论大众传播游戏理论的价值与现实意义

2021-09-10 01:43朱晓峰
新闻研究导刊 2021年3期
关键词:威廉

摘要:作为一个拥有物理学和心理学双重博士身份的人,威廉·斯蒂芬森在西方发生物理革命和哲学革命的背景下,研究视角从物理学转向传播学,创造性地提出了与主流传播研究方式不同的大众传播的游戏理论与Q方法,这些理论的提出颠覆了美国传播学的主流研究模式。在传统传播学研究危机背景下,施拉姆以曲解方式阐释大众传播游戏理论,把这种理论视为特立独行、古怪异端,甚至在当下西方传播学研究中一直不被主流接受。

关键词:威廉·斯蒂芬森;传播游戏理论;Q方法

中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)03-0101-02

一、传播游戏理论背景:物理革命和哲学革命

西方的哲学革命和物理革命发生于20世纪前后12年,虽然这两场革命有所不同,但都可以归结为人类的认识论革命。西方理性主义关注人外在的世界,这也引发了讨论几千年的物质与意识、思维与存在、主观与客观等哲学问题的思辨。哲学革命关注外在宏观世界的本源,一些宏大叙事转向人的精神世界,叔本华的人生哲学、尼采的超人哲学、弗洛伊德的精神分析学说等都以探索微观的精神世界作为研究对象。与此同时,随着爱因斯坦相对论的提出、普朗的量子理论、海森堡的测不准原理的相继问世,以牛顿的经典力学建立起的物理学大厦骤然崩塌,物理革命的焦点也从宏观的视角转向微观的视角,物理学家发现另外一个微观世界,那些质子、中子、原子核等拥有自己的一套运行规律。在西方发生物理革命和哲学革命的背景下,传播学的传统研究范式也面临危机,传统的传播研究更多受到“刺激-反应”的行为主义心理学的影响。这一影响形成了20世纪初至20世纪40年代初的子弹论、魔弹论、皮下注射论,受众在媒介面前是靶子式的、完全被动式的存在。这些研究模式彻底否定了用户的主动性、能动性,媒介拥有强大的能力去驯服受众,这是一种唯意志论。20世纪40年代初至20世纪70年代初,在实用主义和实证主义的影响下,大众媒介研究的焦点集中在媒介对用户态度的影响上。1942年,拉扎斯菲尔德的《人民的选择》、霍夫兰的说服性研究、罗杰斯的创新与扩散等理论构成了有限效果论时代。20世纪70年代以后,随着麦库姆斯和肖的议程设置功能、格伯纳的培养理论、诺依曼的沉默的螺旋理论的提出,媒介的传播效果研究发生重要改变。但纵观大众传播理论研究,其主要还是聚焦于传播效果,而受众个体的主观能动性、主体性长期被忽略。此时,斯蒂芬森作为一个物理学家一头闯入传播学领域,也必然会把物理学上的研究方法、研究思维带到传播学研究中来。斯蒂芬森闯入处于十字路口的传播学领域,很快就发现了主流传播研究的问题——长期忽略受众的存在,接着他把“游戏”二字创造性地植入传播理论中,提出了大众传播游戏理论,媒介无外乎只是受众玩乐的工具。这一理论让整个传播学为之轰动,因此施拉姆等人从曲解甚至不解的角度将游戏理论视作古怪异端、特立独行也是自然而然的了。

二、传播游戏理论与Q方法的提出

斯蒂芬森的童年时代十分美好,令人神往,他生活在周围有巨大原始森林的英格兰北部的诺森伯兰郡,他在无忧无虑中尽情地在山谷溪流间玩耍。其实他的一生都在追求这种自由本真的生命存在,或许美好的童年时光就是他提出传播游戏理论的思想源流。1920年,斯蒂芬森进入杜伦大学学习,他聪明过人,在物理考试、物理竞赛中屡次获得大奖,1926年就获得了物理学博士学位,在那时候,物理学界正在进行量子大论战,斯蒂芬森的思想受到了极大的震撼,量子理论的不确定原理与互补性原理让他逐渐摆脱牛顿经典物理学体系的桎梏,也开始让他思索人的主观精神世界与宏观物理世界之间的联系。1929年,斯蒂芬森凭着对心理学的极大兴趣获得心理学博士学位,身兼物理学和心理学双重博士学位的他必然会以全新的方法视角去审视传播学研究。1948年,他开始了旅美生涯。在芝加哥大学,斯蒂芬森提出了新行为主义,这与行为主义有着很大的区别。旧行为主义固守在客观性之中,这种做法本身就是非科学的。之后斯蒂芬森去了一家广告公司,在此期间尝试着把Q方法引入营销界。1958年,斯蒂芬森正式进入密苏里大学新闻学院,在这里,他正式开始关注新闻传播研究。1964年,他在《新闻与大众传播季刊》上发表了《新闻阅读的乐得原理》:“大众传播之最妙者,当是允许阅读者沉浸于主观游戏之中者。”斯蒂芬森通过对传播学研究的关注,认为主流研究中长期忽视了受众的主体作用,严重忽略了娱乐作用,而受众大多是被动式的存在,是媒介要去说服的对象,从而完全忽略了受众的主体地位。因此,斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》中说道:“早期大众传播研究的共同缺憾是对于‘游戏 (play)’元素的严重忽视。我认为如果不考虑游戏这一元素,我们将无法理解社会控制和选择性会聚的意义。因此,我们需要构想一个大众传播的游戏理論(play theory),而非信息理论(information theory)。”[1]游戏的确存在于古老的历史之中,人们竞技、游猎、体育等,游戏无处不在,而把“游戏”二字植入传播学研究中当属首次。斯蒂芬森认为其游戏的概念来自赫伊津哈,也深受其他学者的影响。从本质上看,他的游戏理论继承了社会芝加哥学派的思想,是传播学研究中向人本主义的转向。这种转向强调的是受众的主体地位与受众被动论截然相反,当然也撼动了传播理论研究沿着“刺激-反应”的行为主义心理学路线,对于传播学的研究是颠覆性的,所以斯蒂芬森的传播游戏理论一直被主流传播研究排斥。

概括起来讲,斯蒂芬森的游戏理论主要包含以下几个方面:第一,他首次将“游戏”这一概念与传播相结合,肯定受众的主体地位,提出新闻阅读的乐得理论。这种传播作为游戏,主要是自我娱乐、自我提升、自我愉悦,不带有任何功利性目的。斯蒂芬森认为新闻阅读的发达形式是“主观游戏”,新闻阅读是一种高度自我的投入,他用“Play”而不用“Game”,前者是纯粹的游戏,而后者是带有功利性的游戏。施拉姆曾提出当下或延缓回馈理论,他的理论根源来自弗洛伊德的“快乐-现实”原理,而弗洛伊德认为它是建立在无意识、非自我投入之中的。施拉姆将新闻阅读和苦乐阅读联系起来,并认为一个人为今天阅读的坏新闻而身心痛苦,而这可以给将来带来愉悦。斯蒂芬森提出的游戏理论与施拉姆截然相反,新闻阅读恰恰是高度的自我投入,自主参与。第二,斯蒂芬森提出了选择聚神,认为选择聚神是不同于社会控制的。社会控制是一种受到文化伦理和深层信仰支配的相对约束,社会控制主导一个人的观念、想法、态度、信仰,带着绝对命令的色彩;而选择聚神则是相对自由的,它是一种个体自由选择的行为,注入时尚、潮流、个性化,彰显的是个人的自我存在。因此,斯蒂芬森认为传播游戏就是一种选择聚神,这种选择聚神强调的是个体的自我存在。第三,斯蒂芬森的游戏理论灵感来自芝加哥学派,从他的字里行间透露出了米德、杜威等芝加哥学派的思想。无独有偶,20世纪90年代末詹姆斯提出了传播的仪式观,这种仪式观的思想渊源也来自社会芝加哥学派的杜威的思想。杜威认为“传播是活动参与和经验共享”,他的思想的提出是从自然主义哲学出发的,詹姆斯·凯瑞提出的传播仪式观也就是从这里找到灵感的,他从杜威对传播的定义中找到了另外一个隐藏的维度。其实,不难发现芝加哥学派的思想深深地影响着斯蒂芬森和凯瑞,甚至在某种程度上凯瑞的传播仪式观就是一种游戏理论,两者的思想渊源都来自芝加哥学派。凯瑞的传播仪式观也挑战了美国主流的传播的传递观。从受众被动论到积极主动的受众观,这种转向是对受众主体本身的回归,传播学开始逐渐告别以前把受众视作被动存在的观念,其实在这以后,詹金斯从德赛都的思想出发,在《星际迷航》中提出了参与式文化,文本盗猎是在传统媒介盛行下提出来的。随着媒介的变革,他又提出了公民参与。文本盗猎与公民参与都是对用户个体的肯定,均把用户视作主动的、积极的存在,这就不断刷新积极主动的受众观。第四,斯蒂芬森提出了区别于R方法的Q 方法。这种Q分类法其实也是对受众个体的考察,而R方法更多利用的是样本估计整体,用部分来推广整体,Q分类法则是对受众个体的转向。Q方法的提出是具有创造性的,斯蒂芬森把物理学时期量子物理学的思想运用到人文科学的研究中,这种方法的提出深受他的物理学背景的影响[2]。

三、结语

在媒介迅速发展的今天,人们的生活情境无不体现着传播游戏理论中认为的媒介是用户自我愉悦、自我提升、自我快乐的工具。在碎片化的语境下,碎片化时间得到充分发挥,人们每天使用手机刷抖音消磨碎片化时间;地铁上看报的人越来越少,使用手机刷微博释放自我,放松自我;下班后利用晚饭的时间追一部网剧,这成为大多数用户的日常生活情境。我们生活在一个被媒介紧紧包裹的环境中,电视、电脑、Ipad、手机成为我们的玩伴,购物、社交、游戏成为日常生活不可或缺的部分,让人不禁感叹这是一个娱乐时代。用户不仅使用媒介获得快乐、提升自我、愉悦自我,还通过自己的理解进行视频改编、文本盗猎,拼贴、重组、戏仿等是常用的方式,这实际上是对主流文化的抗争与颠覆。B站的鬼畜视频就是亚文化的代表。

试想一下,倘若斯蒂芬森生活在今天,他一定会为自己的传播游戏理论感到无比自豪,这也说明了斯蒂芬森提出的游戏理论具有一定的前瞻性,但也要看到斯蒂芬森游戏理论的局限性,用户过度沉溺于媒介中无法自拔,媒介依存症、网络成瘾等问题对用户造成巨大的影响也值得我们重视。

参考文献:

[1] 柯泽.斯蒂芬逊传播游戏理论的思想史背景[J].新闻大学,2017(03):107-113+121+151-152.

[2] 宗益祥. Q方法:传播研究的科学基石[J].西北人文科学评论,2017,10(00):204-215.

作者简介:朱晓峰(1996—),男,陕西安康人,硕士在读,研究方向:新闻与传播。

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