网游对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。
“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。
泸州市蓝田中学的班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与问卷调查,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网游的学生占比为26.23%,几乎每天玩网游的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1~2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”
宏观数据更加触目惊心。《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示, 2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。
过度使用网游对未成年人产生了生理和心理的双重负面影响。蓝田中学八年级某班学生小夏的父亲说,自从孩子痴迷网游后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。
2021年4月,劉女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,被家人拒绝提供资金充值后,小明隔三差五对父母使用暴力,最后放火烧了外公外婆的房子。
中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%~12.5%。国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%。
因沉迷网游而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势,网游危害越来越得到社会的共识。网游已发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。