文严兆星
游戏与美学的关系源远流长,早在18世纪,康德就提出了“游戏说”的观点。在艺术的本质特征上,康德提出了“艺术好像游戏”的观点。他在《判断力批判》中说过一句话:“人们把艺术看作仿佛是一种游戏”,诗是“想象力的自由游戏”,其他艺术则是“感受的游戏”。
首先,游戏是自由的。在现实中,我们的一切行为几乎都要受到约束,规则的约束、道德的约束、法律的约束,无时无刻不在限制着我们的行为。而游戏世界,却是一个与现实世界截然不同的“魔法圈(Magic Circle)”,在这个圈子中,人们可以肆意妄为,虽然可能也要受到一定规则的约束,但规则本身也是可以改变的,可以说有相当强的自由性。
其次,艺术没有外在的合目的性,艺术不涉及功利和外在目的,游戏也不涉及功利和外在目的,两者在这一点上也是高度一致的。后来,席勒又在康德的基础上进一步完善了“游戏说”的理论。席勒认为,人的艺术活动是一种审美外观为对象的游戏冲动。席勒在康德的基础上更进一步,认为“过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。
席勒在一系列的论述后提出了这样的观点:他认为人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。至此,审美游戏说进一步跃升为强调人类精神自由和自我去蔽、自我解放功能的价值论命题。在某种意义上,它使美学与改造社会、改造人类这一目标联系起来。
世界上主要的游戏制作公司都集中在以下区域:日本、欧美和中国,其中欧美地区的主要制作公司又集中在美国,虽然说游戏产业的全球化程度相当高,但通常来讲,游戏公司在游戏中所传达的文化还是很难脱离其所在的区域和国家,通过分析其游戏作品,或许就可以看出背后的文化意义。
随着互联网技术的进步、移动智能终端的普及,以及5G时代的到来,游戏获得了愈加迅猛的发展,它不仅成为青少年文化娱乐消费主体的重要选择,在文化产业格局中占据越来越重要位置,同时,作为新兴媒介的文化娱乐形态乃至网络文艺形式,游戏在走入主流文化与文艺视野,其文化意义、价值追求及审美特性等方面正在获得越来越多的重视,而游戏与美学之间的内在关系却往往处于人们视野之外,应该给予更多关注。
With the advancement of Internet technology, the popularization of mobile smart terminals,and the advent of the 5G era, games have developed more and more rapidly. They have not only become an important choice for young people as the cultural and entertainment consumers, but also play an increasingly crucial role in the cultural industry. Meanwhile, as an emerging media form of cultural entertainment and even networked literary and artistic forms, games are increasingly being entered into mainstream culture and literary vision, and their cultural significance, value pursuit and aesthetic characteristics are gaining more and more attention. However, the inner relationship between games and aesthetics is often out of people's vision, demanding even more attention.
电子游戏最先在美国发展起来,由雅达利掀起了第一次电子游戏热潮,但20世纪70年代的游戏因为游戏机机能低等原因,多选择时下流行电影或文化作为题材,没能发展出自己的文化。到了20世纪80年代,雅达利没落,任天堂崛起,美国的电子游戏市场就被日本占领了。不过其实任天堂等日本公司占领的只是家用机和街机游戏市场,美国有自己独立的PC游戏市场的。而提到20世纪80年代的PC游戏,就不得不提《巫术》《创世纪》《魔法门》这三大RPG(角色扮演游戏),RPG在美国的出现有着优越的先天条件,那就是《龙与地下城》。《龙与地下城》规则,又俗称为D&D规则。由Tactical Studies Rules(简称TSR,中文名:战术研究规则公司)公司在1973年发行。《龙与地下城》规则可以说是现代RPG游戏的雏形、起源、以及始祖,极大地影响了RPG游戏的发展。
到了20世纪90年代,美国家用机游戏依然没有恢复元气,但这并不妨碍他们在PC游戏领域实现了游戏类型的创新——第一人称射击游戏(First Person Shoot,简称FPS)与即时战略(Real-Time Strategy),前者起源于1993年Id Software公司的《德军总部3D》,后者起源于1992年Westwood公司的《沙丘魔堡2》。RTS游戏在经历20世纪90年代的大火之后因为上手难度高而在21世纪逐渐没落,但FPS游戏却一直是游戏界的常青树。
进入21世纪后,欧美游戏公司后来居上,逐渐追上并赶超了日本游戏公司在游戏领域的地位,究其原因,欧美公司在技术上的领先功不可没。由于硬件的发展,新世纪以来游戏的制作门槛和成本越来越高,技术上的需求也越来越高,游戏画面的拟真度大大增强,如此一来,注重游戏性与人工技巧而轻视技术的日本公司便掉下队来。但是画面的拟真度与美学却没有直接联系,画面拟真并不等于具有美学价值,这期间就诞生了大量画面十分真实却几乎没有艺术性的所谓“车枪球”类游戏,黑格尔说过“美是理念的感性显现”,这些游戏有着拟真的画面,在其中却见不到任何理念,只是一种空洞而没有内核的真实。在游戏画面越来越真实的今天,如何将美与真结合成为了游戏制作者应该思考和重视的问题。
至于日本游戏,任天堂作为20世纪80年代游戏行业复苏的领军者,也是日式游戏的领军者,最能体现日本游戏厂商的文化特点。在任天堂的游戏字典里,游戏性永远是第一位的,所以在任天堂游戏美学中,游戏设计的美学远比画面、音效等外在表现要重要得多,如游戏史上最经典的关卡《超级马里奥兄弟》的第一关World 1-1堪称一本关卡设计的教科书。
而日式RPG的关键词则是——幻想。与欧美三大RPG对应,日本在20世纪80年代也在FC上诞生了自己的三大RPG,分别是《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,其实这三者与欧美RPG相似,也都借鉴了《龙与地下城》的世界观和设定,但他们抛弃了欧美RPG复杂的玩法和数值,而从漫画与动画中借鉴了戏剧性的剧情与富有个性的人物,使得普通玩家也容易接受。
日本游戏的另一大特点是国际化的视野,从最著名的一些游戏就可以看出来,《超级马里奥兄弟》的主角马里奥兄弟是意大利水管工,卡普空名作《生化危机》发生在美国的浣熊市,真正以日本本土为题材的游戏反而是少数,只有《鬼武者》《只狼》等作品。究其原因,或许是因为日本自明治维新以来,受欧美文化影响极深,导致本身文化成为了东西方文化的一个结合体;另外也和当时日本游戏的受众有关,因为日本本土市场规模有限,任天堂和当时的竞争对手世嘉都将欧美市场作为一个主要的游戏输出目的地,便需要制作贴合国际市场的国际化题材游戏。可以说,日本游戏中的美不是狭隘的美,是全世界人民都认可的普世的美,这一点十分值得我国游戏制作者学习。
中国游戏产业起步较晚,直到1994年才由北京金盘公司出品了中国大陆第一款游戏《神鹰突击队》,此后数年内形成了一种高速发展的态势,诞生了大宇、金山、前导、目标等游戏公司,和《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《傲世三国》等经典单机作品,期间诞生的“国产三剑”《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》是国产RPG中的翘楚,有别于欧美三大RPG和日本三大RPG,“国产三剑”凭借深受国人欢迎的武侠和仙侠题材,探索出了自己的一条道路,形成了以武侠为核心的游戏文化。到了21世纪初,国产单机游戏遭遇了盗版和网络游戏崛起的双重打击,最终没落了。
而到了网游与手游时代,市场上充斥着大量同质化的快餐类游戏,他们大多数都过于追求商业利益,而忽视了游戏的文化属性和艺术价值。《梦幻西游》和《剑侠情缘网络版3》是网游时代相对成功的两款国产游戏,在商业和文化上都取得了一定成功。到了手游时代,先后流行的《我叫MT》和《刀塔传奇》都借用了其他游戏的外壳作为自己的内核,直到《王者荣耀》才勉强建立起了自己的一套文化体系,它将东方与西方的历史和神话融合在一起,形成了一个大乱斗式的混杂体系,虽然也没有产生与其商业成功相对应的文化成功,但其在题材上为创新所做的努力具有示范意义。
从游戏发展史和东西方游戏的比较可以看出,当游戏越重视游戏性、剧情、角色、美术等方面时,游戏的文化与美学价值就越高,而这些要素都是与传统艺术有共通点的内容,可见游戏与传统艺术的区别并没有那么大。而一般来讲,当游戏越靠近商业的时候,它就离美学越远,这与电影也是一致的,艺术片的艺术价值高而商业价值低,商业大片的商业价值高而艺术价值低。对于今天的游戏制作者来说,如何在商业与艺术之间取得平衡,将是一个创作中永远值得重视和深入思考的问题,只有取得了两者的平衡,才真正能做出好的作品。