B站入股心动一场各取所需的“联姻”

2021-06-15 04:27锌财经
计算机应用文摘·触控 2021年9期
关键词:原神联姻心动

锌财经

B站入股心动,缓解流量焦虑

2月,B站发布了2020年第四季度财报和2020年全年年报。数据显示,2020年第四季度B站游戏收入为11.3亿元,环比下降11.7%,游戏收入占比实现四连降,仅为29%。这意味,B站疯狂“破圈”、用户营收双丰收的时候,游戏业务静悄悄地滑入静默区。

作为B站的“现金牛”业务,游戏发展后继乏力,对B站来说并不是一个好消息。B站亟须一个重振游戏业务,又能充分发挥主站能量的合作伙伴。但是,目前的手游渠道力量里,应用宝归属腾讯系,B站无法撼动;手机厂商掌握一半以上的Android渠道,和B站只能算敌人;4399系的战地主要还是在页游。

于是B站找到了心动,后者是一家集研发、发行、渠道于一体的游戏公司。B站入股心动,无疑是看中了心动旗下TapTap的发展潜力。TapTap是心动在2016年成立的一个手游社区,在近两年成为游戏圈的一匹黑马。一方面,TapTap打出“不联运、不分成”的模式,吸引不少研发商与其合作,成为国内Android市场的独特渠道;另一方面,靠着内容专业、广告克制,“圈粉”了一批注重游戏体验品质的重度手游爱好者。

FGO之后,B站已经很久没有出过大爆款游戏了,被B站寄予重望的《公主连结Re:Dive》难以复制前人荣光。而《原神》是一个新的转折,B站是《原神》的联运方。《原神》正式上架之前,B站和TapTap两端共同拿下了超过600万的预约量。

如果说TapTap已经是一颗冉冉升起的新星,《原神》的成功让B站进一步感受到TapTap的热量。所以,入股心动,将TapTap纳入B站的后花园,可以帮助B站发掘更多的优秀作品,增加赌中爆款的可能性。

TapTap崛起背后:一个行业的转身

从某种程度上说,TapTap的发展很大程度上得益于游戏行业内容生产者和渠道发行商之间的博弈。从腾讯到阿里巴巴,再到网易,游戏行业的头部企业都炮轰过Android渠道的五五分成比例。TapTap的崛起,则代表了游戏行业从“渠道为王”转向“内容为王”的一个良性结果。

2019年,二次元游戏《明日方舟》没有登陆主流Android应用商店,仅在TapTap和官网上提供下载,开始了第一波和Android渠道的正面对抗。2020年的现象级游戏《原神》上线之初,同样选择了不在华为、小米等手机应用商店上架。2021年初,腾讯游戏与华为就曾因抽成比例而爆发矛盾,华为应用商店直接全面下架了腾讯游戏。

TapTap就是在這个过程中一步步壮大的。每一次游戏开发商和Android渠道叫板后,心动的股价就会迎来大涨。

《原神》和《天涯明月刀》的出现标志着手游已经进入亿元级开发时代。米哈游、鹰角、叠纸等一批实力强劲的垂类游戏公司崛起,成为挑战Android渠道的主要力量。TapTap迎合了这一波转变,成为游戏开发商和Android渠道博弈的重要火力。

“游戏行业终于没有甲方和乙方了”,一位游戏从业者如此感慨。游戏行业向内容转身,只要内容足够好开发商就不需要依赖渠道,渠道反而需要好的内容来提高自己的竞争力。TapTap因这个时代而生,换个角度,这个内容为王的时代也幸得TapTap的助力。

内外夹击:心动的危机

TapTap的成长揉进了游戏行业的历史转折,看起来固然令人心潮澎湃。但是,当目光聚集到TapTap和心动本身的时候,不得不注意到,心动的危机依然存在。

首先就是,TapTap的体量仍旧薄弱。“TapTap太慢了”“TapTap难以‘破圈”“TapTap太保守”,这样的评价在游戏圈此起彼伏。毕竟,怀揣了创始人的野心和行业的期待,TapTap发展了四年,活跃用户仍然仅有2 000万的体量。对比其他渠道,华为同期在全球范围内游戏月活跃用户数已经超过2.1亿,vivo则达到3.6亿。纵然TapTap在类目垂直度、用户黏度、社区氛围等方面略胜一筹,但是论体量仍旧无法和Android渠道正面对抗。

并且,来自同行的竞争对手已经到位。除了腾讯系的应用宝之外,2020年10月28日,字节跳动推出了首款基于休闲游戏和小众游戏的新平台“蛋卷游戏”,提供游戏发行与测试平台,本质上就是一个没有社区功能的TapTap。

心动显然也已经感受到危机,创始人黄一孟已经表示在这两年会加大TapTap的推广力度,让TapTap社区“出圈”。或许这也是TapTap选择B站的原因之一,毕竟心动不缺钱,而是缺少“出圈”的机会。B站庞大的二次元流量,足够让心动彻底“心动”。

不过,随着TapTap用户群体的扩张,并且向内容化转型,TapTap必然会染上内容社区的通病:规模越大质量越差。作为手游社区,TapTap自身也在改变,逐渐从由工具型应用向社交型应用转变,行业戏称从游戏界的豆瓣变成了游戏界的B站。内容化的确有利于培养高净值、高黏性的用户,但是也容易导向内容泛化,从而丢失忠实用户的青睐。

这个陷阱,所有的内容类社区都踩过。轻则像B站和知乎,还能在游离中把握住大方向;重则如天涯和猫扑,直接被踢出时代的赛场。

此前《原神》的“钟离”事件已经初现端倪。因为游戏上线新角色“钟离”真实质量远低于游戏开发商对外的宣传,引发了玩家强烈不满。愤怒的玩家冲入TapTap《原神》评论区刷低分,导致7天内的评分仅为1.9星。如何平衡好玩家的评论积极性和评论的质量,是对心动运营能力的挑战。

不过,对于TapTap来说,最大的危机还是来自硬件底层。Android手机厂商眼看着TapTap分走自己这么大一块蛋糕,岂有坐视不理的道理。

当手机用户通过TapTap这种第三方的渠道安装游戏时,手机会弹出“安全提醒”,引导用户前往自带应用商店安装;或者直接以“不兼容”为由拒绝下载行为。这种从手机底层设计上给TapTap设计的“坎”加剧了用户的理解成本,给TapTap制造障碍。更重要的是,手机厂商可以决定TapTap能否存在。截至发稿前,华为和小米的应用商店内已经搜不到TapTap,用户只能通过网上下载安装包的方式给自己装上TapTap。从某种意义上来说,TapTap被它们封杀了。

Android渠道受限,App Store渠道则遭遇了全面封堵。在经历了下架整改风波后,iOS系统内的TapTap已经没有了下载游戏的功能,只是一个单纯的游戏社区。因此,TapTap目前在iOS端和Android端的用户占比为1:9。手机厂商从底层上掌握了APP的下载权力,也就从源头上掐住了TapTap的脖子。以上说的是TapTap的危机,对于母公司心动来说,最大的危机就来自游戏业务的竞争力差。心动的财报中列出来的几款主要的游戏《仙境传说RO》《不朽的乌拉拉》《香肠派对》都是运营了四年的游戏,市场表现也并不理想。

以《仙境传说RO》为例,近3个月的App Store畅销榜排名一直在100~300名浮动,是典型的中腰部游戏,这些游戏能够贡献的收益有限。心动也认识到这个问题,根据财报信息,近一年内公司增加了超过500名游戏研发人员,研发储备游戏有13款。

2021年春节,clubhouse爆火的时候,黄一孟在clubhouse上开了一个房间,叫来了包括米哈游的菜浩宇、刘伟;莉莉丝的王信文、张昊;巨人的吴萌等一众游戏圈老板,还请来了腾讯的马晓轶做嘉宾。房间的名字叫“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”(大伟哥是米哈游总裁刘伟)。

這场号称“游戏圈春晚”的大讨论虽然没有劲爆的内容出现,但是某种程度上可以看成一个行业的新的分水岭。游戏行业开始向内容、人才深耕,敢于长线积累的公司变多,所以连腾讯互动娱乐业务系统副总裁马晓轶也只能说“压力山大”。

在这个过程中,心动和B站都处于一种分裂的尴尬境地,一方面TapTap和B站受益于行业的转身,另一方面,它们的游戏业务似乎难以跟上这种转变。这种情况下,心动和B站的这场“联姻”,能够带来什么样的改变,值得游戏圈的期待。

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