江峰 闫心池
摘 要:2019年网络直播发展迅速,吸引了越来越多的游戏主播与用户参与到游戏直播的行业当中。本文站在互动仪式链视角,访谈网络游戏直播的重度用户,以期清晰地梳理网络游戏直播间主播和用户的互动行为。通过实证研究,发现直播间的游戏用户通过定时观看直播节目和主播构建起了一种情感上的连接,而通过共同抵制违法弹幕并维护直播间气氛来实现群体团结和道德感,直播中的虚拟符号建构了直播间虚拟成员的身份认同。
关键词:网络直播;网络游戏直播;互动仪式链;用户研究;情感能量
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2021)06-0125-04
一、引 言
2013年之前,中国的游戏直播行业一直处于萌芽状态,到2015年开始进入爆发期,市面上的虎牙、斗鱼、企鹅电竞、战旗等直播平台由于互联网公司的入股而得到了快速的发展。发展至今,越来越多的直播平台开始出现,如哔哩哔哩、抖音、快手等一些短视频行业也开始进入直播行业。艾瑞咨询《2020年中国游戏直播行业研究报告》指出:“2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直接平台市场规模超过200亿元,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元”[1]。
在直播行业当中,游戏直播是直播行业中最受欢迎的版块,在2018年热度TOP100游戏直播平台主播版块类型分布当中,游戏区版块的主播达到了61.6%,特别是在一些竞技类游戏如《英雄联盟》《王者荣耀》和主机游戏版块的用户数量十分庞大。虽然目前短视频等行业也开始进入直播行业,直播的内容多为一些新兴的电商直播,通过直播来销售产品。大部分传统意义上的直播用户还是集中在虎牙和斗鱼等一些较为早期的直播平台上。
网络游戏直播间播主我们通常称为主播,主要通过播出游戏内容来吸引用户的观看。而用户则通过一些道具的赠送、弹幕的互动实时与主播进行互动,长此以往,用户通过每天固定的观看直播内容而与主播建立了一种长期的情感连接。因此,从互动仪式链的角度,本文尝试探析身处游戏直播间场域内的主播和用户是通过何种互动建立起较为稳定的情感连接的。
二、 互动仪式链理论概述及其应用
(一) 互动仪式链概述
柯林斯认为,仪式是人们的各种行为姿势相对定型化的结果[2]。人们做出这些姿势,以形成和维持某种特定的社会关系。从涂尔干开始,一些社会学家就非常重视对仪式的研究。戈夫曼就从围观互动的角度研究了大量日常生活中的仪式问题,认为“互动仪式”是指一种表达意义性的程序化活动[3]。同时这类活动对于群体生活的团结起着非常重要的作用。社会学家涂尔干很早就提出,宗教仪式具有整合作用[4]。但无论是戈夫曼还是涂尔干,他们都只是单单强调了仪式的概念和社会功能,没有系统阐释仪式作用的机制。而柯林斯则很好地解决了这一问题,他提出互动仪式的核心机制是相互关注和情感纽带。他认为仪式是一种相互关注的情感和关注机制,它形成了一种瞬间共有的实在,因为会形成群体团结和群体成员身份的符号[2]。
社会互动仪式理论是由兰德尔·柯林斯提出的,他认为,互动仪式是社会主体由资本和情感的交换而进行的程序化的生活[5],并且提出了互动仪式的批评模型,指出了仪式的四种组成要素:他提出了互动仪式包括四个方面的要素:两人或两个以上的人聚集在同一场所、对局外人设定了界限、人们将其注意力集中在共同的对象或活动上和人们分享共同的情绪或情感体验[6]。同时互动仪式也可产生一系列的结果,包括产生群体团结:一种成员身份的感觉、个体的情感能量、代表群体的符号——标志或者其它的代表物(形象化图标、文字、姿势)以及在群体当中产生一种道德感——维护群体中的正义感,防止受到违背者的侵害[2]。
(二)互动仪式链下的网络游戏直播间
雖然柯林斯指出:“难以替代亲身实际参与所产生的团结。”远程沟通与社群的团结感、对象征物的尊重以及个人的情感能量都是负相关的关系[2]。即表明远程的沟通会影响个人的情感能量,但是在现在的虚拟社区当中,素未谋面的虚拟成员却在一个共同的虚拟社区中凭借着相互的关注焦点和共享的情感状态等实现了一种虚拟社群中的互动,身体的在场似乎并不是产生仪式互动的必要条件。其次就是对于局外人的排斥,即网络直播游戏间的进入是有门槛的,这与网络直播社区中的其它直播版块如户外版块、颜值版块等直播内容有所区别。因为网络游戏直播主要为游戏内容,所以吸引的用户很大程度上都是同类的游戏玩家或者潜在的想玩游戏的用户。而对于游戏不了解的用户则很难看懂主播的直播内容,也很难对直播间所产生的一些共同的兴奋的情绪产生共鸣,对于一些弹幕内容也会产生难以理解的尴尬。
三、研究方法
本文选取访谈法来对研究问题开展探讨。我国著名质性研究学者陈向明认为:“访谈法就是研究者‘寻访‘访问被研究者并且与其进行‘交谈和‘询问的一种活动,是研究者通过口头谈话的方式从被研究者那里收集第一手资料的一种研究方法”[7]。而根据访谈法的不同类型,笔者选取了半结构化访谈,首先在访谈前事先准备好访谈提纲,然后根据自己的研究问题向被访者询问,并且可以在访谈过程中根据访谈对象的回答对访谈程序和访谈提纲进行适度的调整。本文笔者从身边观看游戏直播的用户中抽取了6名用户进行访谈。整理到的访谈对象的基本资料如表1所示。
四、访谈资料整理及结论
(一)基本信息概述
该访谈的访谈对象共6位,均为男性,年龄平均在20~30岁之间,有的已经参加工作,有的还在上学,每天观看直播的时长在3小时左右。首先,在观看直播的节目类型方面,用户的观看直播类型十分丰富,A、B、C、F都表明,除了会观看游戏直播的内容版块,还会关注一些户外版块、生活版块的直播内容,只是主要关注的版块为游戏版块;其次,在谈及访谈者是否有固定的喜欢的游戏版块的主播时,访谈者A、B、C、D、F都表示有固定喜欢的主播,大多集中在1~3位,最后,谈及访谈对象为什么喜欢主播的时候,访谈者大多都表示主要是由于主播的人格特质、游戏技术、娱乐效果等方面比较吸引受众。
(二) 研究结论
1.个体情感能量增加与直播互动的相互促进
在对互动仪式的分析当中,柯林斯特别强调了情感能量概念,他把情感能量看作是互动仪式的核心组成要素和结果。但是他说的情感不是通常意义上具体的情感,而是长期稳定的社会情感,即情感能量[8]。而情感能量的增加就要依靠互动仪式,互动仪式再生出一种共同的关注焦点、一种共同的情绪,并形成群体的情感共鸣且根据道德规范把它们符号化。在柯林斯看来,具有高权利与地位的人能够带来高额的情感回报[2]。
网络游戏直播间的用户基于休闲娱乐的目的进行定期长时间的观看会获得观看直播的快乐。“大约就是到了晚上的时候有点无所事事,然后又没有什么事,看直播就能消磨时间,也是一种娱乐方式,就是有娱乐方面的作用。”(用户A)这种个体通过观看直播时所产生的一种快乐的情感在其他用户C、D、E、F身上均有所体现。
个体的能量情感来自于对礼物道具的赠送,是对直播礼物的赠送,由于观看直播的用户已经观看的时间较长,且等级较高,直播平台自身会送一些免费的道具和礼物给用户,每当主播在直播间说:“大家把自己手里的荧光棒(免费道具)送一送,弹幕上很快就会有用户把自己的荧光棒等道具送给主播”。通过明示或者暗示的沟通促进用户进行打赏互动。主播也会在收到道具和礼物的同时对用户表示感谢,积极正面的反馈也进一步促进了用户个体能量的提升与互动的强度,这点在所有用户身上均有所体现。“因为大概到你每天签到之后,因为等级一下也高了,签到时候每天会送你一些‘辣条作为一个签到礼物,然后慢慢呢就攒的越来越多了,自己留着这些也没什么用,不如把它送给自己喜欢的主播,还能帮他在榜单上取得好的名次。”(用户E)
除此之外,用现实货币进行打赏互动,之于主播获得收益,进一步地渴望加强互动以维系情感连接;之于用户,处于炫耀或其它情感满足的需求,也会加大打赏力度,强化与主播的情感连接:“送这个价值100元的礼物,表达新年快乐,主播在直播间中喊我名字感谢我,我也从送这个礼物中感受到了一种被夸赞的满足感。”(用户B)
同时研究也发现,随着与主播互动关系的加深,用户的互动对象进一步拓宽并且场域发生迁移。“除了和主播建立起来一定的私交关系,这个主播的粉丝大家都聚集在一个群里,然后大家并且会通过在群里用平时截取下来的主播的图片做成的表情包来聊天。”(用户B)互动对象由原本的主播扩展到直播间中的其他用户,在其它的网络场域内发展新的人际关系。“通过这样一种方式也扩展了自己的人际网络,与QQ群里的其他成员发展成了朋友的关系。”(用户F)直播间成为类似于微信一样的社交场域,给每个用户构建了一个超越身份界限的情景,使得人际传播发挥了最大化的作用[9]。
以上研究表明,个体在网络游戏直播间互动时,不仅会通过弹幕聊天与主播进行互动,此外,也会通过赠送主播一些道具、礼物来增进自己和主播之间的关系,来帮助自己喜欢的主播打榜。同时也会与其他用户进行互动,通过与具有高权利地位的人以及平级的人的互动仪式获得个体愉快的情感能量。正是通过弹幕、赠送礼物以及从线上转移到线下的社交关系共同建立起了这种个人的情感能量。而且这种能量情感如柯林斯所说,并不是短暂的个体的情感能量,而是一种长期的稳定的个体情感能量[2]。
2.群体道德感对直播互动的维系
在直播间里,往往会形成一定程度的群体团结,特别是体现在网络直播秩序的维护方面,直播间偶尔也会遇到一些乱放广告的用户和故意引战的用户,而针对这些破坏直播间直播秩序的用户,一部分的用户E、F选择采取一种漠视的处理方式,如不理会他、或者关掉弹幕的方式。用户也能够通过与主播互动或用户之间的互动传达共同关注的焦点,知道彼此关注的焦点[10],大部分的用户则会通过弹幕如“房管干活啦”,通过互动传达即时的焦点,提醒直播间管理人员来维护网络直播间的秩序。“提醒房管禁言吧,因为b站除了你,我们大家也可以举报的,就是通过房管的努力和大家的努力,因为这些违规的弹幕会污染直播间的氛围和大家互动的心情,一些主播也会写一些编程语言来防止一些违法的弹幕出现在直播间内。”(用户C)直播间正是在这样的一种共同抵制违法弹幕的连带节奏中,通过主播、用户、直播间管理人员的共同协作实现了一种群体团结和维护群体的道德感,即对于一些违法弹幕、破坏直播间气氛的行为产生一种维护群体的正义感。由此,在情感上形成的共识机制维系着直播间的良性健康发展,进一步强化主播-用户、用户-用户的互动关系与情感连接。
3.文化及符号资本共塑用户身份认同
柯林斯提出的另一个重要概念就是“互动仪式市场”,他认为存在这样一个人们际遇的互动市场,在互动中,人们会对自己的时间、能量、符号资本进行估计,然后选择那些能够最大程度增进他们情感利益的方式。关于互动仪式市场里的市场资源,柯林斯强调了情感能量和文化/符号资本两个方面。情感能量在上文已有所解释,组成文化资本的资源主要是指以往的交谈记忆、语言风格、特殊类型的知识专长、决策的特权以及接受荣誉的权力。文化资本可以分为一般化的文化资本(如知识、地位、权威等)和特殊化的文化资本。特殊化的文化资本是指个人对他人身份、名望、关系网或地位的记忆,成员身份符号尤为重要[2]。
直播间的用户往往会通过互动仪式获得一定的文化资本(如一般性的文化资本,如知识、地位、权威等)[2],这与用户观看直播的目的也息息相关,虽然用户是出于一定的娱乐目的来观看直播的,但是在基础的需求之外,更加综合复杂的需求也在影响着用户的观看与互动行为。例如,受访者B提到的假如是出于研究的需要,通过观看直播来辅助自己的研究,受访者A也指出除了消遣娱乐,其实也是为了能通过主播的直播来学习游戏的相关玩法,包括加入粉丝群等,也是为了能了解游戏的相关资讯,提升自己对游戏的理解。而对于特殊类的文化资本,最重要的就是成员的身份符号[11]。而成员身份符号的构筑也是通过礼物道具的赠送构筑的,“主播的牌子你会一直带着的,哪怕是你去到别的直播间发言,也会显示,贡献越多,牌子等级就越高。”(用户F)用户通过这样深度卷入直播间获得了标识自己身份的证明,在互动过程中无时不在展示身份并强化身份认同,直播间场域内的主播和用户共同构筑起了群体身份符号。
五、研究不足与展望
首先,本研究采取了方便抽样,从研究者身边通过滚雪球的方式,从观看直播的用户中抽取了6名用户;其次,在性别方面,抽取到的访谈对象性别均为男性,并没有考察女性用户观看直播的目的和与主播的互动方式;再次,抽取的访谈样本数量比较少,只对6位访谈对象进行访谈,这也可能导致研究的结论典型性与创新性不足。在未来进一步研究中可充分扩大样本量,平衡受访者性别,以期发掘出更具代表性的研究结论。
参考文献:
[1] 中国游戏直播行业研究报告.艾瑞咨询系列研究报告[R].上海艾瑞市场咨询有限公司,2020:7.
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[责任编辑:艾涓]