存在与技术的存在并不矛盾,而是始终在互相转化,一种生生不息的共存。当代虚拟现实剧场是属于未来的剧场,其美学及社会能量还有很多不确定性,但可以肯定的是,科技的发展不仅在改变人们对现实的认知,也正在改变人们对剧场的理解。