陈宏斌
学情分析
本课的教学对象是小学三年级学生,处于这个年龄段的学生有极强的好奇心,对操作很有兴趣,对陌生的事物更是想要去探明究竟。在学习本课前,他们对鼠标、键盘的操作较熟练,但是对一些精细化的操作还不能完全胜任,或者说,操作起来还比较慢。对画图软件,他们并不陌生,基本会使用工具箱中的各种工具,如“直线”“矩形”“曲线”等。
教材分析
《复制与粘贴图形》是小学《信息技术》三年级的内容,属于“画图”模块,在整个“画图”模块中属于承上启下的内容,在这节课之前,基本上都是学习工具箱中的各种工具,而本课开始会逐步介绍“画图”的一些操作技巧。本课的知识点比较多,涉及“选定”工具、“复制与粘贴”命令、“翻转与旋转”命令、“拉伸与扭曲”命令等,为此,将本课分为两个课时进行教学,本教学设计为第一课时,主要内容为“选定”工具、“复制与粘贴”和“翻转与旋转”命令的学习。“选定”工具相对比较简单,因此没有安排单独的教学环节。“复制与粘贴”命令是计算机的基本操作命令,在各种软件中都会用到,从教材的知识体系来看,学生是第一次接触这个操作,因此在教学中,要让学生弄明白到底什么是复制与粘贴、它们起什么作用、应该如何操作。“翻转与旋转”操作是“画图”的操作技巧,对于三年级的学生来说,要想让他们真正搞懂翻转的方式、旋转的角度并非易事,所以在操作的过程中,要允许他们出错并试错,但是教师要提醒他们及时撤消错误的操作,并进行下一次操作的尝试,以便通过这样的试错性操作理解“翻转和旋转”。
教学目标
通过设计新的方块,熟练掌握“复制与粘贴”的操作方法;通过完成“俄罗斯方块”游戏,熟练掌握“翻转与旋转”的操作方法;通过设计新的方块和完成“俄罗斯方块”游戏,培养设计思维。
教学重难点
重点:“复制与粘贴”“翻转与旋转”等命令的使用方法。
难点:能根据需要合理使用“翻转与旋转”命令。
教学策略
在新课程背景下,强调让学生主动地学习,做学习的主人,教师要引导学生完成对知识的自主建构和自觉迁移,并完成对思维的培育。基于“让学引思”的课堂理念,根据学生的实际情况和教学内容,引领学生经历“设计方块我能行—尝试游戏我努力—挑战游戏我真棒”等环节开展学习活动。教师通过经典的“俄罗斯方块”游戏把整节课的知识串联起来,组织教学。学生在自我要求完成“游戏”的内力驱动下,由要我学变成我要学,问题让学生提,活动让学生做,使其真正成为学习的主人。
教学过程
1.学习复制,设计方块,感悟文化
师:大家都喜欢玩游戏吧,今天我们采用一种特殊的方式玩游戏,那就是在“画图”软件中玩游戏,我们一起来看一看。(课件出示如图1所示的任务,师生共同解读任务和要求,无效拼接和一种拼接的解释图延后出示)
师:四个大小一样的正方形,我们需要一个个画吗?(学生回答)是的,我们可以使用复制与粘贴的方法。(出示课题)通过复制与粘贴,可以得到一模一样的图形,我们来看一看。
活动一:设计方块。
师生合作,演示操作“复制粘贴”操作,强调“选定”,如图2所示。
展示学生设计的图形(如图3),并把设计的图形贴在黑板上,对方向不同、形状一样的,可通过旋转贴在黑板上的图形验证它们是一样的。
总结:刚才我们用四个小正方形,共设计了七种小方块,其实在1984年,有一个俄罗斯人也做了这样的事,并由此发明了一款经典的游戏——“俄罗斯方块”,我们一起来看看。
2.初识翻转,补全方块,感受便捷
师:同学们刚才对3号和4号以及5号和6号图形,有些混淆,它们确实长得有点像,那它们之间到底有没有关系呢?我们一起来看一看。动画演示,如图4所示。
过渡:在画图软件里,也可以通过3号和5号图形直接得到4号和6号图形,大家想学习吗?
活动二:翻转方块(如图5)。
师生合作,演示操作“翻转”操作,强调“选定”。
3.学习翻转,转动方块,尝试游戏
师:七种基础方块都有了,那么,“俄罗斯方块”是怎么玩的呢?(……)不管是哪种版本,都是通过不断旋转这七种方块,调整到合适的方向,然后逐层填充到游戏区。那么“画图”软件里可以旋转方块吗?应该如何操作呢?
师生配合,演示操作如何旋转一个图形,并通过课件演示三种不同的旋转。
活动三:尝试游戏(先解读任务和要求再操作,如图6所示)。
提醒:我们在完成某一个空格的填充时,可能有多個方块都能完成,但是这个方块会不会影响后续的填充?它是不是最佳的方案呢?也许不是,所以,不要急着动手,可以先在脑海里规划设计一下,选择哪一个方块,转动到什么方向更合理,然后再去操作,完成的效率可能会更高。
展示学生作品,交流评价。
4.巧用翻转,组合方块,挑战游戏
过渡:刚才我们尝试着在画图软件中玩了“俄罗斯方块”游戏,大家想不想继续挑战高难度的游戏?
任务四:终极挑战(先解读任务和要求再操作,如下页图7所示)。
师:我们在组合方块时,能不能随意堆放?(学生回答)是的,我们一定要统筹规划,合理布置,让每一个方块都发挥作用。
展示学生作品,交流评价。
5.借助导图,总结提炼
总结:这节课,我们在画图软件中通过复制和粘贴命令自己制作了“俄罗斯方块”的基本方块,然后借助“翻转与旋转”命令玩了“俄罗斯方块”游戏。在生活中,只要善于观察,勤于思考,就能创造出不一样的精彩。
教学反思
在画图软件的常规教学中,一般都是遵循让学生绘制一些基本的图形或者模仿一些纸质绘画的作品。但是,爱玩是孩子的天性,如果把画图与游戏结合起来,学生可能会对教学内容更感兴趣。而如何才能找到融合点呢?结合本课的学习内容,笔者决定以经典的“俄罗斯方块”游戏作为教学的主题。
上课伊始,从让学生玩一个游戏开始,即把四个大小一样的小正方形拼接在一起,设计出新图形,设计得越多越好,并提出三个要求。教学时,在游戏任务出示以后,没有直接让学生进入操作状态,而是让学生先读一读任务和要求,并通过课件演示和学生一起分析要求,然后才让学生进行操作。这种对任务的阅读与分析,在本节课后续的每个环节,都会出现。这样的阅读和分析,看似占用了一定的时间,但是却是非常有作用的,一方面,只有通过这样的阅读与分析,学生在操作的时候才会更加有目的性,操作的效率也会提高,另一方面,这样的阅读与分析,也提高了学生的阅读与分析能力,这种能力对于技术学科来说非常的重要。在新的课程标准中把“数字化学习与创新”作为学科的一种基本素养,学生在后续的学习中,常常会进行相关作品的创作,而作品创作,首先要搞明白作品的设计与制作要求,只有这样才能更好地创作。这种有意识的阅读与分析的训练,就是为了让学生能形成这样的习惯,可以说这也是一种思维方式的培养。
本课以“俄罗斯方块”为主线贯穿主题,但是并没有把“俄罗斯方块”的七种造型直接给学生,而是让学生自己动脑思考,动手拼接。通过这样的设计,不但训练了“复制与粘贴”的操作技术,更培养了学生的设计思维,也让学生感受到成功的喜悦。
笔者后续设计了两个难易度不同的活动,在低阶难度的活动中,让学生补全已经有部分方块的游戏,在学生操作之前,提醒学生不能盲目操作,要对任务有整体性的思考,也就是说,在选择一種方块填充某一位置的时候,还要思考后续方块的选择。同时,为了降低难道,没有限制学生使用某一种方块的次数。在学生操作完成后,展示了多个学生作品的最终效果,这一方面是尽可能多地给学生展示的机会,让他们体验成功的快乐,另一方面也是暗示学生,可以有多种不同的拼搭方法完成任务,进一步拓宽学生的思维,为后续高难度的活动打下基础。高阶难度的活动,是让学生利用七种基础方块进行自由拼搭,因为有前面低阶难度的活动铺垫,所以理解任务对学生来说没有难度,但是这个活动提出了一个新的要求,即每一个基础方块只能使用两次,这无形中提高了活动的难度,在拼搭中,学生要整体考虑,而不能直接用好拼搭的方块进行简单的组合。这个操作练习本身也具有一定的层次性,每一个学生都可以操作,只不过是拼搭出的层数不同而已。最后的展示,也是对学生的一种肯定,让学生感受到成功的喜悦。在这两个活动中,看似学生自由进行“翻转与旋转”的操作,其实是需要对操作进行规划和设计,因此,在每一个活动操作之前,教师都会有所提示,并在巡视中积极指导和帮助,正是在这种潜移默化中培养了学生的设计思维和规划思维。
当然,这节课也有些不足,如受限于“俄罗斯方块”的造型,不能很好地培养学生的创新能力,这一点还需要进一步优化和改进。另外,由于课堂的容量比较大,学生的操作时间略有不足,这在后续的教学中,也需要进一步优化和调剂。