周 敏,梁 爽.2.,[意]Stefano Follesa,朱剑刚
(1.佛罗伦萨大学建筑学院,意大利佛罗伦萨 50121;2.郑州轻工业大学艺术设计学院,河南郑州 450002; 3.南京林业大学家居与工业设计学院,江苏南京 210042)
当今的文化系统是一个基于互动交流的、开放的系统,并不是一个封闭的系统[1]。文化的发展与当代人向先辈学习并向后代传播知识的能力相关。而在当今数字化时代,全球化进程中,技术、知识等的获取至关重要。从文化生态学的角度来看,所有的技术都会对人类环境造成影响,从而或多或少的改变了文化的生存环境。与现实世界相比较而言,虚拟空间具有更少的边界,数字技术可以使人们更便捷的获取文化资源与信息。有研究表明,数字文化产业已成为引领新供给、促进新消费、加快产业转型和经济高质量发展的新动能,代表了文化产业的主流方向[2]。
国内数字技术发展迅速,在ICT、互联网等数字技术的基础上已经形成了数字经济新生态,数字技术已经体现在日常生活的方方面面,比如在线教育、在线医疗、在线会议、互联网购物等等。疫情之下,文化科技融合、数字文化产业成为重大命题,文化产业数字化成为重点关注对象[3]。数字技术在文化方面的作用引起了政府部门的关注。2006年的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》,首次对公共文化数字化建设做出全面规划,包括文化信息资源共享,广播影视数字化,国家重大出版等工程[4]。此后,党的十九届五中全会提出了“实施文化产业数字化战略”部署,随后出台的《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见(文旅产业发〔2020〕78号)》(下文简称《意见》)明确指出从内容建设、新型基础设施、技术创新和应用、数据资源、市场主体、产业标准体系六个方面加强产业基础能力建设,培育数字文化产业新型业态,并构建数字文化产业生态。学术界也关注了数字文化产业。陈慰及巫志南的研究认为我国公共文化数字化建设大致形成了数字设施体系、数字资源体系、数字化服务平台三大建设路径[5]。董占军、田金良认为世界各国的数字创意产业都处在起步或发展阶段,发达国家以数字前沿技术创新为基础,产业化布局深远[6]。研究欧洲的数字文化项目具有重要的参考价值,有助于发现国际合作的可能机会,进一步促进“一带一路”国家和地区的数字化交流与合作。
欧洲国家十分重视数字技术。欧盟的数字化战略与《意见》同样强调了网络安全及知识产权的保护。2020年2月19日,欧盟委员会发布的《塑造欧洲数字未来》(Shaping Europe’s digital future)战略文件,强调了关键基础设施、数字教育、网络安全、知识产权等内容,并明确指出了三个重点关注目标:“以人为本”的技术;公平且有竞争力的数字经济以及开放、民主和可持续的社会[7]。数字欧洲计划(The Digital Europe Programme)总预算为92亿欧元。该计划将促进对超级计算、人工智能、网络安全、数字技能的投资,同时确保在整个经济和社会中广泛使用数字技术。其中,对于网络安全方面的投入占到20亿欧元[8]。
为了分析欧洲数字文化遗产的关注领域,笔者整理了2008年至今,欧盟委员会资助的30个数字文化类项目(表1)。所有项目按起止时间进行排列。接下来文章将对这些项目进行详细分析。
表1 欧盟委员会资助的数字文化遗产类项目
文化遗产和文化可持续受到越来越多的关注。数字博物馆可以让公众更容易获得相关文化知识。因此,许多国家已经开始建立各种数字博物馆,包括那些在国家图书馆支持下建立的数字图书馆,例如美国记忆(the American Memory),还包括特定群体记忆的数字档案,例如加拿大记忆计划(the Memory Project in Canada)。
同样,欧洲也在数字博物馆和数字档案中投入了大量资金。许多欧盟委员会资助的项目都与Europeana平台有关。Europeana是由欧盟创建的门户网站,整合了来自不同欧盟成员国的文化机构的期刊、图书、图片、绘画、音频视频等资源。值得强调的是,Europeana第一个以中国为中心的欧洲数字遗产项目“帕戈德”(PAGODE)项目已于2020年4月正式启动,该项目旨在丰富Europeana平台的数字内容,并促进与中国文化遗产机构的国际关系[9]。欧盟不少数字文化类项目都为Europeana平台提供技术支持。比如,由欧盟委员会资助的ATHENAPLUS项目旨在改善Europeana平台的搜索、检索功能。3D-ICONS项目为Europeana平台提供了高质量的3D建筑和考古信息,而CARARE项目旨在提高Europeana平台与考古和建筑遗产领域的数字内容之间的互动分享。LOCLOUD项目的主要目标是提供服务和工具来帮助减少平台在技术方面的障碍;帮助诸如家庭博物馆之类较小的机构能够将其内容分享给Europeana等。
数字时代博物馆领域的研究重点也从形式、内容开始转向服务与体验[10]。欧洲一些项目专注于提升博物馆的用户体验和用户参与。例如,CHESS项目使参观者能够使用3D和增强现实等数字技术来改善他们的文化体验。在该项目中,数字技术可以引导游客来到他们感兴趣的文物面前,并基于游戏等互动方法,将常规的博物馆参观转变为参与互动的沉浸式故事体验。融合来自不同研究领域的专家或整合来自不同学科的知识可以带来创新和创造力,可以有助于解决复杂的社会问题。一些项目注重跨学科知识的查询和获取。例如,PAPYRUS项目引入了跨学科数字图书馆引擎的概念。该引擎可以“理解”用户在特定主题区域中的查询内容,并呈现给用户跨学科的检索结果。传统技能的再利用也有利于传统文化的可持续发展。欧盟一些项目旨在将博物馆或档案馆中的传统文化内容在现代生活中付诸实践。以ARCOMEM项目为例,其显著特征是将档案记录转换成用户社区的集体记忆。比如鼓励人们在现实生活中建造芬兰小木屋,并且在相关网页上介绍芬兰木匠和推荐建造时使用的工具。
许多研究项目强调先进的数字技术。虚拟空间比真实空间具有更少的边界,数字技术在通信、档案记录、用户可到达性等方面为文化的发展提供了强大的助力。首先,欧洲的一些项目专注于信息系统。例如,TIME MACHINE项目旨在基于人工智能、大数据和其他数字技术,创建一个庞大的分布式数字信息系统,以绘制整个欧洲的文化、社会和地理演变图,帮助欧洲整合悠久的历史、多语言和跨文化主义,并将其转变为社会及经济资源。此外,CULTURAL GEOSEMANTICS项目旨在开发文化地理信息系统,提供一种方法和工具,利用最先进的地理信息技术在地理环境中展示数字文化主体的历史。
三维数字化也引起了关注。数字化采集与保护工作可以对保护对象进行三维数据储存,为今后文物的保护、修复、复原等工作提供保证[11]。最典型的案例是3D-PITOTI,该项目的目的是获取、分类和检索Pitoti图像(一种可以追溯到史前的岩石艺术遗产),并通过经济的便携式3D扫描工具包、智能数据处理技术以及交互式3D可视化和演示技术为相关学者和公众提供访问。此外,PAPHOS项目专注于并行摄影测量系统,该系统可以将高分辨率的物体全景图像处理为3D模型。PRESIOUS项目则包括三个方面的内容:三维数字化的实时自动完成功能,利用相似的模板或模型来逐步预测部分数字化对象,减少采集时间并简化程序;预测文物或古迹的退化时间,并可视化物体被侵蚀的动态轨迹;三维修复,使用几何结构自动合成功能来构建缺失零件,从文化遗产对象的碎片中进行自动化的预测性重构。
另外,新媒体的发展,改变了静态的展示方式[12]。新媒体动画也引起了人们的关注。通过动画场景的衬托,动画作品可以实现其艺术表达,同时也给观赏者以视觉冲击力[13]。动画与文化遗产的结合可以通过浅显易懂的方式向大众传达更深刻的文化内涵,更容易引起观众的共鸣。比如说ANIAGE项目致力于东南亚非物质文化遗产的动画显示和存储,包括动作识别技术,动作分割技术,3D跟踪技术,建模技术等等。
正如教科文组织所说,历史悠久的城市地区具有丰富多样的文化遗产[14]。一些项目也关注了大规模的和交互式的城市环境。例如,通过计算机视觉、3D建模和虚拟现实技术,V-CITY项目重建并可视化了城市环境。另外,基于可穿戴技术、增强现实和其他技术,CULTAR项目开发了一个集成的移动混合现实平台,以增强游客或公众在城市文化环境中的体验。
在某种程度上,考古活动可以回答我们从哪来,是关系到民族身份的重要领域,对于研究我们的文化源泉及其发展有着重要意义。在REPAIR项目中,研究人员开发了一项突破性技术来应对考古研究中的难题——破碎文物的物理重建。具体而言,该项目旨在开发一种智能机器人系统,该系统可以自动匹配和组装大型破碎的文物,与手动组装相比节省了大量时间。类似的,GRAVITATE项目旨在创建一套软件工具,使考古学家能够识别并整合散落在各个博物馆的文物碎片,从而重建残破的文物。该项目有助于提高对过去社会的认知和理解。此外,ARCHAIDE项目则专注于陶瓷领域,通过使用基于计算机的创新算法和根据现有陶瓷文物目录,可以帮助考古学家匹配考古现场发现的陶瓷碎片,并进行描述。由于一些处于极端环境中的考古遗址很难被人们访问,ROVINA项目提供了一种机器人可以用于这类遗址的勘探可视化和数字化保存。
随着社会的进步,社会各界对于人权更加关注。包容性设计关注了人及环境的多样性,并在合理的范围内强调个人的需求及能力。设计的产品应体现人性化关怀、创新性设计、满足功能和精神需求的同时,还应具有“高可及”与“公用”的特点[15]。欧盟委员会资助了一些关注弱势群体的项目。例如,CARESSES项目的目标是为老年人提供具有文化意识的护理机器人,该机器人可以自动适应使用者的文化、习俗、礼节以及他们的言行,从而提供符合老年人文化习俗的服务。ARCHES旨在通过与博物馆和其他机构的深入合作,开发创新的应用程序,为那些感知、记忆、认知和交流有困难的人创造一个更具包容性的文化环境。SIGN-HUB项目则关注聋人社区的文化和语言特征,并创建了一个开放的数字平台,其中包括不同国家的数字手语语法、老年人手语叙事数字档案以及其他内容。
共同创造(Co-creation)被认为是促进创新和组织活动的有效途径。已受到了学术界的普遍重视,并开始在各个行业领域的实际发展与管理中进行蔓延[16]。在欧盟的项目中,共同创造不仅源于经济考量,它涵盖了更为广泛的利益相关者,包括政府,跨国组织,非营利组织,博物馆等,旨在促进文化,经济,社会和环境的可持续发展。比如起始于2021年3月的REINHERIT项目,旨在建立一个由文化遗产专业人士、研究人员、管理人员、博物馆、政府和其他利益相关者组成的动态网络,换句话说,一个可以用于实验、共享和创新的开放性协作平台。该平台将会包含培训信息、旅游业发展状况、保护状况、非法贩运等内容。除此之外,4CH是一项始于2021年1月的项目,主要是为欧洲文化遗产保护能力中心(CC)进行前期的设计和准备工作。4CH为欧洲文化遗产保护能力中心提供了一个虚拟架构,通过使用最先进的ICT技术去提供专业知识、建议和服务。该项目还将为文化遗产保护提供一个开放的数字合作空间,并建立一个由国家和国际文化遗产机构组成的战略咨询委员会,该委员会可以提供有关科学、技术、文化、金融和战略方面的建议。
在许多情况下,在文化遗产研发上的投资被验证是有价值的,需要尽可能的提高这些研发项目对经济和社会的影响。MAXICULTURE是一项于2013年启动的项目,旨在最大程度地发挥欧洲委员会资助的ICT项目在文化领域的影响。该项目开发了MAXICULTURE工具包来帮助使用者衡量他们的工作对社会及经济的影响,产生的报告将有利于使用者进一步宣传和推广他们的研究成果。类似的,INDICES项目于2020年启动,旨在衡量和评估文化遗产数字化经济和社会影响,这些结果将有助于文化遗产机构评估其数字化转型的情况。
还有一些项目关注了其他的领域。例如KBMSCACAR项目关注了数字宗教研究。数字宗教研究旨在探索传统宗教实践对于数字环境的适应程度,以及数字文化对线下宗教活动产生的影响。另外,在过去的几十年中,不同的组织或团体采取了各种方法来制止非法贸易,保护濒临灭绝的文化遗产。NETCHER项目通过文化遗产社会平台,整合了由这些团体和组织设计的解决方案和各种保护措施,并鼓励国际机构、国家政府、公共政策制定者、非政府组织、研究人员、公众等的广泛参与。SILKNOW项目则关注了欧洲的丝绸文化,通过研发超越当前技术的智能计算系统,从而增进对15世纪至19世纪欧洲丝绸遗产的理解、保护和传播。运用下一代ICT研究(next-generation ICT research)去满足博物馆,旅游业,创意产业等各种用户的需求,并为年轻一代保留非物质遗产(例如古老的编织技术)。此外,水下文化遗产(UCH)也是文化遗产的一部分,有些项目致力于向世人展示地中海水下文化遗产并提高公众对于保护水下历史和考古遗产的重要性的认识。比如IMARECULTURE项目,通过虚拟游览,沉浸式的严肃游戏和水下增强现实等技术,将难以呈现的水下文化遗产带入公众视野。
总的来说这些项目具有以下特点:几乎所有项目都专注于数字化技术,例如3D技术,大数据,动画技术等,或提供技术支持来解决特定问题;随着时间的流逝,文化数字化项目有多元化的发展趋势。早期的研究主要集中在数字博物馆,其中许多与Europeana平台有关。近年来,出现了更多的主题,例如数字宗教,水下文化,文物非法贩运等;项目的组织者有五种类型:高等或中等教育机构,研究机构,私人营利性组织,公共机构或其他。在表1列出的项目中,超过一半(16/30)的组织者属于高等或中等教育机构,其次是私人营利性组织(5/30);不同国家,不同政府和不同组织之间的合作至关重要。比如,ATHENAPLUS项目有来自21个国家的41名参与者。共同创造可以带来创新,并有助于取得杰出的成就。数字化项目推广和评估也很重要,一方面,它可以帮助一些项目扩大其在文化领域的影响力;另一方面,它也提供了工具帮助检查,测试和评估相关工作的成效。