摘 要:赛博朋克电影的样本逐年缓慢增加,但赛博朋克电影的研究还尚未形成一定的规模或体量。本文从类型电影研究的一些文化语境、要素特征、主题内涵等方面对赛博朋克电影作一番归纳和分析,试图说明赛博朋克电影作为一种亚类型,外延和拓展了科幻电影类型。
关键词:赛博朋克;科幻电影;亚类型
中图分类号:F27 文献标识码:A doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2021.17.020
1 概述
科幻电影自诞生以来,其定义便随着电影时期分段,与不同的工业、文化、社会语境休戚相关,经过文本上相互的承接惯例,不断地重复着母题以形成模式化的样式。美国电影学院将科幻电影定义为“一个将科学的或技术的预设跟想象性的推测结合在一起的电影类型”,但电影类型并非具有固定不变的类型界限,在先前的“模式化”经验上时常会需要并出现一些偏离和变异,或称之为“破格”的改变。凯斯·M·约翰斯顿便认为科幻电影不应囿于一种具体的、毫无可塑性的科幻电影类型定义,定义科幻电影的最好方式是重视它们的流动性和杂交性。在美术设计、服装、特效、摄影机运动、表演和音效设计等方面,科幻电影形成了自身的一些基本特征;在此基础上通过主题、人物、叙事等进一步增衍和深化形成科幻电影的诸多亚类型。科幻电影的亚类型划分大致可以分为以下几类:赛博朋克、太空歌剧、蒸汽朋克、超人类、时间旅行、平行时空、启示录与后启示录等。
作为科幻电影的一种亚类型,赛博朋克可从其英文词缀上作出阐释。“赛博朋克”的英文“Cyberpunk”,由Cyber和Punk两部分组成。前半部分来自控制论,Cyber就是来自控制论这个单词,主要用于指代“对任何使用科学技术的系统的控制”,不仅包括信息系统,也包括生物系统、认知系统、社会系统等。后半部分来自20世纪70年代兴起的朋克文化,主要指20世纪70年代中期出现的摇滚乐风格,其特征是不太讲究音乐技巧,更倾向于思想解放和反主流的尖锐立场。赛博朋克这个词最早出现于美国科幻小说布鲁斯·贝斯克在1983年写的短篇小说《赛博朋克》,随后威廉·吉布森在1984年发表的长篇小说《神经浪游者》中提出了“赛博空间”的新名词。自此以后,在同期的一些科幻作家努力下赛博朋克成了整个20世纪80年代的全新流派,后来也通过互文生产(文学、漫画等),引入电影艺术里。赛博朋克溯源其最初的科学思潮和文化塑造,可认为它是这样的一类科幻电影亚类型:由于控制论的发展特别是电子技术,在一个自洽的恶托邦世界里,虚拟与现实要素以奇观展示并相互混杂构成赛博空间,非物质与物质的交互延伸了一系列宏大的哲学命题讨论空间。
2 赛博朋克的语境特征
2.1 后现代主义的文化思潮
类型电影与创作的文化背景息息相关。从文学作品上溯源,赛博朋克科幻文学处于20世纪现代主义的终结和20世纪后期现代主义对于普遍真理的质疑。詹姆逊声称“对我们中的很多人来说,赛博朋克是晚期资本主义(如果说不是后现代主义的话)最高的文学表达”;尽管后现代主义的定义众说纷纭,但无疑的是,后现代已然成为当代世界的一种社会文化现实。鉴于文学作品所处的相同文化背景,电影形态也裹藏在后现代语境里:试图去推倒二元的对称结构,引入多元素的混杂(明显表征为赛博与朋克的联合),消融那些似乎铁板钉钉的边界。
2.2 互文创作的意义生产
赛博朋克能够形成一定的流派,先锋军并不是電影;它与文艺作品、新兴媒介的互文创作无不关系。它最初从一种科幻文学脱胎而出,又不止步文学领域,不断发展至影视、动漫、游戏、时尚等大众文化领域。赛博朋克电影继承了在反乌托邦系列文学作品中对于未来城市悲观描绘:城市阴沉、氛围压抑。科技成了人类主宰世界的武器,与此同时也束缚着人类自身;巨型信息网络和跨国托拉斯供应着每个个体的生存。
从符号学上看,任何文本的生产都是其他文本的吸收和转化。互文生产作为当代媒介愈加凸显的融合趋势,似乎并不再新鲜;可观照其它类型电影的制作模式,除了大量的文学作品改编之外,少有电影类型如赛博朋克那样与文学、动漫、游戏等多领域的关系如此紧密。这种互文生产上相对强大的联结性从侧面说明了赛博朋克电影对于大众文化的吸收和反映是精准和包容的。另一方面,处于类型体系发展过程的层面上,正是互文创作使其得以生产出科幻电影的亚类型。
2.3 新兴理论的渗透
计算机技术的急遽发展为赛博朋克的科学幻想奠定了现实依据,无数新兴科技的理论提出和实践应用刷新着人们认识世界的眼界和想象力。计算机领域的理论勃发让赛博朋克的想象空间言之有据。在技术与美学相关的研究上,比如“数字视觉享受”理论(由Franklin Shoehan提出)、《文学与电影数学》(Adam Phipps著)、几何艺术以及图像学等跨学科研究,也是赛博朋克电影得以延续和发展的理论基础。
3 赛博朋克的类型元素
3.1 反乌托邦的社会建构
罗伯特·格兰特将科幻电影所处的人类发展阶段划分为五类:原始蛮荒、村落时代、城市时代、反乌托邦、废土世界。在此坐标轴上科幻片都可以找到自己的位置,而赛博朋克则主要位于“反乌托邦”,有时横跨了“废土世界”。赛博朋克电影中的反乌托邦概念通常拥有一套理论上完美的控制论模式,这种模式搭建的系统可以是操控社会系统运作的巨型资本、政府或者是人工智能。这些系统往往是集体主义式的,以一个看似完备的循环体系推动社会的正常运转,在共同体名义上拥有着安排个体生活的权力。比如《少数派报告》里是一个预测犯罪然后先捉捕未遂的“罪犯”的先知系统;《移魂都市》里外星生物通过一个巨型建筑物构建起只有黑暗夜晚而没有白天的新世界。在这个反乌托邦的世界里,可借用吉布森的定义:High Tech,Low Life(高的科技质量,低的生活水平),一边是不断加速的信息聚合、不停升级的物质流动以及蒸蒸日上的虚拟社会建设,一边是希望、绝望、新奇、残酷并存的底层生活。
3.2 真实与虚拟混杂的赛博空间
赛博空间是一种依靠人机交互制造的虚拟化网络世界。随着人类意识的流连和仿真化技术的提高,赛博空间逐渐模糊甚至消弭了现实真实与网络虚拟的边界。得益于电影视觉表现的直观性和自身意义生产里“想象的能指”成分,赛博空间在视觉元素和虚拟转换上尤其突出。比如《异次元骇客》中主人公发现自身所处的世界是由电子代码构成的虚假世界。另外的例子还有《感官游戏》的电子游戏世界和《黑客帝国》里的矩阵王国等。
赛博空间有意混淆真实与虚拟的二元结构,这往往通过都市与信息化结合的奇观展现、虚拟现实元素的拟人化(有些直接指向复制人)直接在影像上呈现。在《银翼杀手》《攻壳机动队》《全面回忆》里,都市景观和工业遗迹的具象描绘光怪陆离,虚拟影像总是以不同的方式与现实交叉;在《银翼杀手2049》里甚至利用科技直接生成拟真人。利用视觉娱乐技术带来感官刺激,通过影像的组织实现对现实真实的超越,正如鲍德里亚的“拟像”世界所描述的,赛博空间可视为这种大众媒介建构起来的仿真社会的一部分。
3.3 人类-非人类、边缘性的人物角色
在赛博朋克电影里,总存在着人类和非人类(机器、仿生人、其他形式的生命)的对立关系,但同时这种矛盾又可以统一在一类“新人类”身上。这种“新人类”是人与某种技术相互结合形成的新个体,是一种具象化的赛博格,也往往作为边缘性的影片主角。主角总会实现某种觉醒,实现对主流文化的反叛,试图反文化,对抗系统,一般会指向无政府主义。这种极具朋克精神的反叛,实际上可以理解为对虚拟与真实、人类与非人类、主流与边缘诸类二元对立维度的跨越,重新寻找、定位人的主体性意义。
4 赛博朋克的主题内涵
4.1 身份认同的困境
在人-非人的人物设定内,人物角色不可避免地陷入对自我身份的叩问里。《银翼杀手》里的复制人寻求得到生命的平等和尊重,追捕复制人的戴克最终发现自己也是一个复制人,这使得原本复制人和人类的清晰边界变得模棱两可。在一系列的影视作品里,身份认同是离散的赛博世界里隐藏或明显地制造出的一个困境。在《人工智能》里大卫寻求人类身份的认同,在人类文明灭绝之后通过虚幻的形式得到了所謂的爱的回归;而《机器管家》里机器人寻求社会身份的认同;《攻壳机动队》则是对自身主体身份的质问。这种身份的追寻是伴随着物质高度发达的赛博世界而存在的:物质性与精神性的冲突,智能化的发展和人性自觉的抵牾。
4.2 人工智能的寓言
人工智能的迅速发展在幻想领域逐渐成为现实。赛博朋克也表现出对这种现状或趋势的担忧。在《我,机器人》中人工智能的反叛,就寓言了一种造物悖论。在西方的宗教理念中,造物主的身份归属于上帝。随着人类科技的进步,尤其是生物工程、人工智能领域内的突飞猛进,人类却僭越了上帝的造物主权力,自己成为造物主本身,信仰的逻辑上注定会陷入矛盾。在情节设计上,《西部世界》里机器人觉醒并发动了革命。在《终结者》系列里救世主的出现只是延缓了世界末日的出现,却无法阻止人类被毁灭的结局,硅基生命最终战胜碳基生命。而在《人工智能》里大卫的存活和人类的灭绝则是暗示了一种人工智能取代人类的进化论。
4.3 后人类的迷失
电子科技将城市变为虚拟的、非物质的,同时在消费文化的商品拜物教影响下,最直接的物象本身成了虚幻的“垃圾”。未来将建立在这些巨大规模的废墟之上,这一悲观的论断指向的正是人类就当代社会的科技、经济、政治、文化等所产生的焦虑。技术爆炸挑战了人类固守千百年的伦理道德观,传统的价值观念被不断质疑,新人类的述写同整个社会前进的方向休戚相关。后人类成了大部分赛博朋克作品所探讨的共同问题。在《攻壳机动队》里体现为对灵魂和肉体的质问,在《黑客帝国》里则体现为真实和虚幻的迷失。
5 结语
赛博朋克电影作为一种科幻电影的亚类型,通常围绕着反乌托邦社会、赛博空间、人工智能以及个体与大型企业之间产生的冲突营造情节。同时作为一种文化载体,赛博朋克有望捕捉人类文明进程的焦虑和个体身份的困惑,把握当今社会的倾向性现象,对社会的发展和进步作出反思。
参考文献
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作者简介:陈佳华(1995-),男,汉族,广东汕头人,福建师范大学在读硕士,研究方向:影视文化。