田崑 李建 陈江
中图分类号:TB472 文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2021)10-0102-04
红色文化教育是儿童成长过程中重要的思想教育内容,它可以让儿童树立爱国主义思想和情怀。随着互联网渗入到生活的各个方面,互联网+教育产业也得到了蓬勃发展。据报告显示,在互联网教育产品应用中有80%的教育类产品都是为儿童研发的,可见儿童教育类产品是互联网教育产品的主流。就目前而言,针对儿童红色文化教育的新媒体平台种类较少,而且大多以非儿童认知视角呈现,这样会给儿童在使用新媒体过程中造成认知和识别等一系列问题。本文以心流理论为基础,分析儿童心理、行为状态,同时结合信息、交互设计等设计研究方法,为儿童红色文化教育新媒体平台的搭建提供设计思路,更好地推动我国红色文化教育事业的发展。
红色文化的核心内容主要包括无产阶级价值观、优良的革命文化传统和高尚的思想道德情操。这种优秀的文化内涵对中华民族的伟大复兴十分重要。习近平总书记于2016年4月在安徽金寨县红军纪念堂曾说“革命传统教育要从娃娃抓起,既注重知识灌输,又加强情感培养,使红色基因渗进血液、浸入心扉,引导广大少年儿童树立正确的世界观、人生观、价值观”。可见加强对少年儿童进行红色文化教育对社会和国家的意义十分重大。
红色文化主要有革命物质文化和精神文化特征,儿童对这些文化特征的理解是困难的。特别是现在儿童红色文化教育方式,基本都以组织红色文化活动、参观红色文化基地等形式为主。这种短暂的学习方式不能让儿童很好地理解红色文化内涵特征,甚至造成儿童抵触的心理,在一定程度上影响了红色文化教育的传播。随着5G时代的到来,互联网模式给儿童红色文化教育提供了多样的传播载体,它可以让儿童便捷和持续的接受红色文化教育。但是如何能让儿童更好地理解,主动地去学习红色文化又成为新的问题。所以探讨红色文化以何种方式展现能满足儿童的需求,对红色文化有效传播具有重要意义。
(一)心流理论与心流体验
心流理论是由美国著名积极心理学家Csikszentmihalyi在1975年提出的,心流是指人全身心投入某种活动并达到一种极致愉悦的心理状态。心流体验主要包括九种要素:清晰的目标、及时的反馈、意识中排除干扰、无惧失败、自我意识的消失、忽略时间的流逝和专注于活动本身价值。Novak和Hoffman把心流体验的九种要素归纳为三类:前提条件、认知特征和体验结果见表1。
尽管不同学者对心流理论因素的分类稍有不同,但是影响用户心流最主要的因素是一致的——挑战和技能。用户在进行任务时,当遇到的挑战大于自身技能,就会产生焦虑心理,反之就会降低其兴奋度和新鲜感。所以在进行任务时,挑战的难度和自身技能达到匹配状态下才会产生心流,让用户达到愉悦状态,满足用户进行任务时的心理需求,见图l。
(二)儿童行为心理需求分析
儿童时期是一个人成长过程中心理和行为习惯养成的重要阶段。在这个阶段里,儿童会对很多事物充满好奇心,尽自己最大能力去探索和感知未知世界,而在这个过程中,他们的心理和行为会发生变化,这样会对用户体验造成影响。因此,对儿童行为心理需求分析是研究儿童用户心流体验的重要依据。
1.不同年龄阶段儿童的身心变化特点
儿童的身心特点随着年龄变化而发生改变,低龄段的儿童,他们的行为方式开始从无意识行为发展成有意识行为,能够积极地运用看、听、动、触等感官方式,从简单的模仿和自我想象探究未知事物。高龄段儿童,自我有意识行为和思维能力进一步加强,有更为强烈的求知欲望,已经在思维模式上具有抽象思维能力,可以理解具体的事物情节和抽象符号,形成自己的价值观和自我意识。
2.儿童身心变化对其心流体验的影响分析
儿童的身心变化对其心流产生影响,而心流变化可以影响他们的用户体验,包括自我认同感、价值感、满意度等。先前不少学者对儿童受欢迎的产品进行研究,如Pejtersen发现在儿童受欢迎的书籍往往是容易被他们打开使用的,可见当儿童遇到自己认同和满意的产品时,他们更愿意主动地去付诸行动。反之则会出现拒绝的行为状态,甚至会产生厌恶和抵触的情绪,对产品的使用带来负面影响。儿童的心流体验随着年龄的增长发生变化,同时也会受性别差异的影响。低龄段的儿童由于自身技能有限等原因,往往选择一些与自己技能匹配的简单任务。例如,Boraks在研究儿童阅读行为发现,低龄段儿童会选择简单易懂的读物,高龄段儿童选择现实主义题材的读物。在性别差异上,女生喜欢细致温和的一些任务,男生更偏好于空间动感的任务。综上所述,在对儿童红色文化教育新媒體平台设计时,必须考量儿童的心理、年龄和性别等相关因素,才能让儿童在使用平台产生良好的心流体验,以达到红色文化新媒体平台设计的目的和意义。
儿童红色文化教育新媒体平台构建是一种信息服务设计,它具有信息设计、服务设计、用户体验设计等相关内容,其目标是为用户开发有用、好用、想用的产品。心流作为儿童用户体验中最佳的体验状态,设计师必须对影响儿童用户的多种因素进行考量,为他们设计具有良好体验感受的产品。如何提高儿童用户新媒体平台的心流体验,关键是探究儿童用户和新媒体平台之间的关系,让二者构建和谐高效的交互情景,从平台的信息内容、视觉呈现、使用方式等进行设计,去满足儿童用户的识别、操作等能力,降低儿童用户在平台的使用过程中产生的阻力,从而提高其心流体验,见图2。
(一)儿童用户多感官模式探索
儿童用户获取信息的主要方式是通过视觉获取,而这又受到其技能程度的影响。对于正常的成年用户而言,他们的认知水平程度较高,通过视觉获取的绝大部分信息都可以被理解。对于儿童用户,由于受认知水平等多种因素的影响,他们不能很好地对正常的视觉信息进行分析处理,这就需要从听觉、触觉等多感官层面进行补充,达到从不同的维度进行信息的摄取,提高对信息的获取和理解能力。对儿童新媒体平台多感官设计,要充分考虑儿童多感观层面内容,从视觉、听觉、操作行为等方式上进行全面考量,设计符合儿童心流需求的平台,降低其困难度和挑战性。在这样的过程中,可以有效提升儿童正向情绪,使他们产生心流体验[14],达到对平台使用的满意度。
(二)新媒体平台多模式的设计探索
为了满足儿童多感官需求,需要从平台的视觉、听觉、操作模式等设计进行探索,这样才能更好地完善平台功能,匹配儿童用户心理和使用需求,提高儿童用户心流体验。
1.视觉一图形界面模式
图形界面作为新媒体平台信息呈现的媒介,它对信息的传递有着非常重要的作用。儿童用户通过界面的图形含义去认识了解平台作用功能。通俗易懂的图形界面能让儿童用户在使用过程中产生愉悦的心理感受,形成沉浸式的感知。所以在对待儿童用户上要减轻认知负担,侧重具象的图形图像设计,特别是对于红色文化这种抽象的概念,更要应用简单的界面、鲜艳的颜色和具象图形去吸引儿童的注意力,采用直观的图形视觉表现方式提高他们对抽象内容的理解。以减少他们不必要的信息认知负担,提高新媒体平台信息内容识别度,匹配儿童用户视觉获取能力。
2.听觉—语音模式
随着人工智能技术的发展,语音交互方式变的越来越普及。它的应用增加了新媒体平台使用方式的多样性,提高了用户平台使用的体验感受。就目前儿童新媒体语音交互形式而言,基本以简单枯燥的语音交流为主,缺乏情感性的互动交流。特别是在平台的使用过程中,不能提供使用情境下的语音互动,使儿童用户缺乏沉浸式体验,甚至会让他们产生厌烦心理。所以在设计儿童红色文化教育平台的过程中,依据不同的故事模块和过程节点,设计不同类别符合儿童沟通方式的语音交互,以儿童语言模式与平台进行交流互动产生情感机制,构建高效的情境模式体验,更好地促进儿童用户和平台之间的交互关系,让儿童用户在使用平台过程中产生心流体验。
3.操作一行为模式
操作模式是新媒体平台多维度设计的内容之一,它可以让儿童用身体与平台直接发生互动作用产生信息回馈,满足他们的好奇心。目前儿童新媒体平台的操作方式,基本以复杂的操作方式为主,这会给儿童带来诸多不良的使用体验,甚至会造成一些操作困难和障碍。对于儿童红色文化新媒体平台行为操作模式设计,既要满足平台使用的方式,又要提高操作流畅度。所以在操作方式设计中需要从儿童日常行为中提取其行为习惯,归纳行为特征并应用到平台操作设计中,让儿童根据自身的习惯使用平台。这样可以降低儿童用户对平台使用的学习成本,减少使用过程中的操作失误率,提高儿童用户满意度,促发心流体验的产生。
(三)设计实践应用案例
笔者以心流理论为基础,分析儿童用户心理和行为特点,应用平台多模式设计方式构建红色文化教育新媒体平台一《星火燎原》。该平台通过前期的调研、资料收集和分析,选取了相关红色历史人物、事件等为平台的信息内容。为了让平台更好地满足儿童用户需求,应用心流理论因素三阶段的分类概念对平台的设计进行了三方面的考量:第一,平台信息设计与儿童兴趣喜好匹配。第二,平台任务要求与儿童用户需求匹配。第三,平台操作模式与儿童行为模式匹配,以此来完成儿童红色文化教育平台的设计流程,如图3。
1.平台信息设计与儿童兴趣喜好匹配
儿童红色文化教育是一个长期持续的过程,如何让儿童不厌其烦地接受红色文化教育是关键。所以需要对不同年龄段的儿童进行分析确定平台信息内容。从他们的视角和兴趣爱好出发,对红色文化信息进行设计转化,以直观简洁的信息设计满足不同年龄段儿童的需求。例如,低龄段儿童和平台发生互动时,由于自身能力有限,主要以聆听者的角色进行红色文化的学习,这时要设计简约图形配合鲜艳色彩平台界面吸引儿童注意力,延长他们的聆听时间。对高龄段儿童,要设计较真实的趣味卡通游戏场景让其达到身临其境的感受,满足他们的体验需求。而不同的红色文化内容形式也会以不同的方式呈现,例如历史事件设计主要以动画、游戏的形式呈现;历史人物设计以卡通人物故事对话的形式进行呈现;历史遗迹以卡通样式的3D虚拟现实方式呈现。这样综合性的展现红色文化内容,既可以让儿童在学习过程中不会感到枯燥,又可以让他们在平台的使用中更高效的对红色文化进行认识、理解和记忆。
2.平台任务要求与儿童用户需求匹配
为了更好地对儿童进行红色文化教育,以不同的模块与儿童需求进行匹配,主要的模块有:
(1)娱乐模块设计
根据电子游戏的形式把红色文化历史事件和人物匹配,儿童以第—人称的角色出现在该模块,并按照历史事件解锁不同的任务获取学习奖励并得到相应的历史遗迹部件,全部任务完成后会解锁全部的历史遗迹,同时授予成为一名优秀的小红军称号。在游戏过程中儿童会沉浸在整个历史背景环境中,紧密的交互方式会加深儿童对红色历史事件和人物的认识和学习。而适当的娱乐模式匹配了儿童娱乐需求,以此起到对学习的促进和激励作用。同时平台会按时定量的提供任务,这样可以平衡娱乐和学习的关系,防止儿童沉迷于游戏中,有助于培养儿童良好的学习和娱乐并行的习惯。
(2)学习模块设计
通过儿童在娱乐模块的体验后,已经对红色文化历史和人物有了一定的了解,所以在学习模块中平台提供了不同种类红色文化内容进行学习,主要有诗歌、音乐、故事等。这些学习内容会以适合儿童使用的人机界面为基础,加以图文并貌的设计形式呈现,同时匹配娱乐模块中的历史事件和人物故事。当娱乐模块和学习模块的内容同时完成后,新的任务内容才会解锁。设计这样的交互机制可以有效地激励儿童进行学习,同时也不会让他们对学习内容产生抵触心理,满足其学习需求。通过娱乐和学习模块的交叉作用,让儿童从娱和教两方面加深对红色文化的学习。
(3)交流模块设计
儿童之间可以在新媒体平台中建立交流小组,发布平台任务和学习中遇到的困难和经验,同时建立线下社区服务关系并组织线下活动。构成线上线下一体的服务体系。例如,以家庭为单位组织线下的红色文化学习活动,这种方式可以弥补线上学习交流的不足和局限性,辅助儿童从虚拟的互联网平台走进真实的生活交流圈,满足儿童真实的情感交流需求。改善儿童网络交际的陌生感,提升儿童真实的社交经验。
(4)挑战模块设计
通过之前模块的学习,儿童对红色文化有了更深刻的认识。平台会定期布置难度较大的任务并提高奖励机制,同时儿童之间也可以发出学习任务挑战,挑战成功的一方可以获取更多的学习奖励,以此满足儿童的竞争需求。在这种激励制度下,儿童会在平时更认真的完成基础知识的学习,积极的提高自身能力。久而久之他们主动学习的意愿也会进一步提高,形成良好的学习习惯。
以上模块的设计都是根据儿童不同年龄阶段的心理需求和技能进行分析和匹配,循序渐进地增加相应的任务和难度。同时模块之间也互相具有交互作用,使儿童在使用平台的过程中寓教于乐,产生好的心流体验,促进对红色文化更高效的学习,如图4。
3.平台操作模式与儿童行为模式匹配
信息设计是一种综合性的表达,它涉及到儿童用户与平台内容间的各种维度关系。儿童天性活泼好动,注意力集中时间短暂。通过对儿童行为归纳可分为动态行为和静态行为时间。因此在平台的设计中,为了满足儿童的使用方式,采用了互联网智能平台和移动端平台两个端口,应用明亮鲜艳的颜色和简明易懂的卡通界面图形去吸引儿童的注意力,如图5。依据儿童不同的行为时间设计不同的交互行为,在儿童在动态行为时间里,尽可能满足他们好动的天性,应用体感交互的方式让儿童和智能平台产生学习互动关系,采用Kinect等设备完成体感交互行为过程,结合实时语音进行沉浸式体验,使他们更好地在动态时间内完成红色文化的娱乐任务。在儿童静态行为时间里,應用移动互联网平台,利用短暂的碎片化和注意力时间,通过简单易懂的信息内容和视觉图形表现方式吸引儿童,提高对红色文化的学习效率。最终通过两种方式的结合让儿童对红色文化的学习产生心流体验,以达到最好的学习效果。
心流理论对用户体验的提升具有重要的作用和意义。本文以互联网时代儿童红色文化教育为出发点,应用心流理论分析儿童的心理、行为需求。以此为基础综合性的构建新媒体平台多种任务方式与儿童需求和技能的匹配,并将其运用到具体的实际案例中。心流理论指导下的儿童红色文化教育新媒体平台不仅让儿童获取了更好的用户体验,同时对红色文化的宣传也起到促进作用,也为儿童的其他新媒体平台构建提供了理论和实践参考。