《真·三国无双》:残缺的跨媒介叙事文本

2021-11-14 19:36尹敏捷韦玉玲
电影文学 2021年18期
关键词:三国宇宙媒介

尹敏捷 韦玉玲

(1.辽宁大学科学技术研究院,辽宁 沈阳 110036;2.重庆城市科技学院艺术与传媒学院,重庆 404000)

2021年的“史上最拥挤五一档”中,《真·三国无双》不论是1500万元的累计票房还是豆瓣4.1的评分都可谓惨败。这部大牌明星云集、双重IP改编、新西兰实景拍摄的电影最终以仅仅2%的排片率匆匆“院线五日游”后便于5月6日在各大视频平台上线。作为一部由游戏改编而来的电影,《真·三国无双》沿用了同名游戏人物形象与部分设定,但在情节上却与古典小说《三国演义》有着更深的渊源。这种改编方式没有完成小说——游戏——电影的二次跨媒介叙事,而是使电影成为小说与游戏的一次生硬融合。面对这样一个电影文本,游戏粉丝认为不够还原、普通大众感觉过于玄幻的尴尬处境决定了其市场与口碑双输的必然。

一、跨媒介叙事的资本误读

“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)的概念最早由英国学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出。詹金斯认为:故事系统性散布于不同的平台,每个平台用自己的方式为故事做出了各自的贡献。跨媒介叙事的核心在于协同性与系统性,每个平台都会根据自己的特性对故事做出新的阐释并统一于同一个故事母题之下。然而,在当前的商业化语境中,“跨媒介叙事”往往被简单理解为“多媒体叙事”,即同一故事在不同媒介平台中的直接迁移与不同媒体的重复叠加。具体到中国内地的电影产业生态,还有一个无法忽视的现象:“IP”与“粉丝电影”这两个关键词的交汇,重新指认了中国文化产业中IP开发的基本范式。也就是说,粉丝化IP电影是近年来我国“跨媒介叙事”的一种通用模式,也是受众对这一概念的普遍认知。

从跨媒介叙事的视角出发,《真·三国无双》并没有超越此前粉丝化IP电影的模式,明星主演与跨界IP的组合使得电影在立项之初便在舆论场域中被划入了这一行列。前期宣发中片方邀请游戏日方出品公司社长、初代游戏原画师、资深游戏玩家等相关人物围绕“高度还原游戏”进行的宣传更是坐实了大众对其“粉丝向电影”的猜测。需要注意的是,IP电影生产本是随着中国电影产业壮大业界自发进行的一种打通上下游产业链条的有益探索。然而,粉丝经济的蓬勃发展却将IP模式从原有范式的进化轨迹中推离开去,最终形成了声势浩大的粉丝化IP电影浪潮。从2013年的《小时代1》开始,大批制作达不到院线上映水准的粉丝化IP电影借助原IP影响力和高人气演员,在中国电影市场规模高速扩张、院线系统不断向基层延伸的背景下取得了不俗的票房成绩。2018年暑期档上映的电影版《爱情公寓》把一个和原电视剧完全无关的故事进行IP化包装后,最终取得了5.55亿元票房,可谓粉丝化IP电影的一个典型代表。这种充满争议的文化现象是中国电影产业化过程中资本力量占据主导地位后的一种暂时性场域失衡,亦是资本对“跨媒介叙事”的简单拆解与粗暴误读。在文本层面《真·三国无双》其实做出了比较多还原游戏的尝试:开篇的全景航拍镜头配合具有NPC(非玩家控制角色)色彩的旁白营造出了游戏中常用的“大地图”开场;被击飞的小兵漫天飞舞成为英雄“割草”对象也再现了游戏“一骑当千”玩法;隔空放必杀技“无双”、高还原度人物造型、原版游戏音乐穿插等细节都在指向原始的游戏文本。但是,这些还原性元素并未有效参与到电影叙事中,也没有生发出新的美学内涵,最终依旧是流于对游戏的简单搬移。加之游戏初代版本发售已有二十余年,从游戏中搬迁而来的视觉呈现在特效技术高速发展的今天显然难以让大众满意。基于这种创作思路,《真·三国无双》没有完成对游戏文本的电影化改造,依旧属于误读路径下的跨媒介叙事文本。

如果说《真·三国无双》在口碑上的失利是粉丝化IP电影的“惯例”,那么其在票房上的惨败则是来自当前电影生态的变迁。如前文所述,经济资本在电影生产场域中的过分强势是大量被粗暴误读的“跨媒介叙事”电影发展动力。而随着观众观影心态的改变,受众口碑等文化资本影响力日益显著,并将进一步倒逼我国电影产业进行“供给侧改革”。2016年暑期档《湄公河行动》依靠口碑发酵实现对《爵迹》的逆势翻盘即是这一变革的先声。三年后,大IP电影《上海堡垒》以1.2亿元的票房和豆瓣2.9的评分在暑期档惨淡收场更是使得“IP消亡论”开始甚嚣尘上。这一背景下,观众对此已经开始失去耐心,IP电影甚至成为观众间一个默契的“观影雷区”。自发布首部预告片以来,《真·三国无双》的“复古”特效与其IP电影身份便在互联网舆论场中形成了一种恶性共振,甚至在豆瓣等平台出现了大量“未播先烂”的预言。再加上院线系统在《上海堡垒》后对IP电影营收能力存在疑虑,甚至出品方自己都信心不足地早早安排了网播事宜,票房惨败几乎是一个可以预见的结果。而在正式上映后,《真·三国无双》电影文本又并未给出超出以往范式的叙述内容,因而失去了依靠口碑翻盘的机会,沦为“院线五日游”的匆匆过客。

二、故事世界的单向碎片

在亨利·詹金斯看来,跨媒介叙事的核心是需要构建起一个横跨不同媒介平台的文本体系,这一体系就是故事世界。故事世界首先强调的是世界而非故事,它具有可供多层次解读的可钻性(Drillability)与涂抹性(Spreadability)、能够不断整合延伸的连续性、互相连接共生的互文性(Intertextuality)与超文性(Hypertextuality)。故事世界通过散落于各个媒介中的独立故事互相连接得以构建与拓展,同时其也为每个具体故事提供了前置文本资料。从1997年首发的《三国无双》开始,该系列游戏已先后发布四十多个版本,无论是在人物造型、战斗方式、视觉呈现等细节方面,还是在主线剧情上《三国无双》系列游戏都已经构建起一个脱胎于《三国演义》又具有鲜明自身特色的赛博故事世界。这个赛博故事世界中,三国人物和日本战国人物构成的英雄可以通过击杀小兵提升等级增强战斗力,当达到一定等级后便可释放大招“无双”进行大规模击杀“割草”。可以看出,《三国无双》是《三国演义》的平行宇宙故事并成为一个完整的跨媒介叙事闭环。但在由游戏向电影的二次改编过程中,依据媒介属性进行再造的创新已经完全消失,而代之的是影片宣发一直主打的“还原”。更为致命的是,电影的改编陷入了一级文本小说和二级文本游戏的缝隙之中,成为一个造型、动作、部分设定还原游戏,主线剧情还原小说的尴尬作品。正是因为这种在两个文本间的不断直接挪用,电影版《真·三国无双》几乎没有任何的原创,信息量也无法为游戏故事世界带来扩展,成为一个故事世界的单向碎片。

电影版《真·三国无双》中,先后再现了董卓挟天子以令诸侯、曹操刺杀董卓、曹操误杀吕伯奢、十八路诸侯讨伐董卓、关公温酒斩华雄、青梅煮酒论英雄等小说情节,同时穿插了四场还原游戏战斗场景的动作戏以及一场陈述设定的“铸剑堡”戏份。如果将这些场景拆开看,电影中的单一场景都有着比较高的完成度。然而,电影却没有运用原创内容将这些场景有效统一到一个叙事框架之下进而构建对故事世界的新扩展。这也就造成了电影成为一个个碎片化故事的集合,而非一个有效的叙事系统。不仅如此,由于缺乏故事主线的串联,改编自小说的内容和源自游戏的场景呈现出了明显的割裂状态。在曹操刺杀董卓这条故事线中,董卓把持朝政、曹操大闹王允家宴、曹操献刀刺董一系列情节明显来源于小说文本。紧接着,当曹操刺杀失败逃走后却“画风突变”地转入了游戏化场景,除了骑马跑酷、骑马漂移等超现实情节之外吕布还直接通过释放无双劈开了一座山。之后,剧情却再次回到了陈宫捉放曹操、曹操误杀吕伯奢的小说故事中。两种风格间生硬的切换、缺乏逻辑连续性的人物动机,使得电影文本沦为了只有情节场景没有故事主线的“乱炖”。

从内容占比上看,仅仅只有四场的游戏向场景比改编自小说的情节要少得多。然而,在造型、布景、配乐等方面电影又基本是对游戏的照搬。面对烟熏妆的董卓、过于瘦弱的关羽、异域感十足的貂蝉,在明显脱离时代的布景中去演绎早已妇孺皆知的故事,自然给普通观众设下了接受障碍。而对于游戏粉丝来说,电影放弃了游戏已经自成逻辑的故事世界仅仅选择了部分元素进行搬演,甚至连广为流传的“敌羞,吾去脱她衣”也没有出现,这种还原显然是不够的。可以看出,混搭融合是电影主创为了最大限度争取不同类型的受众,但是碎片化的还原始终无法构建起统一的故事世界,也无法弥补小说素材与游戏素材的割裂。对于一部改编作品尤其是跨媒介改编作品而言,二次创作的前提是需要承接起原作的故事世界或者重新构建起有自身逻辑的新故事世界。多利策尔的理论通常被论述为故事世界的三种扩张方式:一是将原始情节与设定挪移到其他时空的平行世界;二是撰写前传或后传的拓展世界;三是保留人物但完全改写故事结构的重置世界。显然,《真·三国无双》电影文本没有完成任何一种拓展改写,影片成为多个机械再现故事世界单向碎片的集合体,也自然无法弥合这些碎片间的鸿沟。最终,电影版《真·三国无双》成为不论是在熟悉小说的普通观众里还是在游戏粉丝社群中都无法取得认可的尴尬文本。

三、无法联通的电影宇宙

作为影游融合“屡战屡败”的又一案例,电影版《真·三国无双》固然存在许多问题,但并不意味着跨媒介叙事的暗淡前景。相反,近年来好莱坞“漫威宇宙”、国内“唐探宇宙”所取得的多维度巨大影响力恰恰证明了其产业化前景。从这一视角出发,电影版《真·三国无双》中最有价值的实际上是关于“铸剑堡”的设定。刘嘉玲扮演的铸剑堡堡主是一个兼具道具NPC和串场解说者身份的角色,她赠予了刘关张三人专属武器并告知了他们武器会随着杀敌数目提升而越来越强。这一设定是将游戏中的线性战斗升级过程进行影视化呈现的尝试,并且是最有可能支撑起电影故事世界构建的核心设定。虽然在后续的剧情展开中,由于电影时长限制及主创团队的取舍,这一设定只铺垫出了三英战吕布时主角用武器捅自己来增强战斗力的尴尬场景。但这种来自游戏的创意,无疑丰富和拓展了电影的想象力空间。

同时,“铸剑堡”设定还是电影版《真·三国无双》最有可能打通与其他媒介联通的入口,乃至进一步构建“三国无双”宇宙的基石。亨利·詹金斯认为,跨媒介叙事来源于受众对于文本内容的游牧式盗猎生产,而作为“领主”的媒介则会通过收编的方式将游牧民纳入麾下。在由漫画、电影、电视剧、自媒体衍生内容等构成的庞大“漫威宇宙”中,我们可以看到一种跨媒介叙事的超级工业化模式。在这个工业体系中,电影成为互联网平台中“可携带”与“可流通”的媒介碎片,曾经在各个媒介平台中游牧的受众被官方收编为沿着既定路径搜寻媒介碎片的“拾穗者”。不断被生产出来的媒介碎片一方面通过各种内部交互通道互相连接,另一方面又不断在互联网上为受众留下通往其故事世界的入口。在《复仇者联盟4》中,影片既不提供故事的开端和结尾,也无暇从头刻画一个角色,它明确地告知受众所有线索都已埋藏在此前的二十多部电影中,银幕只是元素汇聚的平台。也就是说,电影成为叙事宇宙的一个片段,它不需要讲述一个完整的故事而是通过各种入口与其他文本相联系共同构建起一个庞大的故事世界。而连接各个文本的通道与入口,成为引导受众在不同媒介间迁徙的官方路径。当接入这个故事世界的媒介碎片越来越多,散落在不同媒体平台的受众便被统一到了同一个叙事体系之下成为互联网时代的大众传播模式。2019年,《复仇者联盟4》作为一部汇聚了漫威宇宙目前所有线索的影片,其所引发的跨越种族、国籍、年龄的观影潮和一度登顶全球票房冠军的成绩,正是这一模式的典型案例。如果从这个角度来看,电影版《真·三国无双》存在的情节不完整、人物不立体等问题似乎是制片方为后续作品留下的入口,电影宣发过程中提到的“真三宇宙”也印证了这一猜测。然而需要注意的是,《复仇者联盟4》之前已经有22部电影铺垫出了庞大的前置故事与众多的鲜活人物,因此可以通过一个媒介碎片激活整个故事世界。但是电影版《真·三国无双》并没有建立起与小说、游戏两个原始文本的有效联通渠道,电影文本无法融入到任何一个故事世界中,成为一个断裂的“孤本”。“铸剑堡”作为一个从游戏中借来的设定,本来可以发挥主线作用串联起故事情节。而且这种不断战斗升级的设定完全可以作为核心逻辑构建起一个新的三国故事世界,在此基础上电影所产生的新剧情、设定可以回流到游戏中,加上续集电影的不断扩展、互联网UGC的二次生产,“真三宇宙”其实是有完成可能的。但这个有可能的入口也最终和其他游戏元素一样成为简单的搬移,电影版《真·三国无双》最终呈现出的文本是无法融入出品方设想“真三宇宙”的残片。随着电影的惨淡收场,《三国无双》系列的影视化之路也随之终结,“影游联动”的电影宇宙或许还有很长的路要走。

长期以来,中国的“影游联动”始终处于一种概念火热但实践尝试愁云惨淡的尴尬中。《征途》《古剑奇谭之流月昭明》《侍神令》等游戏改编电影无不有着豪华的明星阵容、宏大的视觉场面和惨淡的票房、低迷的口碑。纵向来看电影版《真·三国无双》并未超出此前这一类型电影的固有模式:不顾电影媒介特性的照搬设定、多个原始文本间的龃龉割裂,无法接入故事世界的改编呈现,共同造成了影片的失利。然而,这个在创作层面并不完整的跨媒介叙事文本的出师未捷并不意味着跨媒介叙事策略在电影领域的失效。相反,近年来以“漫威系列”为代表的好莱坞电影通过“特许经营”(Franchising)的方式打造“电影宇宙”,并以此构建起了超越传统高概念电影模式的超工业景观。在中国内地,《唐人街探案》系列通过三部电影配合网剧、同人文等衍生文本等初步构建起了“唐探宇宙”并取得了相当的票房成功与话题影响力。值得注意的是,《唐人街探案》系列电影中颇具人气的“CRIMASTER全球名侦探排行榜”在2020年5月以《CRIMASTER犯罪大师》的名字正式在各大手机游戏应用商店上线。更早之前的官方手游《唐人街探案2之侦探笔记》中,“CRIMASTER犯罪大师”便以解谜工具的角色进入了游戏交互文本中。随着游戏版本的更新升级,目前“CRIMASTER犯罪大师”逐渐成为粉丝分享创意、想法的虚拟通道,而官方也会通过对想法“已驳回、待修改、待签约、已签约”的点评来对其进行筛选。可以看出,电影制片方有意对粉丝自下而上地反馈故事进行自上而下的接纳挑选,乃至将其运用到后续的影片创作中。也就是说“唐探宇宙”尝试了从电影到游戏再从游戏中反哺电影的跨媒介循环路径。因此,对于游戏改编电影来说,完成从游戏到电影的有机迁移,构建起一个有电影质感的文本在当前的媒介生态下只是完成其跨媒介叙事链条的第一环。如何打造游戏与电影乃至其他媒介平台的双向流动机制进而建立自己的“电影宇宙”,是中国游戏改编电影逆势突围建立“影游联动”新模式的可能发力点。

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