蔡小慧
小学数学教学中,要想提高学生的学习兴趣,打造高效的数学课堂,教师可以尝试运用游戏化教学策略,依据教学内容设计数学游戏,将游戏与数学知识进行有效结合,促使学生在探究数学游戏的过程中学习数学知识,逐渐增强探究能力和学习动力。小学数学相对其他学科而言显得枯燥,根据学生的年龄特征和认识水平,实施有效的游戏教学策略,将数学游戏与数学知识有效结合,可以激发学生学习数学的兴趣,弥补传统课堂教学模式的不足,有利于学生更好地学习和发展。
一、情境导入策略,寓教于乐
游戏是学生最乐意参加的活动。寓教学于游戏之中,提高小学生学习数学的兴趣,调动了他们学习数学的积极性。在玩游戏的过程中,将形象、直观及生动的事物展现给学生,视觉、听觉的冲击能够吸引他们的注意力,激发他们的学习热情,有利于学生对知识的理解和掌握,从而优化教学课堂。
在教学北师大版三年级上册《什么是周长》这节课时,可以是运用这样有趣的游戏情境引入课堂。(幻灯片出示)有3只小蚂蚁正在田野里散步呢!走着走着,它们忽然发现了一片特别美丽的大树叶,就商量着把这片树叶当成运动场进行比赛。比赛规则是沿着树叶的边线跑一圈,刚好跑完一周的选手赢。当比赛结束后,3号蚂蚁说它最先跑完一周,所以它赢了本次比赛。小朋友们,请你们仔细观察三个小伙伴爬行的路线是否符合比赛规则?是否公平?(幻灯片动态播放)1号蚂蚁沿着树叶的边线爬了一周;2号蚂蚁爬得慢,没爬完一周就结束比赛;3号蚂蚁爬得快,它爬了树叶的一周还多一些才结束比赛。本节课情境引入是利用3只蚂蚁比赛的游戏情境引入,幻灯片动态演示3只小蚂蚁在树叶上爬行的有趣画面,极大地激发了学生研究小蚂蚁爬行路线的兴趣,学生通过游戏规则的公平性和合理性理解刚好爬完一周才是游戏的评分标准,学生在游戏活动中感受到“周长”的含义。
课堂导入有趣的游戏情境,寓学于乐,不仅使课堂教学活跃有趣,同时让学生在有趣的游戏情境中学习新知识,解决数学问题。
二、故事活动策略,寓学于乐
数学来源于生活,然而受时空的限制,并不是所有的数学问题都能与现实生活问题直接对接,这就需要我们充分利用数学游戏中的故事情节元素,激发学生课堂积极性,提高课堂质量。
在教学“确定位置(方向角度距离)”时,为了让学生主动探索,教师在课堂中创设了“西游记之寻宝”的数学游戏。在这个游戏中,同桌之间分别扮演猪八戒和孙悟空两个角色。猪八戒负责描述长生不老宝丹的位置,孙悟空则根据猪八戒的描述在相应位置悉数找出宝丹还给八戒,开启寻宝旅程:
猪八戒:猴哥,我的长生不老宝丹不小心丢在沙漠里了,怎么办?
孙悟空:不用担心,在沙漠哪个位置我帮你找。
…………
在猴哥和猪八戒的故事对话中,当猪八戒给出“东北方向”“东偏北30°方向”时,猴哥无法找到宝丹;当猪八戒给出“东偏北30°方向,距离我们所在的位置2 000米”时,猴哥很快找到了宝丹。学生通过以上游戏故事总结出确定位置的方法,随着幻灯片的故事游戏情节的推演,猴哥把其他几颗丢失的宝丹悉数找回,完成了本节课的学习任务。在整个数学故事游戏开展的过程中,学生在“西游记之寻宝”的游戏目标驱动下,受曲折的情节所吸引,积极思考,感受到用方向、角度和距离确定位置的必要性。
根据小学生喜欢数学游戏活动的年龄特点,在教学活动中穿插数学故事等有趣的游戏活动,以数学故事游戏活动为载体,教师在教学中引导学生融入数学故事的活动角色,提高学生的课堂学习角色代入感和学习主动性,在数学故事娓娓道来的自然情境中获得数学知识,达到“寓学于乐”的教学境界。
三、挑战升级策略,寓学于思
数学教学课堂如果要突破传统的教学模式,在枯燥的数学教学课堂中激发学生的学习兴趣,调动学生的学习动力,引发学生积极思考,最好的办法是设计他们喜欢的挑战升级数学游戏,很大程度上调动学生主动学习数学的积极性。
在教学北师大版五年级下册《平均数的再认识》一课时,我设计了三个教学活动(关卡),分别是——
破密关卡1:角逐冠军
破密关卡2:免费标准
破密关卡3:知识争霸赛
破密闯关游戏规则:
1.通过每个活动的学习,总结出平均数的特点和实际意义;
2.通关密码就是该活动平均数的特点和实际意义的首字母。
每个活动的通关密码是该活动中有关于平均数再认识的特点和实际意思。
学生在破解“通关密码”游戏活动的驱动下,每个环节都认真听课、积极回答、小组互动合作愉快,并能抓住教学环节的重难点,总结出每个游戏活动关于平均数的特点和实际意义。
如在关卡1的活动中,学生通过解决问题了解到平均数具有“不孤立”“容易受极端数据的影响”,具有“代表性”,代表一组数据的“平均水平”等特点,学生通过小组讨论后总结出关卡1的通关密码是“不孤立”和“代表性”的首字母(BGLDBX)。
学生通过关卡2“免票标准”教学活动的学习后,对平均数的特点有了更深的认识,了解到平均数不仅能用在比赛计分上,还能通过6周岁学龄前儿童的平均身高的数据分析確定学龄前儿童乘车的免费标准,因此关卡2的通关密码就是“平均数再认识”的首字母(PJSZRS)。
最后一个关卡是课堂练习,我设计了三个挑战游戏激发学生的学习积极性,分别是“经典挑战”“极速挑战”和“终极挑战”。“经典挑战”是通过解决水深问题、工资问题和植树问题对平均数的意义进一步认识和巩固。“经典挑战”是运用希沃白板软件设计双人比赛游戏,在这个环节我提前让学生在工作纸上先完成习题,奖励完成比较快的小组可以指定代表上台挑战,这个环节的学习把学生的学习积极性完全调动起来了,学生在“学中玩,乐中思,笑中益”。“终极挑战”环节则是利用“钉钉APP”的软件让学生通过平板电脑在线上完成作业并提交,每位学生提交作业后不仅可以从“钉钉APP”上了解自己的完成情况,还可以从每道题的下面查阅错题分析或观看视频分析。教师通过“钉钉APP”的软件上了解全班学生的正确率和学生对本节课掌握情况,通过每位学生的完成的正确率给每位学生进行评价和肯定。
通过三个游戏关卡和三个游戏挑战的学习,学生在游戏活动完成教学任务,在游戏挑战中完成课题练习,纵观整节课的学习,学生不能总结出最后的通关密码就是平均数在“生活应用广泛”的首字母(SHYYGF)。挑战升级的数学游戏在一定程度上提高学生的学习数学的热情,培养学生学会在游戏中学习,在学习中思考,在练习中总结。
将数学教学活动以一种新颖的游戏闯关教学方式呈现,既体现了新课程改革的教学理念,又可以真正实现寓学于思教学方式。在课堂教学中,学生在数学闯关游戏的驱动下有一定的荣辱感,学生的学习兴趣随着闯关关卡的出现不断地被激发。闯关游戏的设计提高学生学习数学的积极性,带动学生学习的热情,培养学生自主学习、小组合作的能力,改变传统的教学模式,让数学课堂教学更加高效。
四、竞赛积分策略,寓学于趣
仅仅是单纯地玩游戏,学生很容易有疲惫感,热情也会有所降低,因此在进行游戏化教学时,教师除了要更加灵活地应用,同时也可以加入竞赛因素。竞赛往往能激起学生好胜的天性,使课堂活动具有挑战性与趣味性,增加学生参与活动的动机和兴趣。
在教学北师大版四年级下册《平均数》一课时,教师可以利用竞赛积分的形式进行整节课的教学。课前出示本节课的竞赛规则:1.全班同学分为8组,每组6人;2.每组成员能按规定时间正确的完成活动中的竞赛内容可获得积分;3.汇总小组总积分,小组的平均积分最高的被评为优秀小组,并获得相应的奖励。
竞赛活动一:看谁记得多。每3秒呈现10个数字,看每位同学每次记住几个数字,并把数字写在本子上,每记对一个数字小组可以获得1积分。(幻灯片出示以下4组数字)
第1次:3 9 2 4 7 6 3 9 1 6
第2次:6 4 8 2 9 5 1 3 7 6
第3次:5 8 3 1 9 1 5 7 2 4
第4次:9 4 6 3 7 2 5 8 6 3
竞赛活动二:看谁成绩好。小组长根据本组成员4次成绩,选出一名记数最棒的选手,并说出理由,理由充分者所在小组可以获得10积分。(下面以其中一小组为例)
成员1成绩分别是:5 6 7 6
成员2成绩分别是:3 4 9 4
成员3成绩分别是:5 4 6 5
……
预设小组长选择优秀成员的理由不同:分数最高的成绩最好,出现某个数字次数又多又高的成绩最好,一组数中平均数最高的成绩最好……
教学发展到最后一个活动,教师要求学生计算出自己小组的平均积分,由每小組的平均积分多少评出优秀小组。教师把整节课的教材内容融入竞赛游戏中,学生在有趣的竞赛游戏中完成了整个教学任务,不仅使枯燥的数学计算课堂变得有趣味,而且增进课堂学习效果。
在小学数学教学中灵活合理运用情境导入元素、故事活动元素和竞赛积分元素等数学游戏,有利于提高学生学习数学的兴趣,在一定程度上可以让一节原本枯燥的数学课瞬间充满活跃的气氛,带动所有的孩子参与到数学课堂的学习和探究,让他们在快乐的情绪中提高思维的活跃性。