野战军VS正规军:全球游戏赛道竞争白热化

2021-09-05 03:04张锐
中关村 2021年8期
关键词:赛道游戏用户

张锐

全球最大的流媒体公司奈飞(Netflix)正在为进入游戏赛道积极备战。一个确切的消息是,前Facebook和艺电高管迈克·维尔杜日前被奈飞招至麾下,且这位已在游戏行业浸淫了30年之久并一手打造出了《植物大战僵尸》与《星球大战》等震撼性游戏产品的业界大佬计划明年为奈飞在游戏江湖一展身手,本已强手林立的全球游戏市场因跨界者的涌入而上演更为激烈的烽火狼烟大戏。

像奈飞一样不安于手中的一亩三分地而分身玩游戏的互联网巨头其实不在少数,并且已经形成了一个十分有规模的“野战军”集团,其中包括苹果的Apple Arcade、微软的Xbox Game Pass、亚马逊的Amazon Luna以及谷歌的Google Play Pass和脸书的Facebook Horizon等,作为跨界进入游戏赛道的“大杀器”,这些科技企业一上场便齐刷刷地采取了游戏订阅服务的市场打法,也就是游戏玩家每个月只需拿出一小笔钱就可以免费畅玩多达百款的游戏。相比传统游戏生产商和服务商订阅制下所能提供的有偿游戏数量十分有限而言,同样的资金可让玩家从科技企业那里买到更多的产品,同时获得多倍的体验与快乐。

但科技企业进军游戏赛道绝对不能忽視庞大“正规军”的存在。日本的索尼、任天堂以及韩国的NEXON和NCsoft等老牌专业劲旅在游戏市场屯兵驻扎数十年,研发能力与产品种类追随着时代不断升级,由此培养了大量用户,且这些用户所表现出的粘性还非常牢靠,与此同时几乎每一家企业手中都有看家的王牌产品,如任天堂的《马里奥》系列、索尼的《战神》以及NCsoft的《天堂》等;不仅如此,互联网时代又涌现出了腾讯、EA和Take-Two等一些时尚大佬,这些专业游戏大厂运用自己强大的科技实力开发了诸如《王者荣耀》、《英雄联盟》等席卷全球且令玩家发出尖叫的一款又一款重磅产品,因此其展现出的跑马圈地的能力更为彪悍与强大。游戏市场情报研究机构Newzoo的统计数据显示,2020年全球游戏市场总收入1749亿美元,其中70%以上的营收都落入到了排名前10的游戏龙头公司口袋。显然,在头部效应与马太效应越来越显著的行业环境中,新的进入者试图虎口夺食,不是面临苦战就是必须迎接恶战。

应当说除了游戏订阅服务这种高开高打的战法外,包括苹果、亚马逊与奈飞等互联网科技企业其实也占据着如同游戏专业大厂的竞争优势。首先是存量用户优势,比如脸书的月度活跃人数高达33亿,谷歌的安卓用户超过了30亿 ,苹果手机/平板的终端活跃用户超过16.5亿,亚马逊的活跃用户近8亿,奈飞的用户数量达到2.08亿,在科技企业的教育熏陶与服务感染下,用户对各自喜好产品的忠诚度与依赖度总体呈现只增不减态势,部分流量资源完全存在着向游戏领域迁移的可能;另一方面,有些互联网科技企业本身就有内容优势,即便是没有内容优势的也在通过转型渠道创造自己的内容优势,前者如奈飞,后者如苹果、亚马逊等,各自共同的方向都是试图实现内容在产品形态上的延伸与转换。

拿奈飞来说,线上电视与电影节目是其两大业务躯干,手中还拿捏着《纸牌屋》、《女子监狱》等这些如雷贯耳且引爆全球的内容IP,而且视频内容与游戏内容是彼此相通甚至可以互相转化,同时将内容IP转化为视频游戏的壁垒也不高,因此奈飞跨界游戏其实并没有离开自己的舒适领域,其试图再造的不过是更丰富娱乐场景;再看苹果与亚马逊等企业,在进入游戏领域前,其实都率先在旗下布局了视频内容业务,如苹果旗下的Apple TV+、Amazon 旗下的 Amazon Prime、华纳媒体旗下的 HBO Max以及迪士尼旗下的 Disney+等,与奈飞一样,它们都是希望实现内容的再创造与开发出IP的长尾价值。

其实,如同已经在游戏主业阵地建构出了自己商业王国的专业游戏大厂一样,那些正铆劲进入游戏赛道并企图在此开疆拓土的的非专业性公司又何尝没有看到游戏市场展露出的诱人商业前景。按照Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》,今年全球游戏市场将升至1758亿美元,2024年将达到2187亿美元。对于这块巨大的增量蛋糕,无论是行业局中人还是起步进入者,相信都抱定着舍我其谁与锱铢必较的信念与决心。而更为重要的是,游戏业务端几乎成了所有参与企业的印钞机。拿腾讯来说,全年网络游戏给公司产生的总营收高达1561亿元,其中仅《王者荣耀》一款产品就贡献了160亿元的营业收入,而且腾讯旗下的游戏开发机构天美工作室一年就揽到了650亿元的营收进账,游戏已经成为腾讯最赚钱的业务板块。一个以社交为主的网络公司也能在游戏地带玩得风生水起,这样的结果无疑对很多非专业性游戏企业产生了不小的示范作用。

好风凭借力。流金淌银的游戏市场也引来的商业资本的频频下注。根据投资银行Drake Star Partners的数据显示,2021年上半年游戏业投资与并购交易数额创下了史无前例的600亿美元,完成的交易数超过635笔,其中并购交易有169宗,交易额高达230亿美元,而参与并购的企业主体中,排名前10的游戏公司几乎无一缺席;另外,2021年上半年有37项已经宣布和已经完成的IPO,募集资金达到了惊人的112亿美元,同时还有3项价值数十亿美元的大型SPAC(借壳上市)交易。总体看来,今年上半年用于游戏收购、投资和IPO的资金量几乎是去年全年的两倍,而资本的不断驰援与给养将会使整个游戏市场的竞争变得更加风雨激荡。

不得不承认的是,再大的商业市场其实都是靠用户托举起来的,因此,无论是在角斗场内纵横驰骋的新主宿将,还是在场外摇旗呐喊的资本势力,他们眼中风光无限的游戏市场最终都可具象化为庞大的用户群像。根据DFC Intelligence 最新统计,最近5年全球游戏玩家的复合增长率达5.6%,目前全球游戏消费者接近31 亿,占总人口的40%,而伴随着更多Z世代消费者的涌入,到2024年全球游戏玩家数量将增至33.2亿。无疑,新冠疫情不期而至,宅消费如打鸡血,也导致游戏玩家出现“井喷”,但真正让游戏群体持续放量增长的则是新技术对游戏的超级赋能,说的直白就是,是技术变革创造了游戏用户群体,也是技术创新打开了游戏市场的广袤商业空间,进而也使得这一娱乐地带的竞争空前白热化。

5G技术具备大带宽、低时延、广连接的特征,能够实现实时高清渲染,并大幅降低设备对本地计算能力的相关需求,让游戏这类对画质和时延要求较高的应用获得长足发展,也可让用户快捷、流畅地收获从视觉到心理和情感的愉悦体验。更为重要的是,随着5G技术的发展,游戏可实现与图片、音频、视频、互动等信息的有效融合,视频与音频直播也成为了游戏的重要载体,通过直播玩法,游戏玩家依靠流量优势获取贴片广告资源以及相应的福利回报,游戏已不再是一项不务正业的活动,而是一门来钱不错的正当职业,这样的定位嬗变让游戏对越来越多的年轻人产生强大的吸引力。

虚拟技术(VR)和增强现实技术(AR)不仅可以让游戏玩家的沉浸感大大提升,而且诞生了玩家眼中的另一新宇宙空间——元宇宙。在这个虚拟现实世界,游戏玩家既有自己的身份,也有各自的朋友圈,还有一套完整且可运行的世界运行机制,因此,游戏改变了地球人的社交方式,元宇宙空间里的玩家通过游戏表达自我,组织社交聚会,或者庆祝现实生活里的各种重大事件,对很多玩家来说,游戏不仅仅是一种娱乐媒介,还变成了现实世界的延伸。显然,与其他媒介相比,游戏世界带给人们的体验要丰富与奇异得多。

云计算技术的重要成果之一就是诞生了云游戏。在云游戏模式下,不仅终端算力瓶颈被成功突破,高品质游戏给更多玩家带去前所未有的乐趣,而且所有游戏都在服务器端运行,渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络顺畅传送给用户,且不需购置任何高端终端设备,用户只需要基本的视频解压能力便可将风情万种的游戏玩于掌中,消费成本由此大大降低。按照Newzoo的最新报告,今年云游戏市场收入将高达14亿美元,至2023年前会超过50亿美元大关。

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