贾 超
(中央民族大学 教育学院,北京 100081)
(美)亨利·詹金斯(Jenkins)在著作《融合文化:新媒体与旧媒体的冲突地带》中解释了媒体融合:“通过融合,即跨多个媒体平台的内容流、多个媒体行业之间的合作以及媒体受众的迁移行为几乎可以去任何地方寻找他们想要的娱乐体验。”[1]詹金斯(Jenkins)指的是媒体产品和叙事的跨平台体验,这些体验已从单一的线性故事的传统模式转变为更广泛的上下文,现在已渗入消费者的实际空间。通过消费者和生产者共享的社会和技术空间,出现了跨媒体世界构建的概念:源于故事的创造和交织来自娱乐业驱动的虚构世界。
技术的变革,领域的整合,消费者的社会多任务处理,新的参与式文化的兴起以及文化的融合都激发了人们对与教育有关的融合的兴趣。互联网是一种通过提供媒体选择来结束媒体独裁的技术,与消除教育不平等的技术相同。过去,媒体是由少数人控制的,而这少数人控制着大众。第一种大众传播媒介是印刷媒体,这是直到1900年代初公众的主要信息来源。[2]技术在不断发展,但是在整个上半世纪,这种模式并没有太大改变,这是向大众传达的一个信息。广播以更直接的方式提供了相同的新闻,电视的出现在20世纪中叶,信息提供方面几乎没有变化。
尽管“大众媒体”一词是1920年创造的[3],但随着媒体的聚集,其功能越来越强大,这一点变得更加突出。互联网不仅带来了选择,还带来了连通性和交互性。它还提供了一种“赋权感”。但是,有了这种“赋权”,就产生了一种新的消费主义形式,即媒体消费形式。大众媒体和大众教育似乎是并行的,随着大众媒体的到来,也出现了大众教育。大众传播媒介向大众传递了一个信息,而大众教育则提供了标准化,以确保一个社会的所有学生都有基本的技能和知识。
媒体和教育都受到技术的影响,现在,它们已在历史上首次被整合到互联网上。在教育中,融合是对一系列复杂的社会、文化、经济和技术先进系统所产生的巨大力量的回应。正如詹金斯(Jenkins)所论证的那样,融合文化是一种新的媒体文化形式,它标志着权力从媒体生产者向媒体消费者的转移。因此,就教学而言,教育媒体融合标志着学习的主动权从知识权威专家、教师向学生转移,但这种转移需要教师和学生具备相应的媒介素养。
在教育媒体融合发展的时代,传统的读写素养已不再能满足新媒体技术的快速发展。如今,存在另一种被称为媒介素养的新型素养概念。虽然目前还没有关于媒介素养的统一定义,但从根本上说,这也意味着对传播的创造和理解。具有媒介素养的人习惯使用互联网、移动终端,并且他们还使用技术来创建自己的视频或音频内容。这种类型的素养意味着他们具有技巧,可以在鼓励自我表达的媒体渗透文化中保持联系。
媒介素养被认为是21世纪的必备素养。[4]媒介素养教学与研究中心①媒介素养教学与研究中心隶属于中国传媒大学媒介与公共事务研究院,以全媒体发展为背景,将公民媒介素养提升作为核心,助推媒介素养观念在全社会的普及。的网站指出,媒介素养提供了一种框架,可以以各种形式访问、分析、评估和创建消息,从印刷到视频再到互联网。媒介素养是通过主动参与而不是被动使用来提高思维能力的,它通过分析媒体、信息和策略来进一步探究。(美)赫伯特·泽特尔(Zettl)提供了媒介素养的定义:媒介素养旨在帮助学生对大众传播媒体的性质,他们使用的技术以及这些技术的影响形成非正式和批判的理解。[5]更具体地说,正是这种教育旨在提高学生对媒体如何运作,他们如何产生意义,如何组织以及如何建构现实的理解和乐趣。媒介素养还旨在为学生提供创造媒体产品的能力。克里斯和波特(Christ and Potter)认为,对于那些从事高等教育的人而言,定义媒介素养要求教师思考他们的教学内容和教学方式。②CHRIST William,POTTER W(2006). Media Literacy,Media Education,and the Academy. Journal of Communication. 48. 5 - 15. 10.1111/j.1460-2466.1998.tb02733.x.
互联网使学生获得了比以前任何一代学生都多得多的媒体访问方式。但是,这些学生可能不具备分析和评估所获得信息所需的技能。这个想法是帮助他们建设性地适应媒体,并成为积极有效的媒介素养用户。研究表明,具有媒介素养的人是已经获得许多技能的人。但是,并非所有具有媒介素养的人都处于同一水平。[6]一个人的媒体知识越多,他解码复杂消息的能力就越强。具有较高的媒介素养的人能够对所有意义的选择进行分类,并从情感、认知、口头和审美等不同角度选择最有意义的事物。相反,低媒介素养的人在观看时处于“无意识状态”,并且不积极处理信息。然而,他们可以遵循叙述,理解编辑技术和电视语法。
此外,具有媒体知识的人可以创建自己的数字故事并将其上传到互联网上。不可置否,教育媒体融合发展对新媒体时代的教师和学生提出了具备媒介素养的新要求,而媒介素养教育将成为教师教育与学生教育的一个重要要素。
模态可以定义为“一个选择的系统,可以算作一种模态的是一个开放式集合,其范围涉及多个系统,包括但不限于语言、图像、颜色、印刷、音乐、语音质量、着装、手势、空间资源”。一种模态可以通过以下三种人类感知渠道之一来感知:视觉、听觉和触觉。当涉及两个以上的模态时,则称之为“多模态”,其用于传达通信内容。因此,意义可以从不同的模态和组合的媒体中得出。
在新媒体与跨文化的交流世界中,我们正在意识到主要使用一种符号语言表达意义的文本不足。随着技术的进步,学生将在阅读和使用多模态知识方面变得很有经验。但是,在整个历史中,始终有人对新的交流“技术”表示担忧。如今,教师们已开始使用互联网技术,重点已转向多模态资源(语言、图像、单词和声音)如何组合以产生文本含义。正如Kress和Van Leeuwen(2001)所说,“多式联运①多式联运(intermodality):由两种及其以上的交通工具相互衔接、转运而共同完成的运输过程统称为复合运输,我国习惯上称之为多式联运。和多媒介性不是一回事”[7]。他们认为,媒介是指沟通的渠道,即用于传达信息的物理材料(电波、印刷品等);模态是指符号资源,例如语音、书面文本和视频。[8]
值得注意的是,媒体融合与多模态有关,我们称之为“多模态融合(Multimodal Fusion)”,这一过程正在模糊媒体之间的界限,甚至是点对点通信(例如,邮政、电话和电报)与大众通信(例如,新闻、广播和电视)之间的界限也越来越模糊。[9]单一的物理手段(无论是电线、电缆还是管道)过去承载的服务都是以单独的方式提供的。相反,过去任何一种媒体提供的服务(无论是广播、媒体还是电话)现在都可以通过几种不同的物理方式提供。因此,曾经存在于一种介质及其使用之间的一对一关系正在被侵蚀。
数字革命是“多模态融合”背后的力量,它影响了交流并使其变得电子化。但是,交流的社会特征仍然存在。交流永远不会只是“交流”、“代表”和“表达”,它总是而且同时会影响我们,不能分开。此外,每个人倾向于对优选的感觉模态作出反应,并且这可以经由不同的语音模式来传达。人类拥有一个可以在言语中出现的主要表征系统,最常见的三种是听觉、视觉和运动知觉。
多模态学习要求在通信中使用多种资源,不同的媒体技术提供了教育设计人员可以使用的不同符号资源。通信设计涉及选择和协调通信通道。从融合的观点来看,内容、符号资源和交流意图是相互联系的。在设计中,将话语内容,符号资源和交流意图结合在一起。但是这些部分之间的交互不能理解为一个连续的过程,在此过程中,首先定义内容,然后选择合适的形式。不同的符号方式指向不同类型的话语内容。因此,知识可以从一件事物或事物的组合中获得,甚至可以通过几种媒介或一种主导媒介来获得。
研究表明,学习的效率取决于学生的兴趣以及与模态相关的情态和互动水平。根据思科系统公司(Cisco Systems)的研究,“从事结合多模态设计学习的学生平均表现优于使用传统方法和单模态学习的学生”。②思科公司是全球领先的网络解决方案供应商。Cisco的名字取自San Francisco (旧金山) ,那里有座闻名于世界的金门大桥。可以说,依靠自身的技术和对网络经济模式的深刻理解,思科成为了网络应用的成功实践者之一。该研究将与基本技能有关的影响与高阶技能有关的影响分开了。但是,这些技能尚未定义。教育工作者将基本技能理解为学习和学习的能力。当学生进行非交互式、多模态学习时(包括使用带有视觉效果的文本,带有音频的文本以及有效地观看和收听讲座或动画),基本技能评估的平均分数与传统的单模态学习相比提高了21%。当情况转移到交互式新媒体学习时,结果并不是很高,平均提高了9%。但思科系统公司的研究并未阐明研究是针对在线学习环境还是传统学习环境,还是两者结合进行。因此,很难确定对电子学习的确切含义,尽管如此,这项研究确实显示了多模态学习方法的一些好处。
新媒体的时代正在迎来一个基于视觉交流的环境。尽管该领域仍在发展,但研究已经表明,可以通过视觉交流来实现保留,并且与传统的基于文本的学习相比,视觉线索可以激活大脑的更多部分。在多模态教育的背景下,将模态称为“用于在学习环境中传达含义的选择系统”。人类如何创造意义,表达和回应这些意义,以及改造他人的意义,也许对我们的学习观念,尤其是对我们可能最好的事物的影响最为明显,能够用作记录学习过程的证据。此外,利用新媒体技术的快速发展的故事是这种符号学扩展的一部分,而它们本身往往具有多种资源,因为它们整合了文字、图像、声音、超链接和动画。多模态理论认为符号学资源是基于利益的,是人们社会文化学习和意义创造的结果,有利于超越教学中的言语中心。
跨媒体叙事(Transmedia Storytelling)是麻省理工学院的亨利·詹金斯于2003年首次提出的一种先进的内容创意概念。与传统叙事学不同,跨媒体叙事是一种基于合作创造和集体智慧的文化活动。它主张在娱乐内容项目的策划过程中,充分考虑受众在不同媒体平台(如电视、出版、电影、游戏等)的内容体验需求。围绕一个统一的世界观,独立但逻辑高度相关的故事情节应该在不同的媒体平台上发展,使人物更加丰满和立体。跨媒体叙事采用跨媒体平台的单一叙事线索,因为每个平台都对虚构世界做出了独特的贡献。
故事是跨媒体叙事和跨媒体教育的核心。跨媒体叙事教育,它源于一个总体的叙事概念,使用多种平台、格式和故事扩展来进行教育。[10]布鲁纳(Bruner)将“叙事”定义为“一系列独特的事件、心理状态,涉及人类作为角色或演员”。但这些成分并不像以前那样,有自己的生命或意义。它们的意义是由它们在整个序列的整体结构中的位置。
此外,建构主义学习强调学习者在获得新概念和创造自己的故事时的积极作用。正如我们之前所看到的,学习不仅仅是关于知识,而是关于参与、动机,甚至是社会互动。通过故事学习可以采取多种形式,包括叙述性陈述、为基于场景的学习而构建的叙事、为以角色为中心的学习而构建的叙事(通过角色的故事学习),或者在虚拟环境中发现的涌现叙事。叙事为人们组织和构建新的知识和经验提供了一种方式:我们可以设想一个以叙事为中心的课程,利用我们固有的元认知机制的组织特征来理解和构思故事。[11]这一观点使教育工作者认识到在以叙述为中心的方法中把所有的学习情境化的潜力。教育叙事需要重新编写,包括叙事、视觉模式,可以是原创的,改编的,甚至是混合的。
在创建跨媒体叙事学习内容时,作者通常会将有用的信息过载,而没有将这些信息与有效的叙述联系起来,因此,学习者的兴趣减弱。从叙事角度来看,叙事必须至少包括三个阶段:一个煽动性的事件(让故事感动),逐渐复杂化,最后是解决。叙事设计者很清楚,冲突和观众对任何故事的兴趣都是保持情感的。
一个新出现的叙事在虚拟现实中被概念化,而不是遵循事先制定好的情节,而是由用户和虚拟环境之间的互动来塑造故事。作者创建了一个故事,用户通过触摸素材来创建故事的不同版本。此外,在交互式计算叙述中,学生们沉浸在引人入胜的体验中。这些叙述旨在让学生参与到以故事为中心的解决问题的活动中,这些活动涵盖了一系列学科:在数学中,叙述可以将焦点从机械的、算法的问题解决(例如算术)转移到更注重分析的现实世界问题的分析方法上。在科学领域,一门以探究为基础的课程,以动态叙述科学发现的高度非线性过程为特点,可以培养对现实世界科学如何发挥作用的深入理解。在社会研究中,传记可以将重点从死记硬背的事实和日期转移到分析引人瞩目的历史人物、他们的动机和他们生活的地理环境。
叙事在网络学习环境中扮演着重要的角色,因为它们与互联网有着天然的契合。以叙事为中心的学习环境提供了以下活动:通过叙事探索,通过考虑人物的意图如何影响他们在不断演变的叙事中的行为,通过反思叙事经验和他们的潜在主题,共同构建知识。互联网以其广泛的交流工具和平台,使学生能够以全新的方式学习,在当今的知识建构方面,这些方式显得更加真实,更适合学习者。因此,我们试图探索将跨媒体叙事技术整合到教育活动中的影响时,考虑各种数字叙事模式的优势和劣势是至关重要的。
因为新媒体时代的教学是跨时间、跨地点和跨媒体进行的。新媒体是对当前社会文化实践的回应,学生既是信息的消费者又是信息的生产者,文本被图像、视频、音频等多模态形式所补充。新媒体时代正在营造一个以视觉传达为基础的环境。教育工作者不能再忽视新媒体。在互联网上,新媒体和教育正在融合。在一个沟通既数字化又跨文化的世界里,随着学生的成长,网络原住民的认知方式发生了从集中注意力到短时注意力的转变。当学习者与内容或其他人形成情感联系时,学习就会得到改善。因此,我们在教学过程中要适应媒体融合的全媒体时代,运用多模态知识表征和跨媒体叙事教育促进学生学习,提高新媒体时代媒介素养。