□原一涵 陈建群
从传播视角来看,VR(虚拟现实)是一种通过计算机技术提供高度仿真感官体验的媒介形态。它具有优异的沉浸感、交互性和构想性,能够为用户提供身临其境般的奇幻体验。凭借巨大的技术优势和广阔的应用前景,VR一度吸引了大量关注和投资。然而,在经历了2016年所谓“VR元年”的喧嚣之后,VR的发展陷入了持续的低谷期。这一曾经为人们梦寐以求的媒介形态为什么难以普及?在可预见的将来,它能否突破瓶颈赢得发展?本文试图从相关技术背景变化,特别是5G网络的普及入手,分析VR产业在成长中面对的瓶颈问题及其未来几年的发展趋势,并提出相关市场主体的应对策略。
当前,消费级VR的终端硬件模式主要有三种:头盔+PC、一体机和头盔+手机。三种模式各有优劣(详见表1),相较而言,低廉的成本使头盔+手机模式拥有更为庞大的消费群体。在目前国内VR内容尚不丰富、质量平平、居民可支配收入不高的条件下,这种模式是推动VR普及的必经之路。
表1 三种消费级VR终端硬件模式优劣比较
在头盔+手机模式下,由于硬件水平所限,如果完全依靠手机完成计算、渲染,用户体验较差。借助网络计算是弥补智能手机硬件资源不足的有效手段。其基本思路是,将VR内容存储于网络服务器,并在网络服务器进行渲染,然后将渲染后的数据传给手机终端,由手机完成呈现。但是,VR网络渲染对于网络要求较高,主要表现在三个方面:
其一,带宽。由于VR观看时的视场角远大于传统视频,因此,要获得同样的PPD(即每度视场所包含的像素数),VR影像需要更高的清晰度,也只有拥有了较高的清晰度才能实现VR所必需的沉浸感。研究表明,只有全视角分辨率达到8K以上的VR画面才能获得基本的画质体验。极高的影像清晰度要求,使VR内容的数据量大增,因此,VR网络传输的带宽需求很高。现阶段8KVR全景视频需要80-100Mbps的带宽,未来30K VR视频预计需要800-1000Mbps带宽。
其二,时延。不同级别、不同类型VR内容对网络传输时延有着相应的要求(详见表2),如达不到要求,观看时间一长,就会带来眩晕、呕吐等不适感。
表2 4G、5G及不同级别VR的相关技术指标
其三,网络可靠性。VR的根本特征之一是沉浸感。如果在使用过程中难以保障数据传输始终稳定流畅,手机终端所呈现的视频流难免出现卡顿,沉浸感被严重破坏。
2020年第一季度,中国固定宽带网络平均下载速率为43.49Mbps,4G网络平均下载速率为29.02Mbps。光纤宽带的网络时延很短,但墙壁、家具等因素都会增加时延。4G网络的网络传输时延为20-40毫秒,4G或Wifi网络的可靠性不足以保障手机与网络服务器之间的数据传输始终稳定流畅。可见,5G之前的网络技术指标与VR传播的需要存在明显差距,头盔+手机模式难以普及,网络条件成了VR发展的瓶颈。
网络瓶颈将被突破。5G时代,制约头盔+手机模式的网络瓶颈将被打破。首先,网络带宽大幅提升。目前5G网络的下行峰值速率为300Mbps-1GMbps,可以满足较高品质VR的传输需要。其次,5G网络与边缘计算结合,能使网络传输时延降低到约8毫秒,可以满足所有级别VR的需要。再次,为了适应车联网、移动医疗、工业互联网等应用场景的严苛要求,5G具备了超高可靠性。这一特点同样可以为VR网络传输的持续、稳定提供保障。此外,5G网络在带宽大幅提升的同时,单位流量成本也在大幅下降。这使得VR网络渲染传输这一典型的大流量应用具备了市场可行性。
VR用户规模和内容相互推动。内容不足是当前VR产业的一块短板。一方面是VR内容生产自身存在若干缺陷,另一方面则是由于VR用户数量较少,市场需求量不大。5G将推动头盔+手机VR终端模式的普及。随着用户数量的增长,VR内容生产将吸引更多的资金投入,促进其数量和质量的提升,而VR内容的提升又会吸引更多用户。用户规模扩大和内容提升将形成良性循环,最终促成VR市场的爆发。
推动VR传播在线化。在4G阶段,VR传播以离线为主要方式。5G网络高带宽、低时延、超可靠的特性为VR的在线传播提供了技术上的可能性,VR传播将大规模向线上转移。在线传播具有巨大的优势和更广泛的可能性,这一点已经在视频、微博、新闻等领域体现。无疑,VR传播的在线化将为推动VR用户数量和产业规模的增长提供强大动力。
由于各类VR传播形态的技术难度和市场状况有所不同,因此,它们的发展分别有着自己的时间节奏和特点。
VR视频。VR视频的生产技术已经比较成熟,相关主体也积累了一些市场经验,比如《神秘博士:逃离》《咕鲁米的眼睛》等优质内容相继推出。VR视频的爆发可以说是万事俱备,只欠5G网络普及这个东风了。从表2可知,早期5G即可满足入门、舒适和部分理想级别VR视频的需要。
网络基础条件的提升对相应传播形态的发展有着直接的推动作用。以4G和短视频的关系为例,2014年,三大运营商开始提供4G服务,短视频进入市场发展期;2016年,快手、抖音等开始成为爆款产品;2018年,短视频进入后期大众使用阶段,成为流量最大的互联网应用。参照综合视频、短视频等传播形态的发展节奏与相应网络基础设施的关系。人们初步判断:VR视频的普及可能需要3-5年时间,粗略估计,2023年前后,VR视频可能进入大众使用阶段。
VR游戏。VR的特征与游戏契合度极高。目前,线下VR游戏已经具备一定的成熟度,并拥有相当规模的市场。5G优异的技术性能使在线VR游戏的体验大幅提升,这将加速其在线化进程,网游在VR游戏中的比重将显著提升。从游戏行业的历史看,最终网游可能取代线下游戏成为VR游戏的主体。但是,由于同级别VR游戏对于网络的要求明显高于视频,初期5G网络只能满足起步和舒适级别VR游戏的需求,到5G网络性能完全成熟后,理想级VR游戏才能得到足够的网络支撑,因此,VR游戏在线化的进程可能需要较长的时间。
VR直播。在VR直播中,用户可以获得身处现场的感觉。多角度观看现场,与主播进行全方位互动。与以往的直播形态相比,VR直播具有很强的吸引力。目前,VR直播多用于PGC制作,如央视春晚、重庆国际马拉松大赛等,尚未“飞入寻常百姓家”。这主要是因为VR制作的设备较为昂贵,技术较为复杂。随着5G网络和VR终端硬件的普及,VR直播会有所发展,但是UGC类VR直播的大发展,还需要等待制作技术的突破。
VR社交。研究认为,VR社交具有明显的优势。但是,使用VR时佩戴的专用头盔或眼镜会封闭人的视觉和听觉,因而,VR社交对移动环境的适应性较差,提供随时随地的交流存在一定障碍,而随时随地使用对社交应用又是比较重要的。因此,笔者认为,VR社交在短期内并不能对原有的社交媒介形态形成绝对优势,爆发有待于头盔类设备的轻量化、便捷化。
5G将助力VR产业进入快车道,相关市场主体如果能够正确估测形势,采取适当策略,将获得前所未有的发展机遇。
视频内容生产商。5G带来的用户规模快速扩张,将为VR视频内容生产商提供广阔的施展空间。面对这样的机遇,他们应该注意以下三个策略问题。第一,把握VR发展的时间节奏。VR用户有望于2023年前后开始快速增长。因此,VR内容生产商应在未来两年左右的时间内积极发展、适度扩张,为产业爆发做好准备。第二,适度提升内容品质。随着5G的普及,头盔+手机模式也将能够承载较高品质的VR内容,但是仍然不能满足极致级VR的需要。因此,从现在到VR用户快速增长的前期,内容生产商应该将精力集中于舒适和理想两个级别。其后,视5G网络改善和另外两种终端模式增长的情况,决定更高品质内容的生产规划。第三,积极争取资本支持。5G商用是当前最受关注的产业风口。VR内容生产商应该借力5G风口,积极吸引资本投入,为提升内容的数量和质量提供支撑。
视频平台。随着5G带来的VR传播在线化,平台的作用将越来越显著。现有视频平台以及相关意向方,应该充分认识5G带来的市场变化和机遇,在VR风口中寻求更大的发展。首先,应建立VR频道或独立的VR平台,丰富起步级VR内容,积极开发、储备较高品质的VR内容,预热自身VR品牌。其次,注意盈利模式的变化走向。由于广告对沉浸感的破坏作用,以及VR视频相对于传统视频更大的魅力,观众付费可能成为未来VR视频平台的主要收入来源,而广告收入的比例则可能明显下降。若如此,平台应该对内容模式、创收模式、收益分配模式等做出相应调整。
游戏厂商。5G时代,VR游戏厂商应积极适应由线下向线上的转变,投入力量开发适应网络应用环境和VR技术特点的游戏。在积极试用现有网游商业模式的同时,结合VR网游自身特点,做出调整和创新。
直播、社交平台。如前文所说,VR由于其沉浸感、交互性等特点,与社交传播和直播有着很高的契合度。但是,真正实现理想的VR直播和VR社交,在技术上还有一段路要走。因此,业界一般预计,VR直播、VR社交的发展会明显晚于VR视频和VR游戏。已有强势直播、社交平台应该充分利用现有优势,面向5G环境,研发VR直播、VR社交服务,并适时推出。事实上,Facebook等平台已经推出VR社交服务。国内相关平台可以借鉴国际先行者的经验,在相关技术基本成熟时,推出VR服务。
VR在其几十年的历史中,主要作为专业技术存在。近年来,人们逐步意识到它的大众化传播价值,并试图将其大规模产业化,但始终未能取得突破。5G将打破以往制约VR传播发展的瓶颈,推动VR产业转入快车道。相关产业主体如果能够抓住这一重大机遇,采取适当策略,将获得空前的发展。