祖 岳
(台湾政治大学传播学院,台湾 台北 116011)
虚拟现实(Virtual Reality, VR)的概念已经诞生了三十多个年头,且还在不断发展变化中,我们在游戏、电影等诸多领域都可见到该技术的应用及讨论。VR使用电脑模拟技术,综合调动多种感官,利用头戴显示器,建立一种“全方位的互动关系”,观者生发出完全浸入影像的观感。在电影领域,威尼斯电影节单独开设了一个单元,并将VR“电影”区分为三种:影院VR、VR装置及展位VR。
VR“电影”一部又一部浮出水面,而对其研究尚未系统化,这正印证了巴赞所述的“技术发明为电影的产生提供了可能”;而“电影发明过程中所有决定性阶段都是在技术条件尚未齐备时就完成了”。所以一个无法忽视的问题也由此产生——即虽然VR为电影制作提供了新的可能,但依然无法解释其产生的原因。换句话说,放眼当今VR电影的研究,已经自然而然地将其放置于“电影”的脉络下讨论,但“传统制作方法被取代以后,电影是否还能够被叫作电影”的问题尚未解决。
VR“电影是什么”,属于电影本体问题,所以我们应当回到电影本体论的理论架构下,重新思考VR作为一种全新的媒介,所承载的“电影”与传统电影有何不同,继而思考其被称为“电影”的合理性。而首部华语VR“电影”,蔡明亮导演的《家在兰若寺》是很好的研究范例,本文就将从这部作品出发,展开探讨。
电影本体论用以解决“电影是什么”的问题。周传基将电影称为“自动化的纪录机器”,这也与斯坦利·卡维尔(Stanley Cavell)的某些论断不谋而合,即电影自动地按照世界本身的样貌重新创造世界。
然而,电影影像与现实世界差距颇大。因为电影实际上是二维银幕上的投影,限定在银幕画框之内。所谓“银幕画框”,巴赞将其解释为“仅仅把事件的局部显露给观众的一幅蔽光框”。这也就意味着人们只是走进电影院坐下,通过一个银幕蔽光框观赏银幕中角色的生活。银幕的平面和观众的世界被这一画框完全分隔开了。
在这个脉络下思考,我们可以发现历次电影技术革新的成功正是以增加故事真实感为前提的。即电影技术的发展之目的为使电影影像越来越靠近“世界本身的样貌”。虚拟现实电影的诞生,可以看作是电影试图进一步真实地呈现现实世界。
VR技术拥有“沉浸”(immersion)、“互动”(interaction)、“构想”(imagination)之特色。所谓“沉浸”,即调动多种感官与外界接触,充分融入虚拟现实;所谓“互动”,即透过用户的回馈使用户到达场景中;所谓“构想”,即使用者感受到声、光的刺激后想象出另一个空间。
从技术的特性分析《家在兰若寺》,会发现它并未充分利用VR技术的这些优势。首先,在《家在兰若寺》的观看中,完全不存在“交互”之特色。本片属于“影院VR”,即观众需要全程坐在座位上观看,不存在与画面进行互动触发新情节的情况。然而既往研究认为“交互”是VR电影与传统电影最大的区别,它模糊了虚拟与现实世界,使观众在心理上信以为真。
交互涉及的核心问题是“视点”。《家在兰若寺》中观众的视点被形容为“幽灵”,即观众只能在空间中的一角观察角色。然而VR“电影”中观众的身份会融入到故事中。当观众现实中的自我身份被剥夺,VR赋予观众一个新的身份。这意味着观众“主人翁”的意识得到确立:观众希望在VR“电影”中得到独“属于自己的故事”。透过自己的选择改变故事的走向和结局。而《家在兰若寺》并未使用到VR交互这一最大特色。
其次,VR“电影”与传统电影的不同还在于空间感的营造。VR技术消除了电影画框的存在。当画框消失之后,取景和画幅的概念也就没有了意义。原本被限制在扁平银幕上的角色与事物成为立体空间中的元素,在观影中也没有了一个外在限制去彰显聚焦对象,观众在观看时视线在空间中任意游走。人们也不再如巴赞所说,透过一个蔽光框去窥视银幕人物的生活,而是亲自进入银幕的世界中与角色同在。
然而,在《家在兰若寺》中,画面的焦点仍然多在一处,多数时间在李康生本人身上。当观众试图转动目光观察空间时,却发现整个空间中并没有其他信息可供观众发现。这意味着影片的拍摄仍使用了传统电影的思路,虽然技术本身带来了“画框”的消失,但在导演创作时仍被“画框”的固有思维桎梏。
《家在兰若寺》在一定程度上的确呈现出了更为立体的空间,尤其是蔡明亮钟爱的废墟透过虚拟现实呈现得更为具体,但是因为其缺乏互动性以及在空间中信息的丰富性不足,令人怀疑其使用VR技术的原因究竟为何。若该新技术的特征并未完全被利用起来,是否可以说本片延续传统电影的拍摄,仍然成立?
《家在兰若寺》对于VR技术的使用成败,在该技术尚未成熟时,可以继续讨论,但这个讨论引发出一个更为重要的问题,即VR技术与电影这一媒介相结合意味着什么。若试图回答这个问题,就必须先梳理出目前VR“电影”与传统电影相区别的特性。
VR“电影”与传统电影的区别首先表现在空间上。电影叙事的基本单元是画面,画面是一种空间能指,而时间要建立在空间的画面中。传统电影的空间受到蔽光框的限制,且为扁平状。而在虚拟现实的技术加持下,VR“电影”的空间真正立体化了。
而建立在虚拟现实空间中的时间也由此发生了改变。由于VR自身的技术特性,创作者一般会大量采用固定镜头,此举的主要原因在于使用固定镜头可以有效避免大幅度的抖动,也因此改变了电影的拍摄方式。镜头的改变使VR电影的影像时间也与传统电影不再相同:传统电影可以通过快节奏的剪接来吸引观众的注意力,并且进行信息的聚焦,但VR影像中观众必须花时间自主欣赏空间中的元素。再加之上文指出的镜头抖动问题,所以VR“电影”会大量采用固定长镜头的形式进行创作。由此,VR“电影”更类似于舞台剧,固定长镜头使得每一幕“戏”的时长与观众的观影时间是一致的,而传统电影透过剪接可以展现远大于或远小于观影时长的时间体量。
VR“电影”与传统电影的第二个不同体现在“交互性”上。“交互”是虚拟现实最大的特征,它改变了以往观众坐在影院固定观看影片的模式。电影院使人产生沉浸的技术有黑暗的空间、大银幕、音量、3D效果等,这都提高了观众对电影的体验水平。然而,VR“电影”的观众由“观看故事”转变为“体验故事”(storyliving)。VR使原本线性组织的故事衍生出多个分支,呈树状或网状分布,故事的走向必然取决于观众的选择。例如《沙中房间》(La
Camera
Insabbiata
,2017),观众需要自行选择进入哪个房间,这时影片的叙事是在观众观看的现场完成的,且各位观众会因为选择不同而得到不同的叙事。这导致关于画面的时间属性发生了改变。以往,作为产品的影片是过去时的,因为电影总是预先拍摄完成,而观众的观看却始终处于现在时。VR“电影”则类似于戏剧,因为影片必须是在观众的选择下才最终完成,也就如观看戏剧时演员的演出和观众的观看是同时完成的一样,二者具有了“同时性”。VR“电影”与传统电影的第三个不同体现在观看层面上。电影院具有公共性,观众与他者相隔却共享同一个视觉中心——银幕。而大多数VR作品令观众成为虚拟空间中一个自由中介,视觉中心不断变换,进而感知到身体的在场。
一些研究认为这些区别于传统电影的特性,令VR“电影”向巴赞“完整电影的神话”更进了一步。但是这样的论断恐怕已先验地将VR作品放置在“电影”的语境下讨论,但下文将要讨论的是,VR作品成为“电影”的前提是否成立。
针对VR作品呈现出的空间性,德里达曾提醒我们,“电影”自诞生之日起便是“景框内”的艺术。“画内”与“画外”共同构成了电影的叙事空间。在惊悚片中,画外空间更是起到了重要的作用。巴赞也曾指出画外空间的重要性,他称电影为“蔽光框”就意味着人物走出画面时仍在一个被遮住的地方存在着。而在VR的影像中,画框消失了,空间的全貌一览无余。我们可以说空间更为立体了,但空间的一览无余也使其终于成为一个“有限的空间”。
VR作品的“交互性”则进一步威胁其成为“电影”。如前文所述,威尼斯电影节官方将VR作品区分为三种:影院VR、VR装置及展位VR。对于“影院VR”作品,或许尚且与传统电影差异不大,但透过上文对于《家在兰若寺》的具体分析可得知,其对于VR技术的使用并不充分,此类电影利用VR技术的必要性尚遭受怀疑,故还不涉及对其下定义的问题。而对于需要互动的“展位VR”与“VR装置”,关键的问题在于“同时性”,“同时性”首先意味着VR作品具有了戏剧的某些特性。
传统电影有多种视点可以选择,而戏剧观众的视点是固定的,在这一点上现阶段的VR技术与戏剧保持一致。VR的固定长镜头使得观众无法得到传统电影中特写镜头的观赏效果,而只能如同观赏戏剧一样,镜头的切换如同戏剧中“幕”的切换。
VR作品与戏剧的相似还在于观众的心理认同上。巴赞指出,观赏电影时,观众独自躲在暗室中欣赏演出,观众的在场不会影响到银幕上客观世界的景象。观众只是在想象中获得对演员的认同。而观赏戏剧时,演员与观众意识到彼此的在场,观众在脚灯的保护下“游戏式地参与戏剧动作”。在观赏VR作品时,演员不会意识到观众的在场,因为影像已经预先制作完毕,但观众至少会意识到演员的在场,在某些作品中,观众会与角色互动,甚至成为“演员”。观众在上文所述的一览无余的“有限的空间”中完成参与式的观看,这正与沉浸式戏剧拥有了某些相似性。
VR作品还因为其“交互”的特性拥有了游戏的特征。作为电影,人们被动观赏;而作为游戏,人们主动参与。人们在观看VR作品时与影像的交互,就如同在游戏里扮演角色。
而更加吊诡的是,当技术发明令电影前所未有地向“真实”靠拢时,人们对VR的沉浸式观看寄予厚望,而现阶段VR头盔的存在本身就令观众“出戏”。“暂停怀疑”(suspension of disbelief)用来表示观众对电影的投入程度。导演一般都会注意不令观众被技术本身分散注意力,从而达到“暂停怀疑”。但VR的观看设备需要戴在观众头上,且比较笨重,所以人们总是不会忘记自己佩戴了观看设备,这可能会使沉浸效果大打折扣。
由此可见,VR“电影”的三种形式已经有了三种分支,分别为类似传统电影的“影院VR”、类似戏剧的“展位VR”和类似游戏的“VR装置”。显然用“电影”这一个名词概括三种形式已经不再适用。
回归“VR‘电影’是什么”的核心问题,本文认为VR“电影”可以分作两部分来看待:VR和电影。类似《家在兰若寺》这样的“影院VR”,或许从样貌上更接近“完整电影的神话”,但它的问题不出在“电影”,而出在VR:这类作品的虚拟现实特征尚不充足。而对于“展位VR”和“VR装置”,问题不出在VR,而是其“电影”的特征又不充分。所以“电影”这一名词或许不是概括VR作品最好的选择。
但本文在最后仍不能解决的是,VR作品不能用“电影”加以概括,那么应该用什么样的名字准确称呼?这有待后续研究进一步发想。当代的电影研究过多关注从文化层面反思电影,却不知数字时代的电影早已有了翻天覆地的变化。
近期已有一些学者开始重新反思“电影是什么”的问题,缪贝的研究从媒介观出发,重新思考了受到流媒体冲击、VR新技术冲击下电影的定义与内涵有何改变。陈晓云与李之怡的研究也返回媒介自身的特性,重新思考电影本体究竟是什么。尤其是在COVID-19肆虐的今天,当电影院停摆,人们透过手机、电脑观看电影时,这种反思也具有了别样的意义。
所以,或许本文力求论证“电影”无法概括VR作品,但问题的本身,是否其实是“电影”的概念本身需要进化?“电影”毕竟是一个随技术演进而仍处于高速发展的事物,理论的发展也应当跟上事物本身发展的步伐。