我国电子竞技产业发展与困境研究

2021-11-24 04:42吴品康江西科技师范大学
灌篮 2021年17期
关键词:电子游戏电子竞技战队

吴品康 江西科技师范大学

2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技列为第99个正式的体育竞赛项目,这标志着我国电子竞技发展的开端,中国电子竞技走向了正规化。2008年,电子竞技被国家体育总局列为第78号体育运动,并在同年5月,李晓峰以电竞选手身份入选为北京奥运会火炬手名单。电子竞技随着发展也逐步在各大运动会亮身,2018年雅加达亚运会将电子竞技列为表演项目,2020年12月16日,亚奥理事会正式宣布电子竞技项目成为亚运会的体育竞赛项目,并参与2022年杭州亚运会。2021年电子竞技被写进《“十四五”文化产业发展规划》,其中提到促进电子竞技与游戏游艺行业的融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。我国电子竞技在从正式开始到现在,虽然短短发展18年,但是在政策等因素的推动下,我国电子竞技产业的规模已经突破千亿元,随着电子竞技市场规模的不断扩大,同时也伴随着一系列的问题与现象出现。基于此,本文通过对电子竞技产业发展史的研究,对电子竞技存在的一些问题进行梳理,寻找电子竞技产业中存在的不足,对电子竞技产业的发展提出一些建议,为电子竞技产业的发展提供理论依据。

一、电子竞技的概念、起源

(一)电子竞技的概念

电子游戏是通过电子设备为媒介而进行游戏活动的行为。电子竞技是在经济与科技发展时代下从电子游戏而衍生出来的产物,与电子游戏一脉相承,是以信息技术为核心,软硬件设备为媒介,在虚拟的环境中、竞赛规则下进行对抗,通过比赛的形式达到“竞技”层面的一项益智体育运动。

(二)电子竞技的起源

根据学者的调查研究,世界上最早的电子竞技比赛是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。其比赛的游戏项目为科幻火箭战斗类游戏“太空战争”(Spacewar)。参赛者们聚集在斯坦福的人工智能实验室。当时,该实验室是世界上仅有的少数几个拥有足够复杂硬件来运行它的地方之一。但是人们普遍认为电子竞技的雏形出现在1986年美国ABC频道的直播上,比赛的方式是电视直播,比赛内容是两个孩子比试玩任天堂游戏机,其被视为电子竞技的开始。

二、我国电子竞技产业的发展

(一)我国电子竞技的发展历程

电子竞技是基于电子游戏的发展而演变的。中国电子竞技发展开始可以追溯到1998年。1998年,暴雪娱乐公司发行《星际争霸》,1999年,Valve发行《反恐精英》,正是这两款游戏的问世,掀起了全球电竞游戏的热潮,我国的电子竞技也因为这两款游戏而变得火热,同时也标志着我国电子竞技进入萌芽阶段。2001年,来自四川成都的马天元(MTY)和来自广西柳州的韦奇迪(DEEP)在韩国过关斩将、力克群敌,获得了WCG星际争霸双打世界冠军。双人在颁奖台高举五星红旗的照片,在中国的网络游戏世界引起了剧烈的轰动,同时对刚处于萌芽阶段的中国电子竞技的正面形象建设起到了极为深远的影响。2003年11月18日,国家体育总局正式将电子竞技列为第99个正式的体育竞赛项目,这标志着我国电子竞技正规化的开端,中国电子竞技迎来了新的发展。2005年,李晓峰获得WCG魔兽争霸项目冠军,成为我国首位取得该项目的冠军。次年2006年,又成功卫冕WCG冠军。这两次夺冠使得国内电子竞技在世界上具有了一席之地,同时也激励了国内更多的年轻人在电子竞技的道路上进行探索。2008年,电子竞技被国家体育总局列为第78号体育运动,并在同年5月,李晓峰以电竞选手身份入选为北京奥运会火炬手名单,这使得电子竞技在我国的认可度得到进一步的提高。2018年中国电竞代表团在雅加达亚运会中的《王者荣耀国际版(AOV)》,《英雄联盟》,《部落冲突:皇室战争》项目上夺得2金1银,使得我国电子竞技的热度空前高涨。同年,IG战队在《英雄联盟》S总决赛中夺得世界冠军,为我国电子竞技事业的发展注入了一例强心剂。随着我国电子竞技的迅速发展,电子竞技产业的结构也逐渐完善,电子竞技成了经济发展的新“蓝海”。

(二)我国电子竞技产业规模

在电子设备及现代信息技术的迅速发展下,我国电子竞技市场规模正在不断扩大。但是由于电子竞技在我国属于新兴体育运动,在萌芽时还是属于无法如何区分电子竞技与电子游戏的区别以及公众对电子竞技关注度不高,因此,并没有对我国的电子竞技进行一个专业的数据统计。随着公众对电子竞技的关注度逐步提高,相应的统计机构也对我国的电子竞技产业进行了专业的归纳、分析与统计。

据中国音数协游戏工委、伽马数据发布的《2016中国电竞产业报告》中,据测算,2016年中国电子竞技游戏的市场规模达到了504亿元,其中移动电竞收入171亿元。2018年中国电竞产业大会上报道,我国电子竞技行业发展进入爆发期,2017年中国电竞市场规模突破650亿元,其中移动电竞市场达303亿,端游电竞市场301亿,电竞生态市场规模50亿。据伽马数统计,2018年中国电子竞技产业规模已经超过912亿元,并且电竞用户已经突破4.28亿人。2019年已然突破千亿规模。在2020年达到1365.6亿元,预计到2022年达到1843.3亿元,人数在2020年已到达3.83亿人,预计在2022年将达4.18亿人。

可以看出电竞行业在中国方兴未艾,已经引起了整个社会的关注。电竞人群的逐步增多,引起了政府的注意,中央政府和地方性政府也把电子竞技作为执政的一个比较重要的经济发展方向,各个地方也都开始举办一些大型的电竞比赛。伴随而来的现象是越来越多的电竞产品不断涌现,对电竞市场带来强大的影响力。可以说,不管是在中国还是在全球,电竞市场都是一个利好的发展方向,电子竞技越来越成为全球年轻人的一种通用语言和一种比较年轻的交流方式。

(三)我国电子竞技产业的发展形式

电子竞技作为电子游戏的衍生,其发展离不开游戏赛事的举办,目前电竞赛事的发展形态是游戏运营商举办相关赛事,选手以俱乐部或战队的形式加入进行比赛。在电竞产业中,赛事运营是收益最多、见效最快、可持续稳定的一种商业模式。这种模式可以从赞助商和转播权中获取大量的资金支持,其盈利模式和球类赛事基本一致。对电竞产业影响最大属战队经济,目前来说,我国的电竞战队在盈利能力方面仍需要进行提高,除了少数战队通过赛事奖金、赞助、广告代言获得丰厚的收入外,很多战队仍然处于投资人烧钱输血而营造的泡沫状态。在未来,如何做好战队的品牌开发和粉丝运营,是很多战队必须要提升的功课。除了战队经济之外,直播经济的效益也不容小觑,各大战队基本上都与直播平台进行签约,这也是竞技选手重要的收入之一。目前电子竞技的盈利模式还是不够完善,但是在政府的重视和政策支持下,也延伸出电竞城市、游戏周边服务和影视制作等盈利模式。目前在上海、北京、成都、深圳、杭州、南京、重庆、西安和苏州等城市已经初步建立了体系化的电竞产业结构。

三、我国电子竞技产业发展的困境

(一)电子竞技项目不稳定

电子竞技作为一种较为特殊的运动项目,其依托于电子游戏,而电子游戏具有热度衰落的形态。电子游戏作为资本公司研发出来的产物,会随着游戏版本的更新和公司的运营进行改变,任何一个失误都有可能使这款游戏跌落神坛,从而引发相关电竞产业的没落。如《绝地求生》《地下城与勇士》《QQ飞车》《穿越火线》,这些曾经都是在中国占据王座的游戏,如今随着游戏的没落,资本家的撤资,如今的火热程度早已大不如前。

(二)群众对电子竞技的认知不一

虽然在2003年电子竞技就被列为体育竞赛项目,但是我国在电子竞技的早期发展速度并不快。电子竞技作为电子游戏的衍生,大多数人对待电子竞技的概念还停留在电子游戏上。同时,由于电子竞技的人群主要集中在青少年,迫于学生的升学压力,以及长时间面对计算机和手机而产生视力问题和辐射等,从对身体的有益程度上来看,电子竞技是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。

(三)电子竞技产业相关人才不足

电子竞技虽然属于体育运动项目,但是其管理模式和运营模式与传统的体育项目并不相同,我国在这方面的人才还很匮乏。根据腾讯电子竞技人才调研报告,电竞市场人才空缺达26万人,市场空缺较大,电竞企业人才匮乏问题严重。目前来说我国并不是缺乏电竞选手,而是缺乏专业的电竞从业者。其原因,一是我国的电子竞技教育起步较晚,无论是从资本或者大众的角度,电子竞技都没有得到应有的重视。二是大众对电子竞技的认识还停留在游戏的基础上,对电子竞技的发展起到了阻碍的作用,使很多对电竞事业感兴趣的人入行无门。

四、电子竞技产业的未来

随着电子竞技在我国的空前发展,我国已经成为世界电子竞技中心。上海的“全球电竞之都”、北京的“国际网络游戏之都”以及广州的“全国电竞产业中心”,都标志着我国电子竞技的蓬勃发展。中共上海市委、上海市人民政府便率先印发了《关于加快本市文化创意产业创新发展的若干意见》、北京市推进全国文化中心建设领导小组印发《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》、广州市人民政府办公厅印发《关于加快文化产业创新发展的实施意见》,都已经证明电子竞技向着利好的方向发展。未来,我国电子竞技的产业结构与体系会逐步变得更加完善。

五、结论

虽然我国电子竞技起步较晚,但是事实证明中国电子竞技行业会随着政府的重视和资本的注入朝着更光明的未来前进。大众对于电竞的认知和熟悉也将会得到进一步的加深,政府对于电竞利好政策的发布也将会进一步促进国内电竞行业的发展,未来将会迎接新的爆发,大众对电子竞技运动的认同感也会逐步提升,电子竞技的形象正在朝着积极的方向发展。

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