任 顶 焦仕刚
(广西艺术学院影视与传媒学院,广西南宁 530022)
“技术是电影的基础。”实然,技术演进作为影像革命的长足动力,在电影制作、放映与发行等方面都做出了不可磨灭的贡献。20世纪80年代末,以数字技术为核心的第三次电影技术革命便为当代电影的影像实践提供了多元的创作可能性,促使当代电影工作者开始掀起一场有关技术美学的视听风暴。但同时,人们担忧数字技术的发展会造成越来越多如漫威一样过度依赖技术的视觉奇观,因此出现了许多质疑或否定技术的声音。事实上,当一个新技术出现后,人们会依赖技术,并放大技术的可能性,但并非说这个技术一定不好,如剪辑镜头刚出现时有许多滥用现象,而到了格里菲斯时期就变得十分成熟。人类永远是在克服新事物带来的局限性、发挥它优势的时候向前进的,一定不能向后转,一定不能去否定。
映射到三维动画电影领域,皮克斯动画工作室尤为典型。作为三维动画电影的拓荒者,1995年至今,皮克斯共创作了23部三维动画长片,这种高质低产的电影工业模式使得皮克斯可以保持昂扬的技术创新精神和卓越的艺术叙事品质。一方面,从Menv到Presto,皮克斯不断革新集建模、分镜、特效、渲染等于一体的动画系统,试图借助这些核心软件来满足自身制作的需要。2020年,皮克斯前总裁埃德文·卡特姆和创始员工帕特里克·汉拉汉凭借在3D 图形学方面做出的贡献获得ACM 图灵奖,他们的计算机生成图像技术被应用到电影、医疗、建筑等各个领域。作为一名计算机科学家,卡特姆不仅为计算机图形学做出了巨大贡献,而且彻底改变了动画电影技术。早在1995年皮克斯推出影史上第一部计算机动画长片 《玩具总动员》便采用了卡姆特协助开发的数字图像合成技术。另一方面,在注重技术创新的同时,皮克斯没有忽视电影作为叙事艺术所具有的独立格调和主体价值,力求将每一个故事都栩栩如生地展现给世人。皮克斯兼迪士尼动画工作室首席创意官约翰·拉塞特所坚守的“质量是最佳的商业计划”准则,也被皮克斯团队视为箴言。2017年《寻梦环游记》刚上映时,导演李·昂克里奇就曾在皮克斯官网发布了一段简易报告:“当我们决定要讲述一个发生在墨西哥的故事,我们马上就预定了我们的第一次研究之旅。在过去三年里,我们参观了墨西哥各地的博物馆、市场、广场、工作坊、教堂、庄园和墓地。当地人欢迎我们到他们家中,向我们介绍他们喜欢的食物、音乐,还有他们的日常生活与传统。”正因如此,皮克斯的每一部影片都充斥着鲜活的生命力。在此便结合皮克斯动画的电影结构、图像修辞的美感体验和数字技术的拟真话语探讨皮克斯动画艺术与技术的协作关系,对皮克斯动画进行由表及里、由浅入深的探究。
爱森斯坦曾提出电影工作者想要在银幕上表现具体的情感,如高兴、悲伤等会因为对表现和被表现物的态度问题而使得出场人物和观众产生相同或相异的感受,他认为电影结构是表达这种态度问题最首要且最有效的手段。爱森斯坦所说的结构是指安排被表现事物的规律,它不是叙事结构,而是指周围的景物陈设、灯光摄影、画面构图以及蒙太奇节奏等相关因素,由此数字技术的应用也被纳入电影结构的范畴。现如今,VR 电影或游戏电影就凭借数字技术和叙事算法打破了传统电影的结构壁垒,利用其召唤性特质为观众提供多元的主题情感,观众在观影过程中可以根据自我喜好选择剧情推进的方向。在这里,数字技术应用不再承接单一的科学属性,它同时因作者及观众对被表现物的态度而具备相应的情绪属性,换言之,即数字技术不再是冰冷的,而是有温度的存在。借助爱森斯坦的话语理解, “假定我们现在需要在银幕上表现悲伤。‘一般的’悲伤是没有的,悲伤总是具体的、有情节的、有载体的,即出场人物在悲伤,它还有享用者,这悲伤表现得使观众也感到了悲伤。”在数字电影中,这种浓烈的情感色彩被电影作者以主观的态度附着于数字技术之上,观众通过数字技术生成的充满质感的规律影像 (演员的表演、情节的阐释、摄影的光色等各个方面)来感知画面所带来的情绪,并且由于其总结自体验内容后的人的情绪性行为,所以技术情绪也富有深刻的人性。我们可以从影像本体对观众的感染作用方面,来考察技术的情绪属性,如果观众的共情程度越高,那么技术情绪便越浓厚。
关键问题在于这种情绪是如何被作者附着在数字技术上的呢? 在此便通过对比皮克斯动画长片进行解读。1998年《虫虫总动员》的场景设置在半透明的昆虫世界,当太阳出来,一只昆虫在一片树叶上行走时,它的影子可以从下面的树叶中看到。皮克斯创作团队在此使用复杂的光线追踪技术营造树叶上反射的那种彩色玻璃似的效果,以丰富影片的色彩,渲染影片整体氛围。但由于这种技术的机械性过强,银幕上的场景体现出过多的电脑感,从而不能满足观众舒适的观感体验,引起适时的情感共鸣。2001年《怪兽电力公司》中采用了全局照明技术,通过这一技术处理所有材质物体的反射情况,包括皮毛、织物、草、树木、水等。其中为了处理主人公苏利文全身2320413根毛发,皮克斯专门开发了一个叫Fizt的工具来动态模拟毛发,并以此定义每个布局上毛发的颜色、密度、粗细、透明度、均匀度等。结合全局照明技术进行明暗处理,形成深度阴影,从而达到拟真化的毛发效果,给予观众真实体验的效果。这种真实体验明显有别于《虫虫总动员》中的模仿体验,在创作团队主观能动性的作用下,观众的注意力被吸引到影像画面本体之上,通过画面形象的演进感受存在于影像之中的由技术发展所赋予的激情情绪。
之所以讨论技术的情绪属性,主要在于表明皮克斯动画电影中的单纯型结构。在单纯型结构中,表现物和被表现物的结构规律是一致的,而皮克斯动画电影因为技术情绪的存在,使得滋养着整个作品的各个因素都保持着统一的规律性,表现为 “悲伤的悲伤”“高兴的高兴”,换言之就是 “情绪的情绪”。如《心灵奇旅》(2020)中有一段约20秒钟的镜头展现了“灵魂22”转化为迷失灵魂的过程,讲述了22因外界否定产生执念,遂在流失之地放逐自我。彼特·道格特在最初设计 《灵魂奇旅》时就增添了自我情感和主观态度,他自述道 “我只想搞明白我们在经历什么? 世界是怎么回事? 我应该怎样过我的一生?”正因如此,这一镜头画面充分呈现了22在面对暗黑色的沙壳(即他人否定而产生的自我怀疑)裹挟下流露出的悲伤情绪,在影像上体现为灰暗场景中的悲伤灵魂,在技术上则是运用灰暗照明、体积着色等,影像和技术在这里融合成一个统一的整体——迷失的灵魂。这即是皮克斯动画电影真正发挥情绪感染作用的秘密所在,也是皮克斯动画电影单纯型结构有机表述的主要原因。
1964年罗兰·巴特发表的论文 《图像修辞学》最早系统地提出 “图像修辞”的概念,他从符号学角度对Panzani广告所包含的各种信息进行了全面细致的分析,从内涵和外延两个层面探讨了图像信息的修辞手段,并与绘画和电影相比较,揭示了作为图像系统的照片所具有的符号学特质。罗兰·巴特借此表明照片图像的所指是意义明确的,而电影往往具有多义性,因为电影中的图像常常与语义不明的物体或态度联系在一起,它只能借以各种不同的技术手段(非科技手段)固定电影图像中所指的浮动链,以对抗符号的不确定性所带来的恐慌,如语言讯息(电影对白等)就是技术手段之一。此外,罗兰·巴特在 《第三意义——关于爱森斯坦几格电影截图的研究笔记》中提出“电影性”的概念,他所谓的电影性是指在影片中不可被描述的东西,它出现在可说的语言停止的地方,正如罗兰·巴特所言“我们对《伊凡雷帝》和 《战舰波将金号》所说的全部东西都能成为一个书写文本,而钝义 (影像中对某种过于清楚、强烈的意义的钝化)除外。”基于对影像中除信息层面和象征层面以外的第三意义探讨标准,他指出电影性不能在影片的 “情境”“运动”和“自然”中被把握,而只能在电影截图中被把握。
但现下就三维动画电影的图像修辞分析并非是不可行的,主要有以下两种原因:一是三维动画电影作为一种泛娱乐化的艺术形式,其电影图像很少裹挟除自身所指符号以外的其他内容,这些去除了多余讯息的纯粹图像主要向人们展示一个充满美感的镜像世界。在这个世界中,观众可以单纯体验电影图像所蕴含的直率的能指意义,规避电影符号的多义性和不确定性。以 《寻梦环游记》中的部分符号为例。于色彩,电影中设置了一个色彩斑斓的场景空间,从服装到建筑都选取明亮的颜色设计,这与墨西哥本土色彩密不可分,作为一个由红黄蓝三种基本色调编制的色彩王国,墨西哥人一般偏好亮色,同玛雅人的习俗一致,他们认为衣服、建筑上的强烈色彩可以吓退妖魔,保佑平安;于图腾,墨西哥人崇尚自然,与中国远古部落文明相似,他们的图腾常以鲜花树木、雀鸟神兽为主题,以此表达对古老民族精神的传承;于骷髅图案,骷髅图案是墨西哥人标榜其民族身份的特殊标志,与东方邪恶隐晦的负面意象有明显差别,他们认为骷髅含有吉祥如意的美好期愿。这些所指符号统一归纳于墨西哥文化的能指意象范畴,承载内容单一而形式丰富的文化寓意。二是不论对图像结构的分析,还是对电影性的探究,罗兰·巴特的核心立论点针对的都是“镜头内的元素”而非“镜头间的流动”,在此解除了时间对电影的束缚。而三维动画电影作为数字技术的影像化呈现,自创作伊始就被置于支离破碎的时间片段中,但在这些时间碎片中我们却可以发现内在一致的镜头元素,它们不随时间的变化而变化,而是通过不断累加形成了三维动画电影中的非真实世界。如《机器人总动员》前四十分钟基本没有任何电影对白,没有任何人类角色的出现,仅通过数字技术创作的可视性符号成就了一首充满美与智慧的影像之诗。
皮克斯的三维动画创作倾向于运用图像修辞的手法营造影片意象,以此追求纯粹美感的世界,但运用数字技术创造这些图像符号是一个颇具挑战性的过程。如《心灵奇旅》中灵魂人物的第一次出场是这样描述的,“他现在是个忧郁的灵魂。乔望向黑暗,然后注意到他的手和脚是不同的,正发着光。”基于对多个流派的哲学思想研究,道格特提出灵魂人物是似烟似物、非物质实体、无固定形状的状态。皮克斯动画师沿着这个思路尝试画了很多灵魂的形态,大致经历了以下三个过程:早期的灵魂人物设计极端变形,为保留单一灵魂人物的特征而使得设计的形象与其他灵魂形象之间没有共融性,并且缺乏对人物面部特征关键细节的把控。之后,皮克斯尝试用简单的绘画风格来勾勒灵魂人物的轮廓、眼睛、四肢等,利用几何形状构建不同的人物形状,描绘人物情感。最后,为增加角色的吸引力,保持灵魂人物平滑、锥形的表面,动画师在必要的地方为人物突出细节。由于灵魂人物柔软、半透明、虚幻的特质,皮克斯采用Houdini三维计算机图形软件建立人物体积节点,动画师尝试移除了灵魂人物的表层仅仅保留体积着色,但会得到一个非常虚幻、低密度的灵魂外观,这使得形象不够清晰,而增加密度却又使得形象保留细节,却丢掉灵魂虚幻特质。因此,为同时满足灵魂人物的柔软性和具体性,受2D 技术的启发,他们只保留了每一帧最表面的人物细节。在建模时,灵魂人物的光影效果要类似于光透过棱镜的反射,其难点在于既要保持柔软轻盈的人物形象,又要满足足够清晰的视觉效果,避免硬表面建模。为此皮克斯编写了一个程式化的阴影节点(Iridescence Driver或IDriver)以输入双Henyey-Greenstein体积着色器,以此模拟非真实的光照效果。其次,针对脸部更复杂的细节,他们构建了可动画的线条,以突出轮廓或皱纹。而对于灵魂人物体积的搭建,皮克斯开发了Houdini网络,创建了Houdini export系统用以批量计算灵魂人物体积数据,每个角色都是由几个单独体积构成,得以呈现干净的、没有叠层的效果。最终灵魂人物的图像还得益于对照明和颜色的运用,因为在不同环境中灵魂人物的感光度不同,为了区别半透明的灵魂人物与其他物品,动画师们便利用光和阴影来塑造人物,最开始他们利用均匀而密集的白色进行测试,后来他们丰富了颜色的深度,形成了一种类似光照通过水滴分散而形成的效果。
第三次工业革命以及第四次工业革命的来临,让人们进入数字化和智能化时代,随着数字技术的发展与电脑技术的普及,许多传统电影不能制作的镜头可以借助电脑完成,电影特效与CG 数字技术应运而生。皮克斯最早也是一个电脑特效工作室,隶属于工业光魔公司,之后迪士尼并购皮克斯并与之签订了共同合作三部动画长片的协议,即《玩具总动员》系列。《玩具总动员》(1995)收获的3.62亿美元全球票房彻底掀起了电影界由二维动画向三维动画转变的浪潮,而两者相区别的关键点就在于影片拟真化的呈现方式。
皮克斯的拟真话语在于利用数字技术创作独具魅力的人物角色、渲染真实的场面景观,从而构造更视觉化的电影。首先,在人物角色方面,早期的皮克斯动画人物难以实现复杂的身体动作及表情变化,其人物服装单一且不具自然属性,人物皮肤效果也类似塑料质感,缺乏仿真性。当时的建模技术尚不成熟,动画人物角色的基础建模方式有以下三种:一是三维动画制作软件本身具备基础几何建模法;二是制作软件中可以运用三维扫描技术;三是图像建模技术以及角色模型平面制作技术。虽然现下常用的CG 建模以3DS Max、Maya、C4D 等软件为主,但皮克斯早在上世纪末就自主开发了集建模、模拟、分镜、特效等于一体的Menv动画系统,后来又在2004 年开始开发第二代动画系统 (现称Presto)代替Menv。值得一提的是,皮克斯1997年的动画短片《棋逢敌手》便开始运用曲面细分技术模拟复杂光滑曲面,实现更广泛的面部表情,并且其后在《玩具总动员2》(1999)中推出了新的人类外观皮肤和头发着色器,使之能够满足更加多元的人物细节塑造。而自2012 年皮克斯开放了Subdiv 1.0 (曲面细分建模软件)以来,该应用就被普及到各个数字内容创建 (Digital Content Creation,DCC)工具或程序中。其次,在渲染方面,Render Man作为皮克斯工作室开发的渲染系统,成为皮克斯的核心渲染技术已经超过25年。Render-Man最初是基于原始Reyes算法 (把参数曲面分割成微多边形——小于一个像素的四边形,来渲染光滑曲面)的扫描线渲染器,能够快速达到一定的渲染效果,但是一般只能处理直接光照。后来皮克斯为其增加了射线追踪、地下散射、全局照明等功能与效果,同时开发高效的去噪算法。比如 《海底总动员2:多莉去哪儿》中作用于水和玻璃的反射和折射效果、《赛车总动员》中作用于汽车的运动模糊效果、《怪兽电力公司》中作用于苏利文毛发的全局照明效果等,都利用现代化的Render Man进行高质量渲染制作。Render Man能够提供高质量的全局照明和基于物理的视觉效果,并且它可以和Autodesk的Maya或Foundry的Katana一起使用,也可以作为独立渲染器使用。
总的来说,皮克斯以电影叙事为基点,一方面通过数字技术的情绪属性建立起单纯型结构脉络,推动了三维动画电影的情感表达;另一方面利用数字技术创造了丰富的图像符号,营造出纯粹美感的镜像世界,提升了观众的观感体验;最终结合数字技术的拟真话语生产了许多经典的动画作品,实现了技术美学的华丽转向,达到了约翰·拉塞特最初所说的“艺术挑战技术,技术激发艺术”的美好愿景。❖
注释
①Menv:皮克斯2006 年开发的集建模、动画、分镜、特效、剪辑等于一体的动画系统。
②Presto:2015年,皮克斯用新动画系统Presto取代了Menv。
③Fizt:皮克斯研发的计算机动画软件,可以让怪兽模型的毛发自主依照物理规律进行改变,并且能够帮助绘制水蒸气和云朵等此类无形的形象。
④曲面细分技术:又称 “镶嵌化处理技术”,可以在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点,在自动插入大量顶点后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。