混沌的元宇宙

2021-11-12 05:23
微型计算机·Geek 2021年10期
关键词:宇宙游戏

过去十年,我们见过了太多的炒作,炒房炒币炒鞋,什么火炒什么,什么能收割“韭菜”就炒什么。相信最近大家都被一个新的概念炒烦了,那就是“元宇宙”。“元宇宙”自从被提及,就吸引着相当一部分人的眼球。然而,“元宇宙”的世界到底是怎样,很多人还是不清楚。目前互联网上还没有明确的概念,甚至是相关的事件。那问题来了,“元宇宙”究竟是什么?

一个新事务到底是骗人的套路还是未来的方向,在它出现的前期一定是充满了各种争议的,成王败寇的规则在这里无比正确。我们无意对“元宇宙”这个概念进行判断,所以这里咱们将对“元宇宙”的概念进行一个梳理,至于性质,就请各位自行判断了。

要看一个事物火不火,最简单的方法就是看围绕它搞事情的厂商多不多,范围广不广。我们可以从一个小的切入点管中窥豹。首先要说明的是“元宇宙”(Met averse)是个关于虚拟现实的老概念,既然有名字,咱们就来说说关于它的商标以及专利。如果你关注科技圈的新闻,最近一定听过不少围绕“元宇宙”炒作的厂商,不好意思,最早布局“元宇宙”专利的大厂你一定想不到。

早在十几年前,IBM公司就申请了多篇关于“元宇宙”的专利。比如有一篇名叫《元宇宙应用中群控制的系统和方法》的专利,是不是很玄乎?

不过当时的虚拟现实技术还不发达,也没有区块链什么,所以当时的设想就是虚拟社交、虚拟旅游等等。以至于当这件专利进入中国的时候,怕“元宇宙”三个字把审查员吓到,所以专利名称只能乖乖的叫回“虚拟实境”。

相比之下,虽然国内的大厂们布局“元宇宙”没那么早,但是当概念火了之后,抢商标可是争先恐后。比如腾讯,天眼查网站显示,他家前两天刚刚申请了“QQ元宇宙”商标。毕竟QQ是自家的护城河嘛,这个可以理解。在此之前,腾讯还把旗下知名的游戏《王者荣耀》《逆战》《QQ飞车》的元宇宙商标也申请了,还不忘设计这些游戏的“天美工作室”。漫威有漫威宇宙,也许某天我们还能看到腾讯天美工作室的“天美元宇宙”。

爱奇艺的关联公司也不落后,主打“奇遇元宇宙”。最厉害的要数咪咕了,根据天眼查网站显示,已经申请的商标包括“元宇宙数字潮人”“元宇宙AI达人”以及“MetaverseSports”“Metaverse Music”等,总数已经有99件了。

根据天眼查网站显示,比如做社交的Soul,做区块链的领主,做智能驾驶的AutoX等等,“元宇宙”的相关商标都申请起来了。

总之,这次“元宇宙”的概念挺玄乎,以前热词抢注商标的很多,但都是个人、小公司蹭热度的居多。这回“元宇宙”来了,结果多家大厂也下场,抢自己的“元宇宙”商标。

这回动作慢的要数字节跳动了,虽然收购了VR硬件厂商Pico,但在商标上还没有看到动作,可“跳动元宇宙”已经被别人抢先了,还好“字节元宇宙”还没人抢。

唉!“元宇宙”如此多娇!引无数大厂竞折腰,大家忙着抢商标!“元宇宙”的概念并不是一個新生事物,它早在1992年就在尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)出版的科幻小说《雪崩》中出现了。

《雪崩》描述的是脱胎于现实世界的一代互联网人对两个平行世界的感知和认识。只是不论是此书作者,还是书评者,都没有预见到在30年之后,此书提出的“元宇宙”概念,引起了全球科技圈的狂欢。

“元宇宙”狂欢的标志性事件就是2021年3月10日,沙盒游戏平台Roblox作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元,引爆了科技和资本圈。

这之后,关于“元宇宙”的概念与文章迅速充斥各类媒体,引发思想界、科技界、资本界、企业界和文化界,甚至政府部门的关注,形成了“元宇宙”现象。

如何解读这样的现象,解释“元宇宙”的定义?关于“元宇宙”,最有代表性的定义是“元宇宙”是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。

听上去有些玄幻吧,相较而言,维基百科对“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特征:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有连接感知和共享特征的3D虚拟空间。

也就是说,2021年语境下的“元宇宙”的内涵已经超越了1992年《雪崩》中所提到的“元宇宙”。毕竟这个概念已经出现30年,该升级了。

现在的“元宇宙”吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(Web 3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性。

此外还加强了信息科学、量子科学、数学和生命科学的互动,试图造成一种跨学科的交互。为了让概念看上去更具社会性,还将传统的哲学、社会学,甚至人文科学内容都加了进去。

至于数字技术,包括区块链技术更是一个不落。还有最赚钱的数字经济,更是不会丢的。毕竟不把金融包括进去,资本市场怎么可能会对这个概念买账呢?

怎么样,看上去似乎有点不对吧?听上去过于宏大而模糊,并且感觉什么都可以往里装。然而就是这样一个虚拟世界联结而成的元宇宙,已经被投资界认为是宏大且前景广阔的投资主题,成了数字经济创新和产业链的新疆域。

这还不算什么,“元宇宙”还号称为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径,并与“后人类社会”发生全方位的交集,展现了一个可以与大航海时代、工业革命时代、宇航时代具有同样历史意义的新时代。

之所以有这样的提法,出发点也很简单。人类的文明史有多久,人类探讨“宇宙”的历史就有多久。宇宙这个词在人类的脑海中具有极高的神秘感。

公元前450年,古希腊哲人留基伯(约前500年~前440年),从米利都前往一个叫阿夫季拉的地方,撰写了一本著作《宇宙学》(TheGreat Cosmology)。

之后,他的弟子德谟克利特(Democritus,约前460年~前370年)又写了《宇宙小系统》(Little Cosmology)一书。正是他们师生二人,构建了古典原子论和宇宙学的基础。

当人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和对“宇宙”的认知结合在一起的时候,被赋予特定理念的“宇宙”就成了“元宇宙”最好的嫁接物。

有了这样好的容器,“元宇宙”很快被它的拥趸划为了三个基本历史阶段。第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、但丁的《神曲》,甚至达·芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。

其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”—一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》《河洛图》《西游记》则是具有东方特色的“元宇宙”代表。

第二阶段:以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。其中,最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)和J. K.罗琳的《哈利·波特》(Harry Potter)。

1996年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的“Cy bert own”,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》(TheMatrix),一个看似正常的现实世界可能被命名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。

第三阶段:以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。2003 年,美国互联网公司Linden Lab推出基于Open3D的“第二人生”(Second Life),是标志性事件。

之后,2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox;2009年瑞典Mojang Studios开发《我的世界》(Minecraft)这款游戏。

2019年Facebook公司宣布FacebookHorizon成為社交VR世界。2020年借以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,都构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要历史节点。

从这里可以看到,“元宇宙”这个概念虽然维度很广,但就其根源来说是源于游戏,并想超越游戏。

这种说法还有种渲染“元宇宙”正在进入第三阶段的中后期的目的。简单来说,一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和技术框架趋于成熟;另一方面,游戏与现实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定。有了这样的基础,还不快来?

当然,关于“元宇宙”流传最广的还是“元宇宙”第一股Roblox的老板Dav idBaszucki提出的“元宇宙”的八个基本特征:身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延迟(Low Friction)、多元化(Variety)、随地(Anywhere)、经济系统(Economy)和文明(Civility)。

基于Basz ucki 的标准,“元宇宙”=创造+娱乐+展示+社交+交易,人们在“元宇宙”中可以实现深度体验。“元宇宙”正在形成其特定的构造。

另外一家游戏开发平台Beamable公司创始人Jon Radoff 也提出“元宇宙”构造的七个层面:体验(Experience)、发现(Discovery)、创作者经济(Creator Economy)、空间计算(Spatial Computing)、去中心化(Decentralization)、人机互动(Human–c omp u t e r I n t e r a c t i o n)、基础设施(Infrastructure)。

之所以会有这样的提法,可能跟现实的状况有关。2020年,在全球新冠肺炎疫情背景下,一些典型事件或者说是一些特定时刻的需求触发了人们对“元宇宙”的期待。

第一,虚拟演唱会:美国著名流行歌手TravisScott在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中举办了一场虚拟演唱会,在无法线下聚集的情况下,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱会观众。影响传播力度甚至比传统线下的方式还高。

第二,虚拟教育:家长们在沙盘游戏《我的世界》和在线创作游戏《Roblox》上为孩子们举办生日派对。

第三,虚拟金融:CNBC报道“元宇宙”的地产浪潮,投资“元宇宙”资产基金的设立,全方位虚拟化“元宇宙”资产和财富模式正在形成。

第四,学术活动虚拟化:全球顶级A I学术会议ACAI在游戏《动物森友会》(AnimalCrossing Society)上举行研讨会。

第五,虚拟创作:Roblox影响了整个游戏生态,吸引的月活跃玩家超1亿人,创造了超过1800万个游戏体验。

照此趋势发展下去,人们很快可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界,任意进入一个虚拟空间和时间节点所构成的“元宇宙”,在其中学习、工作、交友、购物、旅游。对于这样的经济系统、社会系统和社会生态,人们目前的想象力显然是不够的。

但不得不说,不管是Baszucki提出的“元宇宙”的八个基本特征还是Jon Radoff也提出“元宇宙”构造的七个层面,对于“元宇宙”的推广并没有好处,因为太复杂了。这就跟你要跟人讲清楚相对论这个概念,却引入了更多复杂概念去解释是一个道理。有种把东西弄复杂弄高级以便割韭菜的嫌疑。

相较之下,FaceBook的老板所说的就很切题了。FaceBook在今年第二季度财报里,关于“元宇宙”的描述是“This is going to be thesuccessor to the mobile internet.”。直白点来说就是“元宇宙”是移动互联网之后的后续计算平台,或者说是互联网的一种新的状态。它的接收状态也从台式电脑、笔记本电脑、手机再次进化到一个新的终端设备上。

看了扎克伯格的这个解释,咱们把现在的“元宇宙”投资行为,看成是2010年左右移动互联网兴起的时代,各种企业都把自己往上贴的状态,不能说是大致不差,只能说是一模一样。最近很多搞投资的言必称“元宇宙”,就跟当初说自己投移动互联网一样,似乎不说這个就被时代抛弃了一样。

2021年可以被称为“元宇宙”元年。“元宇宙”呈现着超出想象的爆发力,背后是相关“元宇宙”要素的“群聚效应”,近似1995年互联网所经历的“群聚效应”。

要真正理解“元宇宙”,必须引入技术视角。在技术视角下,技术意义的“元宇宙”包括内容系统、区块链系统、显示系统、操作系统,最终展现为超越屏幕限制的3D界面,所代表的是继PC时代、移动时代之后的全息平台时代。支持“元宇宙”的技术集群包括五个板块:

一是网络和算力技术—包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU服务器、边缘计算,降低成本和网络拥堵;

二是人工智能,这个没什么好说的,要是人工智能技术没有突破,基本目前的科技发展曲线都会放缓。

三是电子游戏技术,最简单的例子就是支持游戏的程序代码和资源(图像、声音、动画)的游戏引擎。

四是显示技术—VR、AR、ER、MR,特别是XR,持续迭代升级,虚拟沉浸现实体验阶梯,不断深化的感知交互。

五是区块链技术—通过智能合约,去中心化的清结算平台和价值传递机制,保障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效、透明和确定性。

“元宇宙”要实现是需要以“硬技术”为坚实基础的,包括计算机、网络设备、集成电路、通信组件、新型显示系统、混合现实设备、精密自由曲面光学系统、高像素高清晰摄像头。

从产业的角度来说,“元宇宙”形成的产业链将包括微纳加工,高端制造,高精度地图,光学制造(例如衍射波导镜片、微显示和芯片制造),以及相关的软件产业。最终,“元宇宙”的运行需要物理形态的能源。

2021年,虚拟现实穿戴设备制造商Oculus的最新VR产品销量持续超预期,再次点燃了市场对于虚拟现实的想象。似乎也从一个侧面佐证了“元宇宙”的火爆,并不是资本方的单纯炒作,而是有市场需求的。

消费级硬件的发展每年都会受益于性能更好/功能更强大的传感器、更长的电池寿命、更复杂/多样的触觉反馈、更丰富的屏幕和更清晰的摄像头等。我们看到智能设备的数量不断增加,如智能手表、VR眼镜以及未来的AR眼镜。这些硬件进展都提升和延伸了用户的沉浸感,并通过软件给用户带来魔法般的体验。其实目前很多硬件已经能触及门槛,只是如何应用还需努力。

我们举诸如Bitmoji、Animoji和Snapchat AR之类的实时化身应用作为一个小例子。这些应用不仅依赖于功能相当强大的CPU/GPU以及复杂的软件,它们还依赖强大的面部跟踪摄像头和传感器硬件的不断改进。

近几代的新款iPhone可以通过红外传感器追踪 30,000 个点。这主要被运用在面部识别的功能上,同时现在它也能够连接到Epic Games的Live Link面部应用程序等应用,从而使任何消费者都能够创建,并流式传输实时、基于虚幻引擎的高保真化身。

很明显,Epic的下一步将是使用此功能将一位堡垒之夜玩家的脸实时映射到他们的游戏角色上。与此同时,苹果的Object Capture(模型扫描)功能使用户能够在几分钟内使用标准版iPhone上的照片创建高保真的虚拟对象。然后他们可以将这些对象移植到其他虚拟环境中,从而降低成本并提高合成产品的保真度;或者为了艺术、设计或其他AR体验的目的,将虚拟对象叠加到真实环境中。

即便不算上刚发布的iPhone13,只拿过去的两代iPhone为例,这些新智能手机都配备了新的每秒可发射500,000,000个雷达脉冲的超宽带芯片,以及可处理返回信息的接收器。这使得智能手机能够创建从家里到办公室以及你所走过的街道的,各种各样的雷达地图,并能将你放置在这些地图中,以几厘米的精确度链接到其他本地设备。这意味着当你从外面接近房门时它能够自动解锁,而从里面靠近房门时不会解锁。使用实时雷达地图,你可以在不摘下VR眼镜的情况下在家中自由走动。

此外,XR头显是在硬件方面已经取得的进展、和未满足的需求的也是一个很好的例子。第一款消费级产品Oculus(2016)的分辨率为每只眼镜1080×1200,而四年后发布的Oculus Quest2的分辨率为每只眼镜1832×1920(大致相当于4K)。

Oculus的创始人Palmer Luckey认为,要使虚拟现实克服像素色差问题并成为主流设备,需要比4K再高两倍以上的分辨率。OculusRift的刷新率达到了72hz的峰值,而最新版本的刷新率达到了90hz,在通过Oculus Link连接到游戏PC时最高可达120hz。

许多人认为120hz是一些用户避免头晕和恶心的最低阈值。理想情况下,这将不再需要高性能主机PC插着连接线就能实现。

人类眼球的可视视角为210 °,但微软的Hololens2显示器仅能显示52°(之前一代产品仅为34°)。Snap即将推出的眼镜仅能显示26.3°。

为了实现未来愿景,我们可能需要更广泛的视角。这主要是硬件上的挑战,而不是软件上的挑战。更重要的是,我们需要在取得这些进步的同时,提高可穿戴设备内部其他硬件(如扬声器、处理器、电池)的质量,并在理想情况下缩小它们的体积。

另一个例子是谷歌的Starline项目,这是一个基于硬件的展台,旨在让在视频对话中的人感觉和其他参与者身处在同一个房间。这个项目由十几个深度传感器和摄像头,基于织物的多维光场显示和空间音频扬声器共同组成。这将通过体积数据处理和压缩实现,然后通过WebRTC交付,因此硬件对于捕获和呈现“看起来真实”的详细程度至关重要。

考虑到消费级设备已经这么牛了,工业/企业硬件在价格和尺寸上的倍数会令人震惊也就不足为奇了。徕卡现在销售2万美元的摄影测量相机,拥有高达36万个“激光扫描设置点每秒”,用来捕捉整个商场、建筑物和家庭更清晰和细节,注意!这些细节是指一般人肉眼永远不会看到的精细度。

与此同时,Epic Games的Quixel使用专有相机生成由数百亿像素精确三角形组成的环境“Mega Scans”。

这些设备使公司更容易、更便宜地制作高质量的“镜像世界”或现实世界的“数字孪生”,并使用对现实世界的扫描来制作质量更高、成本更低的幻想世界。15年前,谷歌能够捕获世界上每一条街道的图像,这曾让我们感到震撼。如今,更多企业可以通过购买和使用激光雷达相机和扫描仪,以构建地球上任何场景和事物的完全沉浸式三维摄影测量复制品。

当这些相机超越静态图像捕获和虚拟化,进入实时渲染和更新现实世界时,它们会变得特别有趣。例如,亚马逊的AmazonGo零售店的摄像头能够通过代码同时跟踪数十名消费者。

未来,这种跟踪系统将用于在虚拟镜像世界中实时再现这些用户。然后,谷歌的Starline 等技术将允许远程员工从某种离岸“元宇宙呼叫中心”进入商店或博物馆、提供服务—或许只需要通过一部手机。

未来,当你去迪斯尼乐园时,你可能会在家里看到你朋友的虚拟形象,并与他们合作击败奥创或集齐无限宝石。这些体验需要的远不止硬件—但一切始于强力硬件。

除了硬件,制约“元宇宙”发展的还有网络。网络的三个核心领域—带宽、延迟和可靠性,网络层的约束和进化限制了我们如何设计“元宇宙”的产品和服务。带宽通常被认为是“网速”,但它实际上是在一个单位时间内可以传输多少数据。“元宇宙”对带宽的要求遠高于大多数互联网应用和游戏。

我们以大家熟知的微软飞行模拟器来举例。微软飞行模拟器是历史上最现实、最广泛的消费者仿真。它包括2万亿棵单独渲染的树木,15亿栋建筑,以及全球几乎每一条道路、山脉、城市和机场,所有这些看起来像“真实的东西”,是因为它们是基于对真实事物的高质量扫描。但为了做到这一点,微软飞行模拟器需要超过2.5PB的数据,也就是2,500,000GB。消费级终端(甚至大多数企业设备)都无法存储此数量级的数据。

即使他们可以存储这么多数据,微软飞行模拟器是一个实时服务,它根据现实世界的天气和空中路况实时更新(包括准确的风速和方向,温度,湿度及照明)。你可以字面意义上的飞到现实世界中的飓风和风暴中,或者跟踪IRL商业客机的准确飞行路线。

微软飞行模拟器的工作原理是在本地设备上仅仅存储核心的数据(与任何主机游戏一样,游戏运行在本地,与Stadia等基于云的游戏流服务不同)。但当用户在线时,微软会根据需要向本地玩家的设备传输海量数据。但当用户在线时,微软就会根据需要向本地玩家的设备传输海量数据。就像一个真实世界的飞行员,当他越过一座山或绕过一个弯道时,新的光信息流进入他的视网膜,指明前面有什么。

许多玩家认为所有在线多人游戏都是这么做的。但是事实上,大多数游戏服务只发送位置数据,玩家输入数据(如射击,投掷炸弹),和总结级数据(例如,玩家留在大逃杀)给每个玩家。

所有的资源和渲染数据已经在您的本地设备上,因此下载和安装的时间很长。虽然占硬盘,但是玩起来网络用量没那么大。用更多的本地数据减少了网络不确定性对游戏的影响。

通过按需加载渲染数据,游戏可以有更多的道具、资源和更大的环境多样性。按需加载,就可以不需要延迟下载和安装、批量更新和占用大量硬盘空间。

因此,现在很多游戏都在拥抱这种本地存储信息加数据流的混合模式。这种模式对于面向“元宇宙”平台尤为重要。以Roblox这样的“元宇宙”游戏为例,与马里奥赛车或使命召唤这样的传统游戏相比,它更需要道具、资源和环境的多样性。

网络层最大的也是最不被理解的挑战:延迟。延迟是指数据从一点传输到另一点并返回所需的时间。与网络带宽和可靠性相比,延迟通常被认为是最不重要的KPI。

这是因为大多数互联网流量是单向或异步的。在发送一条微信消息和接收一条已读回执之间,无论是100毫秒还是200毫秒,甚至是2秒的延迟,都没有关系。如果你从点击一个优酷的暂停按钮直到视频停止需要20毫秒或150毫秒或300毫秒的时间,也没关系。

看B站视频时,视频的流畅播放比即刻播放视频更重要。为此,网站会人为地延迟视频流的启动,这样网络设备就可以在用户观看视频的那一刻前提前下载缓存视频。这样,即便网络出现了一两次问题,用户也不会注意到了。

然而,最具沉浸感的3A在线多人游戏需要较低的延迟。这是因为延迟决定了一个玩家接收信息的时效性(例如,玩家在哪里,是否有人扔了手榴弹或踢了足球),以及他们的反应传递给其他玩家的速度。换句话说,延迟决定了你是赢还是输,是杀敌还是最后被击杀。这就是为什么大多数现代游戏平均帧率比看视频要高2~4倍。高帧率是竞技性游戏必备的。

虽然“元宇宙”不是一个要高速操作的3A游戏,但它的社交属性意味着它将需要低延迟。轻微的面部活动对人类对话极其重要—我们对面部表情的一点点传输错误和同步出问题都非常敏感。

同时,社交产品必须是不能受地理限制的。试想一下,如果微信视频通话只有你的朋友或家人在500公里内才能用;或者只在你在家连宽带才能和家人连,那是不可想象的。进一步说,如果我们想在虚拟世界中利用外国或远程劳动力,我们需要的就不仅仅是多余的带宽,而是需要低延迟。不幸的是,延迟是所有网络属性中最难变好的。5G当然有帮助,因为它相比4G平均减少了20毫秒~40毫秒的延迟,并且承诺低至1毫秒的延迟。不过,这只是帮助最后几百米的数据传输那一小段。主要的路程还是依靠传统的骨干网。骨干网的建设,说是未来最重要的基建之一也不为过。

至于可靠性则是无须多说的,毕竟“元宇宙”转向虚拟劳动和教育的可行性直接依赖于可靠的服务质量,如果这个不能保证,“元宇宙”根本不可能建立起来。

广义地来看,虚拟世界充满了“游戏”的特征,“元宇宙”的诞生更是需要非常多的公司、组织和个人共同参与才能实现。

在未来,真实世界和虚拟世界的界限会非常模糊,在这个过程中,AI也许能给我们提供新的感知维度和新的理解方式,从而让我们尝试突破物理的限制,找到一条最合适的发展路径。如果把每一次完整的生命看作人类在“真实世界”中的一个训练轮次,从智人到现在的人类也就一万多个轮次,但我们已经进化到今天的样子。未来,谁知道呢?

看到这里,相信大家对于“元宇宙”都有了一个基本的认识。简单来说,它可能是未来互联网的一个全新形态,和现在基于电脑手机的互联网不同,它更多是基于虚拟现实技术,建立一个虚拟化的世界,将更多的用户吸引进去,进而期望能做到一些现在互联网还无法做到的事情。

至于更多形而上的问题,咱们在这里就不展开了。反而有另外一个话题咱想说说,关于虚拟现实技术,前些年VR特别火,但没多久就销声匿迹了。但随着“元宇宙”的火爆,我们才发现,原来VR不是消失了,而是在猥琐发育。现阶段VR已经摆脱了游戏的束缚进入更多的工业艺术领域,比如VR火警演练、VR大型工厂模拟训练、VR艺术欣赏、VR教学等。即便“元宇宙”没成,各种虚拟现实技术的铺开仍然是。

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